『アリスギア』4周年インタビューでストーリー&キャラの秘話を聞きました! 夢は大きく、CS版だけでなくアーケード版も!

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 先日、“4周年記念生放送”でさまざまな新情報が発表されたコロプラのiOS/Android/PC用アプリ『アリス・ギア・アイギス(アリスギア)』。 

 本作の、今後の展望や開発の裏話などを、アートディレクター(世界観やキャラクター設計及びデザインやコンテンツディレクションを担当)、リードアウトゲームプランナー(ホームのスクリプトやバトル以外のデータ設定及びイベント立案などを担当)サブイベントプランナー(フレーバーテキストやシナリオサポート及びイベント設計などを担当)の3名にお聞きしました。

開発初期に用意したアクトレスが、まだ何人も出番を待っている

――まずは、1月21日に放送された“『アリス・ギア ・アイギス』4周年記念生放送”の反響を聞かせてください。

アートディレクター:生放送にはいろいろな感想をいただきましたが、とくにコンシューマ版とTVアニメ化への反響が大きかったですね。プロモチームともこの2つの情報をどうお届けするかを凄く練っていたので、大きな反響があったのは嬉しい限りです。

リードアウトゲームプランナー:喜びの声だけではなく、疑問や不安といったお声も多数いただきましたね、コメント欄やSNSをチェックするのが大変でした。

――ファクターやエニグマなどの新要素が実装された直後に生放送という流れでしたが、みなさんちゃんと休めていますか?

アートディレクター:昨年末は、新要素と生放送の準備で“ザ、年末進行!”という感じでしたね。私から見ても生放送の加賀は疲れているように見えました(笑)。ですが、年末年始はちゃんと休んだ……はず?

リードアウトゲームプランナー:ちゃんと休んでます! ここ、太字でお願いします(笑)。

サブイベントプランナー:もちろん、忙しくはありましたが、その結果お客様に喜んでいただけるのは嬉しいですね。

――コンシューマ版の開発に至ったきっかけはどういったものだったのでしょう?

アートディレクター:きっかけというと難しいですね。やはりお客様からの要望がとても大きかったというのも、大きなきっかけかなと思います。

 もちろんチーム内でも当初からチャンスがあればコンシューマでも『アリスギア』を……という空気感はありましたが、ようやくそこに手が届きそうな状況になってきたというところです。

リードアウトゲームプランナー:これは本当に絵空事というか、チーム内での雑談レベルなのですが「アーケード版もやりたいね」とか「コンシューマとも色々連動できたらいいね」といった話で盛り上がったりもしています(笑)。

――発表から発売まで年単位というタイトルも多いなか、2022年発売という発表には驚きました。

アートディレクター:2022年発売ということは、これから開発するための準備を進めていきますという発表ではなく、今開発中ですという発表だと思っていただければ。今後もいろいろと新情報が出てくると思います。

――TVアニメも大きな発表でしたが、こちらはピラミッドのスタッフさんが直接かかわっているのでしょうか?

リードアウトゲームプランナー:資料提供や監修といった形で、一部のスタッフは関わっておりますが、基本的にはアニメチームの皆さんにお任せという立場になります。

アートディレクター:表情をはじめとした絵のクオリティがよく、ゲームのキャラクターをそのまま動かしてくれているという印象で嬉しいですね。

サブイベントプランナー:シナリオチームが一番接点があるかもしれませんね。

アートディレクター:台本は共有していただいており、口調はチェックしています。キャラクターがアニメとゲームで違いすぎないように、と。NPCの声優さんもアニメチームから候補をご提案いただいて、そのなかからこちらの方だとイメージに合います、という意見を出させていただくこともありますね。

――アクトレスだけで50人を超えていますから、誰が登場するかを気にしているファンも多いと思います。

リードアウトゲームプランナー:チーム内でも「TVアニメには〇〇が出てほしい」といった話で盛り上がったりもしますね。ただ、普通に考えると全アクトレスの登場はさすがに難しいのかなと思っています……ので、私も推しが登場してくれるよう祈っております。

――ゲームの方でもかなりのキャラクター数になっていますが、あれだけのキャラクターはどのように生まれてきたのでしょう?

