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『くにおくん三国志』ストーリー分岐や裏ボス、真のエンディングの話も!【電撃インディー#162】

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 電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディー。今回は、『くにおくんの三国志だよ全員集合!』の開発者インタビューをお届けします。

 本記事では、『くにおくん三国志』の開発者、アークシステムワークスのディレクターである佐藤賢治さんにお話を伺いました。

 なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!

アークシステムワークス・ディレクター 佐藤賢治さんインタビュー

『くにおくん』のキャラクターを生かすために『三国志』を思いつきました

――『くにおくんの三国志だよ全員集合!』の注目点を教えてください。

 35周年企画ということで、昔からのユーザーにも新規のユーザーにも楽しんでいただけるように、新旧の要素を織り交ぜた作品を目指しました。

 キャラクターはドット絵のままながらも背景やエフェクトは3Dなどに置き換え、昔の雰囲気を残しながらも最近のゲームのように遊べる作品となっています。

 また、『くにおくん』と『三国志』の融合によってどちらか片方しか知らない人であっても楽しんでいただけるように可能な限りの配慮をしております。令和時代の『くにおくん』として、新旧ユーザー様の手に取っていただければ幸いです。

――『くにおくん』で『三国志』ゲームを作ろうと考えた理由はなんでしょうか?

 『くにおくん』シリーズには、元々たくさんのキャラクターが存在していて、そのキャラクター達を生かす方法を考えていたところ『三国志』を思いつき、『くにおくん』のキャラクターを武将にしたらそれぞれのキャラクター達を生き生きと描くことができるのでは? と思い企画を立ち上げてみました。

――『三国志』の武将たちに『くにおくん』のキャラクターを当てはめるとき、選定に苦労した武将はいますか?

 やはり主人公の“くにお”をどの武将に当てはめるか?という部分では大分議論を重ねました。

 逆に“くにお=関羽”を決めてからはすんなりと配役が決まったのですが、

 実は天下無双の“呂布”だけは配役が二転三転し選定に苦労したキャラでした。

――とくに注目してほしい武将は誰でしょうか?

 関羽が主人公ということで、因縁のある“張遼”や普段とは違う“曹操”の描かれ方に注目をしていただけると嬉しいです。

“難易度:硬派”からストーリー分岐が導入されます

――序盤にオススメのスキルやステータスの割り振りを教えてください。個人的にはステータスを偏らせるのも強く感じましたが……。

 “攻撃は最大の防御”ということで“パンチ”や“キック”に極振りするのもオススメですが、地味に“打たれ強さ”をあげるのもオススメです。

――本作で操作できるのは関羽(くにお)だけでしょうか? 隠しキャラクターなどはいますか?

 ストーリーモードでは“関羽”(1P)と“周倉”(2P)のみがプレイアブルとなります。

 おまけゲームの『三国英雄録~赤壁ノ章~』では、ストーリーモードでは使えなかったキャラクター達も使用可能となります。一部のキャラクター達は、隠しキャラクターとして、ミッション達成によって開放されますので是非チャレンジしてみてください!

――ストーリーはどのように分岐していくのでしょうか? 見ることが難しい隠しエンディングなどはありますか?

 “難易度:硬派”からストーリー分岐が導入されます。ストーリー中に選んだ選択肢や行動によって名声値が増減し、各章のボス戦のストーリーが変化します。

 “軟派”でのストーリーである“演義ルート”に加え、くにおくんらしいおバカな展開の“ギャグルート”、そして胸熱展開になる“熱血ルート”をご用意しております。

 “熱血ルート”には裏ボスも用意しておりますので、是非真のエンディングを目指して遊んでみてください。

――開発で苦労していたところを教えてください。

 『三国志』のストーリーをいかに『くにおくん』っぽくするか?という部分では大分苦労しました。原作の『三国志』ファンにも納得をして貰いつつ、『くにおくん』のハチャメチャ感やオリジナル設定を盛り込む必要があり加減を考えるのに苦労しました。

――開発をするうえで、特に気を付けている点などを教えてください。

 従来の『くにおくん』からかけ離れ過ぎないように気をつけて開発をしていました。

 昔の良い思い出を現代風に置き換え、昔のユーザーが現代で望んでいることを想像しつつ、現代のユーザーにも受け入れて貰えるようバランス感覚を取りながら開発を進める必要がありました。

――ゲームタイトルにこめた想いを教えてください。

 過去作の『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』というタイトルになぞらえることで、昔プレイしていたユーザーに懐かしさと共に最新作をアピールできるようにと考えて今作のタイトルに決定いたしました。

――今後、実現したい野望などありますでしょうか?

 令和時代の子供にも『くにおくん』の魅力を伝えて、みんなで集まってワイワイできるような作品を作りたいですね。親子2代の思い出のゲームになれればとても嬉しいです。

――ゲームの開発に携わることになったきっかけについて教えてください。

 子供の頃、MSXマガジン付録のBASICプログラムを兄と一緒に打ち込んで、ゲーム製作に挑戦したのがきっかけだったと思います。その時のプログラムは入力エラーで動作はしませんでしたが、「無いものは作れば良い」の精神を学びました。

――ここ数年でもっとも感銘を受けた、おすすめのインディーゲームについて教えてください。(インディーゲームでなくても構いません)

 最近のソフトではありませんが『巡り廻る。』というゲームをプレイした時は、その完成度の高さに圧倒されました。“国ごとに異なる通貨”や“戦闘の度に強くなる敵”など自由度も高く時間を忘れて遊んだのを覚えています。

――最後にユーザーに一言お願いします。

 生誕35周年を迎えた『熱血硬派くにおくん』ですが、これからもよりハチャメチャでみんなで楽しめるような作品を目指していきたいと思います。

 新旧ファンにも喜ばれる“進化し続けるくにおくん”に今後ともご期待ください。


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