『バーチャファイター eスポーツ』サービス後を青木さんが語る。休眠IP復活のカギや狙い、今後の展望とは?

kbj栗田親方
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 セガが配信中のPS4『Virtua Fighter esports』の開発者インタビューをお届けします。

 本作は、『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』をベースに、最新グラフィックと新機能を搭載したタイトル。タイトルリリース後も、要素の追加や新規コスチュームの配信などを行っています。

 ソフト開発を手掛ける青木盛治チーフプロデューサーに、ユーザーの反響や配信後の状況、さらに今後の展望などをお話いただきました。

あっという間だった半年間!

――6月1日の配信から6カ月が経過しましたが、いかがでしょうか?

 今回のインタビューで配信したのが6カ月前であると改めて知り驚いています。この6か月間、全力で走り続けてきたからかもしれませんが、とにかくあっという間でした。

 リリース後のアップデートでは新モードを追加したり、不具合修正をしたり、プレイヤーの皆様からの要望に応えたりと、運営タイトルのようなサービスに自然となっていました。かなり短いスパンでのアップデートを行ってきたので、よりそのように感じるのだと思っています。

――過去に携わられた『ボーダーブレイク』とは異なる感覚ですか?

 『ボーダーブレイク』のPS4版は基本プレイ無料とした運営タイトルですので、本作はそれとはまったく違うサービスだと思っています。

 ですが本作でも定期的にダウンロードコンテンツ(DLC)を用意したり、定期トーナメントを開催したり、公式大会やプレイヤーさん主催の大会など、つねに盛り上がるような展開意識していたので、運営タイトルに近い状態に今はなっているのだと思います。

――ということは、運営型に近い今のスタイルは当初想定されていなかったということですか?

 本作は、セガ設立60周年記念プロジェクトの一環としてリリースしました。開発初期では単発のタイトルとして考えていた時期もありましたが、開発していく過程でいろいろと実装したいことや対応したいことが増えてきたこともあり、運営サービスにしたいと思い展開を検討してきました。

 それに、リリース後想定以上に多くの方に遊んでいただいている結果をみて、ますます出して終わりという形にはしたくないと思いましたし、開発としてのやり残しやユーザーの皆様からのご要望もあってタイトルとして運営を強く意識するようになりました。

――実際に配信されて、プレイヤーの声、コミュニティの反応で驚いたことはありますか?

 単純に反響が大きくてうれしかったですね。

 あとは、これは当然だとも思っていますが、前作に入っていたようなアイテムや壁の半透明処理など、たくさんのご要望をいただきました。

 セガ設立60周年記念イヤーにリリースすることがマストだったため、残念ながら見送った要素もありました……。ただ、見送った要素については後のアップデートで追加する予定で計画を進めていました。


 例えばルームマッチ。使いにくい部分があったので改善を加えながら、『バーチャファイター』といえばチーム戦というところがあったので、追加ルールとして優先的に実装しました。現在では、プレイヤーの皆様からのご要望については、ある程度は対応できているかなと考えています。

 最近では、アップデートで追加要素を入れると、すぐにそれを使った配信をしていただけることがうれしくて、励みになっています。

――配信はご覧になっているのですね。

 もちろんです。コメントなどはしていませんが、実はいろいろ見ています。開発チームには大きなモニターがあって、そこでリプレイをひたすら流しているんですね。先日のDLC第2弾の配信後も、さっそく新アイテムをつけているリプレイ動画が流れているのを見たりしていましたし、YouTubeなどでの配信もかなりの頻度でチェックしています。

 加えてオンラインで開催できるモードでは、多くの方に積極的に大会を開催していただいています。個人だけでなく、eスポーツ団体や地方自治体などから連日問い合わせが来ている状況です。そういった反響もあって、『バーチャファイター』の最新作を世に出してよかったと感じています。

――話は少し遡って、壁の半透明ですが、アーケードのものと違うと思うのですが……。

 はい、違います。ハードや使っているエンジンが違うので、以前の表現とまったく同じにすることは難しいんです。

 これについては、開発内でもいろいろな意見がありました。半透明が表示されること、それを加味したバトルができることを優先した結果、現状の表現となっています。

 特にPS4においては通常版とPS4 Pro版で性能が違っていたり、通信環境などを考慮して設計する必要があったりするため現在の仕様となっています。

収益を考えないプロジェクトとは?