アートディレクター:『アリスギア』は、ゲームコンセプトが定まったのち、キャラクターありきで開発を進めていました。

 柏木(柏木准一氏:『アリスギア』のプロデューサー/開発ディレクター)を中心に島田さん(島田フミカネ氏:キャラクター監修・デザイン/メカデザイン)、海老川さん(海老川兼武氏:キャラクターデザイン/メカデザイン)、柳瀬さん(柳瀬敬之:キャラクターデザイン/メカデザイン)といった方々にもご協力いただきながら、チーム立ち上げメンバーで50人以上のキャラクターを用意しました。

 それからキャラクターたちを登場させるのにふさわしい舞台として、ストーリーなどを作っていくという形で『アリスギア』は出来上がっていきました。

――では、最初からバトルでの性能も考えてキャラクター作りをしていたのでしょうか?

アートディレクター:性能面は、牟田(牟田貞治氏:『アリスギア』のバトル・ディレクター)を中心にバトル班が設計しています。キャラクターリリースにあわせて、日々バトルシステムも拡張されているので、初期段階から性能をしっかり決めていたわけではありませんね。「イメージではこんな感じかな?」というのがあったくらいです。

リードアウトゲームプランナー:一部のアクトレスについてはアタッカーやサポート役といったバトルでの性能と、性格や立場などの設定が食い違わないように調整しています。

――最初に決めた以外に、あとから追加されたキャラクターはいるのでしょうか?

アートディレクター:少数ですがありますね。基本的にはまだ初期段階で決めたキャラクターを順々にお出ししていっているケースがほとんどです。

リードアウトゲームプランナー:ケースによってはキャラクターを新たに追加したりもしますね。まだまだお見せしていないキャラもいるのでお楽しみに!

――『朧月のレゴリス』や『霞ヶ浦のサンセット』といった外伝作品からのキャラクター参戦などはありうるのでしょうか。

アートディレクター:まだ、本筋で登場させなければいけないアクトレスが残っているので、まずはそちらの実装をしていかないと……。明らかに「まだ来ないの?」という人も残っていますし。ただ、外伝からの参戦もいいですよね。なんとか余裕が生まれればいいのですが。

春、ストーリーとシステムに大きな展開が!?

――現在メインストーリーは第6編“侵蝕編”まで展開されていますが、リリース当初の構想通りに進んでいるのでしょうか?

アートディレクター:柏木や岩片さん(岩片烈氏:『アリスギア』のメインシナリオを手がけるシナリオライター)と随時相談しながら、初期構想をシナリオや設定に落とし込んでいく形で制作しているため、細部については多少の差異はありますが、大きな流れは当初のイメージ通りといえるのかな、と思います。

 一方で、演出面では最初に予定していたものとはかなり変わってきています。最初は、ただキャラクターが立っていて会話しているだけでは物足りないから3Dモデルで少し仕草を付けようというスタンスだったんですよ。

 ですが、キャラの立ち位置や背景も複雑な制御が可能になり、カメラアングルに、モーションに……とスクリプトシステムの拡張を重ねた結果、クオリティ的にはとても高い演出になっている反面、提供するのが遅くなってしまっているのが痛しかゆしではありますね。

――演出面でできることが増えてくると、シナリオライターさんからの要望も増えてくるのでしょうか?

リードアウトゲームプランナー:イベントも含めるとけっこうな人数のライターさんに分担で書いてもらっているので「あの時のシナリオでこの演出ができたのなら、こっちのシナリオでも…」といった感じで演出側への要望があることはありますね。

サブイベントプランナー:シナリオ班から要望があがると、スクリプト班と相談し、制作スケジュールや空き状況を確認しつつ、実施可否を検討するのですが、だいたいのケースはスクリプト班が頑張ってスケジュール内に納めてくれます。

――侵攻ルートなどの図版もシナリオライターさん主導で生まれる演出なのでしょうか?

