『ヒロアカ』らしさのあるバトロワに! 『僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE』CBTレビュー

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 バンダイナムコエンターテインメントから発売予定の、PS4/Nintendo Switch/Xbox One/STEAM対応予定の『僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE』。そのクローズドβテスト(CBT)が2月2日~6日にかけて開催されました。この記事では、本作のレビュー(プレイレポート)をお届けします。

 本作は、3人1組のチームに分かれ、合計8チームのなかから最後の1チームを決めて戦うバトルロイヤル形式のゲームです。“個性”と呼ばれる特殊能力をぶつけ合うだけでなく、時には一般市民を救助するシステムなど、『ヒロアカ』ならではの特徴もゲームに上手く落とし込まれていました。

 ヒーローから敵<ヴィラン>まで多彩なキャラが入り乱れて戦うバトルのルールから、システムなどの基礎的な要素、ゲームプレイで感じたことを中心にお伝えしていきます。

ルールはシンプル、最後まで生き残れ!

 ゲームルールは3人1組のチームで、全8チームの中から味方が1人でも生き残れば勝利できるというルール。そしてCBTの時点では最後のチームが決まるまで制限時間なし!

 戦闘フィールドの周囲にはダメージエリアが広がっており、ダメージを受けずに済むエリアは徐々に縮小。必然的に逃げ回ることが難しくなり、戦闘せざるを得ない状況になっていきます。この辺りは近年のバトロワ系ゲームでもおなじみの要素ですね。

 少し変わっているのがゲーム開始時の初期地点。開始場所を自由に選べる仕様で、この時は仲間の位置も見られます。仲間と一緒に固まって降りてもよし、あえて離れて挟み撃ちの形を仕掛けるもよし、とかなり戦略的な部分だと感じました。

 バトル開始と同時に相手チームの位置も一瞬マップ上に表示されるので、アイテムが発見しやすいエリアに降りた場合は、すぐさま戦闘! なんてことも結構ありました。

 限られたフィールド内で戦うために必須となるのが、キャラを強化するアイテム。これには大きく分けると、“個性”を強化するアイテムと回復アイテムの2種類があります。

 アイテムはフィールド内に散らばっているだけでなく、フィールドに取り残された救難市民を助けること(敵<ヴィラン>を操作している場合は脅すことでも)ゲットすることが可能。当然、相手チームを倒した際にもゲットできます。

 まとめると、迫りくるダメージエリアを気にしながら物資を集め、来たるべき戦いに備える! こんな流れになります。

 個人的に面白いなと思ったのは“個性”強化のアイテム。このアイテムにはキャラの絵柄が描かれているのですが、自キャラと同じ強化アイテムを回収した際は、“個性”技がより強化される恩恵があります。

 “個性”技にはレベルの概念があり、レベルアップでダメージアップや使用回数の増加、再使用時間の短縮など、さまざまな効果があります。

 効率よくレベルアップするためにも、仲間とのアイテムの共有が大切になるなど協力プレイの部分もヒーローらしい助け合いな感じが出ていていいなぁと思いました。

CBTの段階では“個性”豊かな12人のキャラを使用可能!

 CBTの段階では、出久やオールマイトをはじめとするヒーローや、死柄木やトガヒミコなどの敵<ヴィラン>とバリエーション豊かな12キャラが登場していました。ここからは実際に触ってみての感想をお届けしていこうかと思います。

 全体的には出久やオールマイトを筆頭に接近戦で戦うキャラが多め。そんなこともあって、ゲームでは遠距離でジリジリと削るようなバトルではなく、“個性”による派手なぶつかり合いのバトルが目玉になるのかなと感じました。

 もちろん遠距離攻撃の手段がないわけではなく、例えば出久ならデコピンによる衝撃波を撃ち出す“デラウェア スマッシュ エアフォース”や、爆豪なら“A・P徹甲弾”を放てます。また、相手を引き寄せる技や足止めする“個性”を持っているキャラも多いですね。

 戦闘に関しては、いかに接近していくのかがカギになるのかなという印象を持ちました。これは、本作がHPが0になっても瀕死状態になるだけで、相手を倒したことにならず、瀕死状態中に追撃を与え続けて初めて相手をK.O.できるというシステムに関係しています。