――改めてになるのですが、PlayStation Plusのフリープレイ、PlayStation Nowで配信という施策の経緯をお話いただけますか?

 ご存じのように『バーチャファイター』は長らく休眠していたコンテンツです。そういったこともあって、そもそもタイトルを知らない人や、知っていても遊んだことがない人が大勢いる状況でした。

 なので、まずは全世界でタイトルを知ってもらうことが、リブート(再始動)の目的でした。その際に手軽に手にとれないのは障害になるので、価格をなるべく下げて1人でも多くの方に遊んでいただきたいとなったわけです。

 当初は「60周年にちなんで60円はどうだろうか?」というアイデアもありました。弊社の『ぷよぷよeスポーツ』は配信直後に500円で提供して話題となったので、それに刺激されたところもあります(笑)。とにかく、プレイヤーの皆様の負担のない価格にすることが大前提でした。

 そんな中、SIEさんと協議していくうちにPS Plusのフリープレイに入れられるというお話をいただいたので、それであれば無料でいこうと決めました。

 正直な話、今作での収益については弊社では考えていませんでした。今作は、『バーチャファイター』をリブートするためのツールという位置づけですね。

――収益を考えないプロジェクトがあることに驚きました。

 僕が携わったプロジェクトどころか、会社全体を見ても売り上げを考えないプロジェクトはおそらく初だと思います。「セガ設立60周年だから盛り上げよう!」とダイナミックな判断をしたことで、一気にこのプロジェクトが進むことになりました。

 ただ、収益を考えないというプロジェクトは、過去に経験のない取り組みだったので、社内調整が大変でしたね。

――日本、海外含めてダウンロード数や定着率はいかがでしたか?

 定着率は日本が高いです。やはり日本で生まれたタイトルであるのは大きいと感じます。人口の多いアジアや欧米もとても多くの方に遊んでいただいています。

 ダウンロード数は想定以上でした。SIEさんにはダウンロード数などを予想する“フォーキャストチーム”がいるのですが、彼らが事前に予測した目標数値とかなり近かったんです。私も含めた開発チームとしては「そこまでいってほしいけど届かないだろう」と思っていたので、さすがフォーキャストチームと思いました。

 言い当てられてちょっと悔しかったですが(笑)、それでも、想定を超えてくれたうれしさがあったのは事実です。

――シリーズを復活させる難しさは感じましたか?

 そうですね。10年以上も新作が出ていない現状が物語っていると思うのですが、簡単なことではないと思っています。

 タイトルとしてのポテンシャルを計ることが本作の目的の1つだったのですが、さきほどもお伝えした通り、想定以上の多くの方に興味を持っていただいたという結果が出ていますので、この結果を受けて、今後どうするのかを考えていくのが我々の仕事となります。

――DLCをいくつか出されていますが、売り上げはいかがでしょう。

 12月8日に配信したDLC第2弾は速報値しかわかりませんが、本編のダウンロード数、アクティブ数に対しての初動はおおむね予想通りです。

――第2弾の『龍が如く』コスチュームですが、どのような基準でキャラを決められたのでしょうか?