リードアウトゲームプランナー:図版はまず、ライターさんから元となるものをもらって、それを元に私たちイベント班やバトル班がゲーム中での配置を決めていますね。

サブイベントプランナー:ライターさんのこだわりが強く、最近では演出の提案用にかなり凝った資料を用意してくれることもあります。

――それだけこだわれるようになった今、初期のシナリオをセルフリメイクしたらかなり変わりそうですね。

アートディレクター:リメイクしたいという願望はありますね。どうしてもリリース時は一定の形に出来上がっているものを提供するために、細かい部分で切り捨てざるを得なかったものもあるので。

サブイベントプランナー:演出面だけでなく、一部シナリオ部分も手を入れたいという話はシナリオチーム内でも話題に挙がったりもしますが、優先度や賛否が分かれる問題でもあるので今のところ、具体的な動きは無い状況ではあります。

――ユーザー視点ですが、リメイクしておもしろくなるのであればシナリオに手が加わるのもありかなと思います。

アートディレクター:うまく調整する手段や落としどころが見つかればという話はしているのですが、イベントシナリオや追加のメインシナリオなどを進めている最中なので単純にマンパワーが足りません。

 あくまで個人的な願望ですが、いつか再編集版とかをお見せできればいいなとは思っています。

  • ▲1編“黎明編”より。

――今後の展開を楽しむために把握や復習をしておくべきキャラエピソードや過去イベント、重要キャラクターなどがあれば教えてください。

アートディレクター:現状中心になるのは、やはり夜露と楓になります。夜露に関しては重要な要素はほとんどメインシナリオのなかで描いているので、メインシナリオを復習していただければ問題ないのかなと。

 ただ、夜露と楓の重要なエピソードを一部ファクターのキャラエピソードに入れ込んでしまっています。お客様からも「これはメインシナリオでやるべきでは?」という声もいただいており、こちらについては申し訳ないという気持ちですね。

サブイベントプランナー:あと、直近のエピソードでは、ニーナや美里江、未羅の絆エピソードを見ておくと今後の理解が深まりますね。メインストーリーと関連性が高いお話は、なるべく絆エピソードに置くようにしています。

――挙げられたアクトレスから先の展開もほんのり見えてきそうですが、実際次の展開が見られるのはいつごろになりそうでしょうか?

リードアウトゲームプランナー:春辺りには大きな展開をお見せできる予定です。

アートディレクター:お話だけでなくバトルシステムもかかわる展開になる予定なので、少し時間がかかっていますがそのぶんお客様に「おっ」と驚いていただけるかなと思います。

――メインストーリーはしばらくシリアスな展開が続くのでしょうか?

アートディレクター:そうですね。ただ、現状ですとメインストーリーと言えば夜露と楓を中心にしたあの物語になるのですが、各チームやコミュニティにスポットを当てるなど“侵蝕編”とは異なるエピソードも並行して描きたいとは考えています。

 今は、そういったエピソードは『アリスギアマガジン』を使うなどしてゲーム外でお見せする形になっていますが、どうにかゲーム内でも複数の大きなシナリオを出していきたいと模索してはいるのですが……。

リードアウトゲームプランナー:3Dモデルを使ってゲーム内で新しいシナリオを並行するというのは現状では難しいのですが、シナリオをお見せするだけなら“合同威力偵察任務”のゲーム内お知らせのようにテキストベースで提供するという手段もあります。

 こちらの形式であれば、お見せできていないエピソードをもう少し早いスパンで見せられますね。演出クオリティと提供速度のどちらを優先するべきかは、意見が分かれるところだと思いますので、そのあたりはお客様にも聞いてみたいところです。

アナザーよりも先にファクターが実装されることもあり得る!?

――改めて、アナザーとファクターのテーマについて聞かせてください。

リードアウトゲームプランナー:アナザーについてはバトル重視の設計で、ノーマルと違ったプレイ感覚が得られるようにしています。一方ファクターは、バトル面での違いもありますが今まで触れられていなかったエピソードやボイスといったキャラの深掘りがテーマですね。

――先ほどの“侵蝕編”以外の物語の補間という意味合いも含まれるのでしょうか?

アートディレクター:それもファクターの存在理由のひとつですね。

 あと、初期に実装したキャラクターのエピソードには“アキ作戦”後の話などは盛り込めなかったので、アクトレスの今を描くためにファクターを用意したという一面もあります。

リードアウトゲームプランナー:今のメインストーリーのシリアス具合だと、明るくワイワイとしたショートエピソードを盛り込みにくいという事情もありますね。

――ファクターについて、なにかこぼれ話や裏話などあれば聞かせてください。

リードアウトゲームプランナー:実は未実装ながら、ファクターにはボイスが追加されていて月ごとの挨拶や、タップしたときの反応などを用意しています。

アートディレクター:あとは、リンちゃんの誕生日を楓さんが祝うなど深い関係にあるキャラクター間で誕生日を祝うといったボイスも収録済みです。このあたりはシステム拡張が必要になるので、現時点では具体的な日程をお伝えできませんが、今後のアップデートにて追加予定ですので楽しみにしていただければと思います。