 瀕死状態にしても一定時間経過で自動復帰できるシステムになっているため、筆者がCBTを遊んだ限りでの話になりますが、遠距離戦だけで相手の数を減らすのは難しかったです。なので必然的に接近戦を仕掛けていくケースが多くなりました。個人的には、接近戦で見せ場が多いキャラが活躍できる土壌はとても嬉しい要素です。

 もちろん倒れた仲間の蘇生もできます。ただ蘇生に回ると一瞬ではあるものの戦力が減ってしまうので、トドメを刺されないように守りながら戦えば自動復帰! というシステムはとても助かる要素でした。

 また“個性”の“らしさ”もしっかり再現されています。例えばトガヒミコは相手に変身して相手の技を使用できたり、お茶子は自分だけでなく味方を無重力にして大ジャンプを可能にしたりと、実にトリッキー。こういったキャラは特に動かしていて楽しかったですね。

 例えば、前線で戦う頼もしいオールマイトを援護するように“個性”を使ってフォローしていく……といったように、3人の仲間で“個性”を連携させていく楽しさはしっかりと存在していました! このゲームを遊ぶと、『ヒロアカ』におけるチームプレーってこういう感じなんだろうなと思わされました。

キャラの衣装やセリフをカスタマイズ!

 ゲーム内で手に入るチケットやゴールドを消費することで、キャラクターをコスチュームやゲーム中のセリフを購入や変更できる要素もありました。

 ショップで直接購入するほか、いわゆるガシャのような形でランダムで衣装などを獲得できる要素もあり。CBTではピックアップガシャが用意されていて、出久、爆豪、オールマイトの別コスチュームがラインナップに並んでいました。

 あくまでピックアップなので、各キャラに別色のコスチュームもちゃーんとあります。僕は運良くレアリティの高いトガヒミコのコスチュームを引けました。やっぱり高レアリティのコスチュームを引くと嬉しくなっちゃいます!

 誰でも「あのキャラにはあの衣装を!」ってこだわり、ありますよね。アニメでも、出久がオールマイトのコスチュームについてセリフたっぷりで解説していた場面がありましたが、あの気持ちが味わえます。各キャラの学生服、ヒーローコスチュームなど色々な選択を考えられるので、カスタマイズの幅には期待が高まります。

まだまだ開発は序盤。これからに目が離せない!

 開発チームからのメッセージによれば、開発まだ序盤とのこと。これからどのようにプルスウルトラしていくのかが大変気になります。

 CBTでは、使用できる雄英生徒も出久、爆豪、お茶子、梅雨、焦凍と一部のキャラクターのみ。飯田や常闇、上鳴あたりはゲーム的にも映えそうなので、実際にどうなるのかは全然わかりませんが、自分で操作してみたいなと思いました。

 ヒーローもオールマイト、Mt.レディにセメントスというラインナップ。個人的にはセメントスが登場したことに驚きました。サポート面におけるヒーローの側面を見せるというのでは、ナイスな選出だったように思います。

 また巨大化したMt.レディの攻撃範囲の広さには、みんなてんやわんやでしたね。まさしく質量=パワーを体現していたというか。当然ながらかなり目立ってしまうので、どこでバトルが起こっているのか丸わかりっていうデメリットもあったり。

 全体的には、“個性”を自由に使える点や“個性”のぶつかり合う点は動かしていて楽しかったですね。これは単に勝手な想像になってしまうのですが、“個性”技を自由に入れ替えられたらいいなとも思いました。特に出久は原作でも色んな技を使えるキャラなので、超近距離型や遠距離支援型といったように、スタイルを変えられたら戦略幅も広がるのかなーと。

 バトロワ系としては連携力を試される緊張感がしっかりありました。特に攻撃をガードできるようになるガードポイントを回復させるアイテムを皆でしっかり共有したり、「ここに敵がいるよ!」とマーカーを打って情報を伝えたり。

 無理に蘇生させなくても自動で復帰するシステムであるため、トドメを刺しに来た相手を妨害しているうちに、復帰した味方が逆にダウンさせてしまうなんて場面は新鮮でよかったです。

 ゲーム前は、参加人数が全体で24人だと1回のゲームがすぐに終わってしまうかなーと思っていましたが、実際に遊んでみると案外ちょうどイイ戦闘時間だなと感じました。先ほども書いたように、開発は序盤との事前情報もありますので、ここからどう進化していくのがとても楽しみなタイトルです。


※本記事に掲載している画面はCBT時点のものです。
©堀越耕平/集英社・僕のヒーローアカデミア製作委員会
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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