 選定については、格闘スタイルや体形、ボイスの特徴など……総合的な理由から決めています。

 例えば人気キャラである桐生、真島、春日という3人の組み合わせ。真島吾朗については、ブラッドや日守剛という案もあったのですが、先ほどの理由からリオンに決めました。『龍が如く』チームの監修、承認を得て決めているので、適当に選んだということはもちろんありません。

――サラのゴロ美が話題でした。

 PVを出した時点で、ザワザワしていましたね。どうするか迷ったのですが、インパクトがあったので採用を決めました。思ってもいない組み合わせによって驚きを感じてもらうことは大事だと思っているので、楽しんでいただければと思います。

コミュニティを盛り上げる施策を行っていきたい

――大会については御社内の『ぷよぷよeスポーツ』を参考にしている部分はあるのでしょうか?

 そもそもになるのですが、セガ設立60周年プロジェクトは最後の後押しになった要素で、さかのぼると当時、JeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)の会長で、セガグループの取締役会長岡村秀樹が「『ぷよぷよ』以外にもセガタイトルが欲しい」とおっしゃってました。

 確かに『ぷよぷよ』同様に格闘ゲームも試合展開がわかりやすいですし、1タイトルよりも2タイトルで展開するほうが効率もあがります。それもあって、何度か話は出ていたのですが、やはり新作を作ることは簡単ではありませんでした。

 そうした動きと、別軸で進んでいたセガ設立60周年プロジェクトが一致したことで、本作の開発が始まっていきました。タイトルに“eスポーツ”と入れたのもそうした理由からです。

 そうした背景をふまえ、質問の主旨に戻りますと、『ぷよぷよeスポーツ』の大会運営チームが『バーチャファイター eスポーツ』の大会運営もおこなっていますので、ノウハウは共有していますし、効率面から会場を2日連続で抑えて、1日目は『ぷよぷよ』を、2日目は『バーチャファイター』という取り組みを行うこともあります。

 先日発表したように、『バーチャファイター』でもプロプレイヤー化が実現するので、コミュニティをより盛り上げていければと思っています。

――そのコミュニティとは今後どのようなつながりを持っていくのでしょうか?

 アーケードタイトルはゲームセンター、アミューズメント施設という場があることから自然と、コミュニティができていました。『バーチャファイター』シリーズはアーケードで生まれたタイトルなので、そういった出自をふまえるとコミュニティを作ることは必須だろうと思っていました。

 ですので、PS4版と同時にアーケード版もリリースしていますが、コロナ禍ということもあり……タイミングはよくありませんでしたね。当初の計画では、アーケードでもしっかりとコミュニティを盛り上げていくことを予定していました。

 また有観客での大会も当然考えていました。古い考えかもしれませんが、リアルに集まるのはコミュニティの前提条件だと思っています。オンラインでもできることはあるのですが……。

――集まってどうでもいい話をしたり、ゲームプレイ後に一緒にご飯に行ったり……。

 醍醐味ですよね。これは『ボーダーブレイク』を運営していた時の話ですが、店舗でやっているイベントに行くと、イベント後にはお店を貸し切っての食事会が用意されている。そちらにも席があって、お酒が入ったプレイヤーから本音をぶつけていただきました(笑)。

 でも、そうしないと生の声は聞こえないと考えています。私に求められている役割は“生のご意見を聞いて開発にフィードバックすること”だと思っているので、情勢次第にはなりますが、やれることをやっていきたいと思っています。それもあって、現在は少しはがゆい気持ちです。

――コミュニティという意味でお聞きしたいのですが、対戦の決着後に少し入力できる時間があります。それについて、プレイヤー内でいろいろな意見が出ているのですが、どのようにお考えですか?