――先日の生放送で新録されたセリフがかなり多いという話がありましたが、そういう事情でしたか。

アートディレクター:未実装というのもありますが、全体的にノーマルのセリフよりもファクターのセリフは長尺になっています。

 なかでも特徴的なのが二子玉舞で……。舞は、しゃべっているなかで言葉に詰まることがあるので一セリフ20秒近いものもあります。20秒のセリフがあるということは20秒分の仕草が必要になるので、そのぶん作業に時間がかかり……お待たせしてしまっています。

――仕草と言えば、流用されているモーションが少ないように見られるのですが。

アートディレクター:あまり同じ仕草ばかり使い続けていると、飽きがきてしまうので、定期的に新しいモーションを追加収録しながら実装しています。

リードアウトゲームプランナー:実装時は、私とアートディレクターが夜な夜なモーションアサイン会議を実施していました。モーションキャプチャーで収録&調整されたモーションデータを確認しつつ、この仕草があっているとか、この子はこんな仕草はしないからこっちかな、とかそんな感じワイワイやる会ですね。

――今後、ファクターやエニグマが展開されるキャラクターはどのような基準で考えていっているのでしょうか?

リードアウトゲームプランナー:ある程度先までの予定は決まっているのですが、そこから先の人選は社内で大論争中でございます(笑)。

 基本的には2人を同時に実装するスタンスで、夜露と楓の組み合わせというのは、ほぼ満場一致ですんなり決まりました。ですが、例えば怜と誰をペアにするかの議論がはじまると地衛理派、綾香様派、リン派が三つ巴の争いを始めるんですよ。

 しかも、ここで例えば地衛理と怜をペアにした場合、「地衛理を取られたコロちゃんはどうすればいいんだ!」とコロちゃん(州天頃椎奈)過激派の声があがるんです。

サブイベントプランナー:そこに「椎奈と奏をペアにすればいい」と返すと「奏は文嘉とペアがいい」、「じゃあシタラは誰とペアに?」とどこかを立てればどこかが立たずといった具合ですね。

 スタッフごとの「このペアだけは譲れない」という信念をぶつけあっています。

――では、関係の深いアクトレスのファクターが2キャラずつ実装されていくのでしょうか?

リードアウトゲームプランナー:そうですね。ただ、なかには新しい関係性の構築や世界観の広がりのため意外と思われるペアも盛り込んでいく予定です。

アートディレクター:キャラクターの新しい一面を出すという意味ではノーマルの実装順はある程度守られるのかな、とは思います。

 ですが、そうすると最近実装されたアクトレスが推しのお客様からすると、アナザーもまだ登場していないしファクターの実装はどれだけ待つのかという話になってしまいます。

 ですから、あえてある程度はノーマルの実装順を無視してファクターを実装する予定です。アクトレスによってはアナザーよりも先にファクターが実装されるという可能性もゼロではないのかなと。

――アクトレスによっては意外と早めに新しい物語が楽しめるかもしれないですね。

アートディレクター:そうなりますね。ただ、ファクターのエピソードには続きものという側面もあるので、まずはそのアクトレスの絆エピソードを含めて各エピソードを読み直してからファクターのキャラエピソードを読んでいただくのがいいかと思います。

今後も復刻イベントは定期的に開催予定!

――読み直すと言えば、最近イベントの復刻が増えてきたように思えます。

サブイベントプランナー:そうですね。お客様からの要望が多くいただくので、今後も不定期ではありますが行っていきます。

アートディレクター:ただ、復刻と同じく要望の多い過去イベントの読み返しについては難しいところでして……。

 というのは、キャラモデルやスクリプトにアップデートを頻繁に行っているためです。そのため、過去のイベントをアップデート後のキャラモデルなどで再生しようとすると、表示が崩れたり動かなくなったりすることが多々あるんですよ。

 ですから、これまでのイベントを読み返せるようにすると、キャラモデルやスクリプトのアップデートを行うたびに過去イベントの会話パートすべてのデバッグ作業が必要になってしまいます。