 それは、いわゆる“死体蹴り”についてでしょうか。こういう言い方をすると物議をかもすかもしれないのですが、個人的には問題ないと思っています。試合の決着がついた後にはプレイヤーが自由に操作できるわけですから、そこをどう使うのかもプレイヤーの自由です。もちろん、死体蹴りを推奨するわけではありません。ただ、「この時間、何も操作するな」と開発が言うのは少し違和感がありますね。

 勝ち負けのある対戦ゲームなので、試合後無理に仲よくする必要もないと思っています。興行でのボクシングでは試合前にぶつかったり威嚇したりしているのに、競技性の高い大会になるとスポーツマンとしての立ち振る舞いになる。理由はわかるのですが、それも少し違和感がある気がしています。

 そして“eスポーツ”でもまた、スポーツマンとしての立ち振る舞いを求められる傾向があります。そういった空気感の中でプレイヤーの言わんとすることはわかるのですが、そこについては、メーカー側から強制的に規制するのもまた違うのかな、と。

――なるほど。付随して、現在の格闘ゲームの市場や各タイトルについて、どうとらえていますか?

 タイトルが動き始める際に、他社様の格闘ゲームタイトルとeスポーツシーンについて、いろいろと調べました。

 まずタイトルについて。海外では『モータルコンバット』が有名で人気もありますが、格闘ゲームは日本で生まれている背景もあり、本作も海外タイトルに負けないものにしたいなと思っています。もちろん、いろいろなタイトルがあっていいのですが、世界初の3D格闘ゲームでもある『バーチャファイター』は、真の格闘ゲームだということを世界中にアピールしていきたいですね。

 一方で、格闘ゲーム市場については、新規プレイヤーが入りにくい環境になっていると思います。しかし、これは格闘ゲームだけではなく、他の歴史のあるタイトルでも言えることだと思っています。

 この敷居をなんとかしていくことが、ゲーム市場全体の課題ですね。特に格闘ゲームの場合、アクションゲームなどのジャンルに比べ、根幹を変えにくいので難しい部分もありますが、どのタイトルでも新作では新規の方も入りやすいような工夫を必ずしています。

 とはいえ、新しい人に体験してもらうことに重点を置きすぎると、今までのプレイヤーに興味を持ってもらえなくなる……悩ましいところです。

――いったん複雑になって、原点回帰することはシリーズでは『3』から『4』になった際も見られました。今後、タイトルを作るとしたらどちらにふれますか?

 先ほどお話ししたように、新規の方に触っていただく必要があるので、よりマニアックな方向にはいかないと思います。ただ、すべてを新規向けに作り変えてしまうとベテランの方が「自分がやりたかったのは、こうじゃない」という反応も出てきます。残すところと変えるところのバランスが重要だと思っています。

 また、タイトルのテーマをどうするのかもポイントになると思っています。ベテランプレイヤーの割合が少なければ、自然と新規プレイヤーに向けたチューンになりますし、逆も然り、理想としては新規プレイヤーが徐々にベテランになっていき、つねに新規プレイヤーが入ってくれるというサイクルですね。

――『バーチャファイター eスポーツ』開発の際に、バランスなどを変更するというアイデアはあったのですか?

 今回はありませんでした。先ほど申し上げたように6月1日にリリースすることが命題でしたし。

 2020年の3月過ぎにプロジェクトが動きだした途端にコロナ禍になり、実際に開発が始まったのはリリースの約1年前だったという背景がありましたので、リメイクしか選択肢がなかったというのが本音です。

 ですが、リメイクがゆえに、いじりにくい部分があったことも確かで……。すべてを真っ新にして、調整することも加味した作りで新規に作りたいという気持ちもありました。

――ただ、前作をプレイしていた人からすると、リメイク版の方が以前の知識は使えるわけですよね。

 確かにそうとも言えますが、先ほども課題点として上げたように別の目線では新規ユーザーが手を出しにくいとも言えます。そこを真っ新にしてフラットにすれば全員がイコール状況でスタートできるので、新規ユーザーが入りやすくなります。ここはシリーズ作品の強みと弱みですね。

意見があれば遠慮せずに言ってほしい!

――Steam版を出す予定はありますか?