 しかも、現在もキャラモデルなどのアップデートは続けているので、今後新しいイベントが登場するたびに、必要なデバッグ作業の量が天井知らずで増えてしまうんですよ。その問題が解決できず、読み直しの実装に踏み切れないのが現状です。

リードアウトゲームプランナー:あと、ヘクスをひとつずつ進んでいくMAP形式イベントの場合、短い会話が再生されるヘクスがありまよすね。
 イベントを読み直せるようにする場合、そういった短い会話も補完する必要があるのですが、イベント形式ではなく読み直し機能という形を取ったときに、けっこう工夫した実装をしないと移植はできないので、読み直し機能の実装に踏み切れていない理由のひとつですね。

サブイベントプランナー:サウンドデータもストレージの容量の都合で過去イベントのものはゲーム内から削除しているものも多数あります。曲数もかなりあるので、読み直し機能を実装するとしたら、この辺りも大きな課題となってきますね。

リードアウトゲームプランナー:実際に2月上旬に復刻した“タマちゃん探検隊”も過去のデータのままでは広い範囲で表示が崩れたり色々と問題が生じていたので、全て修正調整をした上で復刻しています。

 また、こちらは補足的な話になりますが元の“タマちゃん探検隊”は、2018年にリリースしたもので、イベント班も色々と手探り状態な部分もあり、1日120ヘクス×3日分と、近年の設計からすると、ちょっと考えられないプレイボリュームになっています。ので、復刻版ではヘクス数を大きく削って遊びやすくしていますね。

  • ▲復刻版の“タマちゃん探検隊”のヘクス数は179。

――イベントの復刻が増えるということで、開発視点から過去のイベントで印象に残っていることを聞かせてください。

アートディレクター:まず思い出すのは、公式薄い本でも話したことですが、“隊長代行アタッカー薫子 SEASON2”でバレーボールのミニゲームですね。

 当初はもう少しバレーボール感のあるミニゲームにする予定だったのですが、いろいろとあって予定とは違う形での実装となりました。

サブイベントプランナー:私が思い出すのは、美里江が初登場時に開催したRPG風イベントのヘクス名ですね。

 実は全部23区の名前をもじって付けたものになります。基本的に私がヘクス名を決めて会議で精査するという形だったのですが、時間がかかりましたね。位置が違うとか、もじり方がイケてないとかで(笑)。

――今、復刻中の二子玉舞とコミマにまつわるイベントにもそういったこぼれ話はありますか?

アートディレクター:実は“タマちゃん歓喜の詩”は、ある事情から急遽実装したイベントだったので、コミケに詳しい方にはわかってしまう矛盾が生じています。

 そういう開発小話が好きな方は前回と復刻版の差異を探してみるのもおもしろいかもしれません。

リードアウトゲームプランナー:ちなみに“タマちゃん歓喜の詩”の小説は公式サイトで読めるので、復刻に合わせて改めて楽しんでもらえればと思います。

 小説の表紙も2D班の力がこもったものです。当初は小説全体に対して1枚の表紙という話で進行していたのですが、2D班のほうで「それはちょっとクオリティ的にどうなんだろうか」という話になったらしく、各小説ごとに表紙を描いてもらえました。

――いろいろお話を聞くと、ピラミッドさんはよく揉めている会社のように聞こえますが……(苦笑)。

リードアウトゲームプランナー:物事が最終的に決まらないときは、柏木や各ディレクター陣によって意思決定がされますが、社風としてはトップダウンの会社ではないので常に喧々諤々ですね。納得いかないとなったら相手が柏木でもまずは意見をぶつけています。

アートディレクター:そういった気質なので、私や柏木の立場でも一緒になって喧々諤々としています(笑)。


●インタビュー後編は個々のアクトレスを中心にしたインタビューをお届けします。

©Pyramid,Inc. / COLOPL,Inc.

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アリス・ギア・アイギス

  • メーカー: コロプラ
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: STG
  • 配信日: 2018年1月22日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

アリス・ギア・アイギス

  • メーカー: コロプラ
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: STG
  • 配信日: 2018年1月22日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

【PC動作環境】

  • OS:Windows10(64bit)
  • メモリ:4GB以上
  • グラフィックス:Intel(R) HD Graphics 5500以上、ディスプレイ解像度1280×720以上

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