 よく言われるんですよね……検討はもちろんしています。AC版はPCベースで動いているので、技術的には可能です。

 ただSteam版を出して、プレイヤーが分散してしまった場合、クロスプレイを考える必要があります。クロスプレイ実現には、既に他社様のタイトルでしているように各プラットフォーム間でも遅延しないような対戦の仕組みや、どのプラットフォームでも対戦しやすい環境を作るなど一般的な求められます。リメイク作品においては、これらを実現する難度は高いと思っています。

――タイトルとして、今後の展開はどこまで想定されているのでしょうか?

 現状では、来年度くらいまでのロードマップは完成していて、プロダクトとeスポーツ運営という両軸展開を検討しています。来年も『バーチャファイター』を盛り上げていきたいと思います。

――次回作については期待していいのでしょうか?

 本作をリリースしたことでポテンシャルがあることは確認できました。そのうえで、出すのか、そして出すならばどういう作品にするのかは慎重に考える必要があります。

 しっかりと作るとなるとリリースまで数年はかかるので、リリース時のトレンドや格闘シーンにハマるものを予想して開発していくことが重要です。またこれからは、日本だけでなく海外の各国の趣向や考え方も理解したうえでワールドワイドでウケるものを作ることも必須条件になる。考えないといけないことは無限かつ複雑なので、どちらにしろ、いばらの道であることは間違いないですね。

 それでも、しっかりと調査・分析しながら次回作の制作を現状真剣に考えていますし、作るならこういうタイトルにしたいというビジョンもできつつあります。

 そしてやっぱり、次回作の根幹は『バーチャファイター』が好きなプレイヤーがいて、楽しんでいただけているということが大前提。プレイヤーがいないとその先を考えることはできません。ですから、引き続き楽しんでいただきたいですし、作るならプレイヤーの期待に応えられるタイトルにしていきたいと思っています。

――先ほど話に出たプロ化について、コメントいただけますか?

 “鉄人”や“レジェンド”のような形でプレイヤーたちが取り上げられることは過去にもありましたが、公認の“プロプレイヤー”というのは『バーチャファイター』では初になります。ぜひ初代プロプレイヤーを目指し参加してほしいです。

 ちょうどいま、Season_0(2nd)のエントリーが始まっています。年齢制限のないFREE部門の他にU22という12歳以上22歳以下の新部門も用意しているので、ぜひ若い世代に挑戦していただきたいです。さらに今大会では全大会の課題を踏まえ、参加権の抽選、いわゆる0回戦を撤廃し、エントリーさえすれば誰でも出場できるルールにしました。

 また試合内容についても決勝が2先(2本先取)だった点を3先に変更し、もの足りなさを払拭するなど、より多くの方が楽しめる大会として開催していきます。

――プロに期待していることはなんでしょうか? またどのような仕事がありますか?

 今はまだ詳細を言えないのですが、弊社であれば『ぷよぷよ』をイメージしていただければいいのかなと思います。今回プロになるのは2名だけですが、大会を重ねていった先、最終的にプロ大会を実施して、トッププレイヤーを決めるのもいいわけです。その際は賞金制大会にするのもいいと思っています。

――他社タイトルでは、プロ同士がチームを組んで戦うリーグ戦も見られます。そういったチーム戦も見据えているのでしょうか?

 個人戦とは別の楽しみがあるので、可能ならばもちろんやりたいですよね。チーム戦の仕組みはすでにゲーム内に入っているわけですし。

――最後に、何か言っておきたいことはありますか?

 いただいた意見を参考に、少しずつ要望に対応しているつもりですが、もし違うと感じたら遠慮せずに言っていただければと思います。SNSや配信でも構いません。もちろんいただいた意見をすべて対応できるわけではなく、やれるか、やれないかは開発内部で検討することになるのですが、プレイヤーの皆様の思っていることを開発に伝えていただき、開発とプレイヤーで共通認識を持つことはとても大切だと思っています。

 否定だけじゃなくて建設的な意見や改善案もいただけるとうれしいです(笑)。

――ありがとうございました。

©SEGA

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