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ハクスラ×美少女×ダークファンタジー『神殺しのアリア』インタビュー。おすすめキャラは? 第1部ストーリー完結はいつ?

カワチ
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 EXNOAのPC向け3DバトルRPGの3DバトルRPG『神殺しのアリア』について開発を手掛けるジープラの大畑秀之さんと若山将晃さんへのインタビューをお届けします。
※スマホアプリ版は3月10日配信予定。

 『神殺しのアリア』は世界各地に突如として現れた人類の天敵“神群(しんぐん)”とその神群に唯一対抗できる、悪魔と契約した少女・ディアミス。たちの戦いを描くダークファンタジー。

 ゲームはディアミスのスキルやリンクスキルを駆使して戦う3DリアルタイムバトルRPGでオート戦闘や自動周回などの多彩なサポート機能を搭載しています。


シナリオ重視のRPGを目指して

――おふたりの担当した部分をお聞かせください。

大畑:ディレクターとしてチーム全体の管理をしています。ゲーム全体の指針やスケジュール管理をしています。

若山:メインエンジニアとしてエンジニアチームのなかでどのような技術を採用するか決めたり、どの人にどの部分を作ってもらうかを割り振ったりしています。また、自分自身でも技術選定をして実装もしています。

大畑:自分たちが言っている好き勝手なことを形といて実現してもらっています。

若山:(笑)。自分自身も実装したいものはありますし、リリース後はユーザーさんからもさまざまな意見が届いているので、どこを優先的に改善していくのかチームと相談しながらクオリティアップを目指しています。

――改めて本作の開発コンセプトをお聞かせください。

大畑:ストーリーのしっかりしたゲームを提供するというのが大きなコンセプトとしてありました。本作はフル3Dのキャラクターで作っているので、従来のソーシャルゲームによくある2D絵のアドベンチャーゲームよりも表現の幅は広いです。

 どこまで3Dでキャラクターたちの行動や感情を表現するのか、どこから文章に任せるのかといった部分はシナリオライターさんと会議をしながら決めていきました。大変な作業ではありましたが、完成したものはとてもよく出来たと思っています。

 最初はシナリオにはボイスが無い予定でしたが、この時代のアドベンチャーゲームであれば入っているほうが適切だろうということでフルボイスで導入しました。

――3Dはモーションにこだわりを感じられて、作るのが大変だったのかなと思いました。

大畑:モーションは作ることよりも、そのモーションを使うことのほうが大変でした。ストーリーにあわせて身振り手振りをしたり、受け答えのタイミングを調整することに時間がかかりました。アドベンチャーパートを作るチームは四苦八苦していましたね。

――モーションで表現するとなると、どこまでト書きで描くかなど、シナリオとの連携も大事になってきますね。

大畑:ストーリーのボリュームもたくさんあるので、やり取りを何度も繰り返してブラッシュアップしていきました。

――そのやり取りに関して慣れてきたりはしましたか?

大畑:こちらにお任せしていただけることが増えたので、期待に応えるようにしています。新しいシーンを作るときはこれまでと同じようにならないようにアングルや見せ方に気をつけながら作っています。そのため、クオリティは上がっていると思っています。

――ゲームシステム面はいかがでしょうか。

若山:キャラガチャを入れないということは最初から決まっていました。また、キャラクターを強化するシステムを考えるにあたり、ハクスラ要素を入れることもすんなり決まりましたね。すべてのキャラクターがどこかの場面で活躍できるように作り込んでいます。

――シナリオは最初からダークファンタジーと決まっていたのでしょうか?

大畑:はい。これまでのDMM GAMESにはあまり無かった新しいものとして生まれました。魔法少女ものであることは決まっていましたが、設定は途中で変わって、今のディアミスというものになりました。

――最初に出来上がったキャラクターは誰だったのでしょうか?

大畑:デザインが最初に出来上がったのは深山ゆららで、モデルをいちばん最初に作ったのは美月沙夜でした。美月沙夜は本作のバトルを作るベースとして生まれたキャラクターでした。


――真稀のようなメインキャラクターから作っていたのかと思っていたので意外です。

大畑:メインキャラクターはイラストレーターの先生が試行錯誤されることもあり、デザインが固まっているキャラクターから進めていきました。

――世界観とシステムはどちらが先に生まれたのでしょうか?

大畑:基本的には同時進行でした。

若山:リンクスキルは最初からシステムのアイデアがあり、あとから世界観に合わせていきましたね。

大畑:システムのアイデアは広がりすぎていたので、ユーザーさんが楽しめるように落とし込んでいきました。ブラッシュアップして残ったものが今の機能になります。

――具体的にはどういったシステムがあったのでしょうか?

大畑:悪魔をペットにして強化するというものでした。ただ、それだとシステムが複雑になりすぎるのでシンプルにキャラクターの育成が楽しめるようにしました。

――バトルはターン制ではなくアクション性も強いものになっていますね。

若山:はい。攻撃範囲があるので位置取りが重要になります。バトルを作るときにいちばん気を使ったのは爽快感で、プレイヤーさんに取っていらない情報は削るようにしました。

 また、リンクスキルやフュージョンを搭載することで、ただのオートバトルにはならないようにしました。とはいえ、すべてのユーザーさんを満足させることはできていないので、今後の課題も多いと思っています。

――DMM GAMES版の配信から約3か月がたちますが、現状の手ごたえはいかがでしょうか。

大畑:ユーザーさんからは賛否両論、さまざまな意見をいただいています。リリース直後は不安定な部分もあってご迷惑をおかけしましたが、グラフィックやキャラクターに関しては好意的な意見をいただいています。3Dに関しては今までのブラウザのゲームのなかでいちばんいいものを作ろうと思っていたので、評価をいただいてうれしく思っています。

――ストーリーについての反響はいかがでしょうか?

大畑:6章のラストは驚いてくれたようなので、我々が積み重ねてきたものがしっかり伝わっていてうれしかったです。

――現在のストーリーもクライマックスのような展開を迎えており、目が離せなくなっていますね。

大畑:じつは次に配信する第10章でストーリーの第1部が完結します。

――おぉ、そうなんですね!

大畑:無理に引き伸ばすのではなくしっかり全10章で盛り上げて次の章に行く形にしました。

――これまでの開発のなかでとくに大変だったことはなんですか?

若山:処理負荷との戦いですね。プラットフォームによってはフレームレートが安定しなかったりすることもあったので、その部分は試行錯誤しましたね。

大畑:フレームレートをいかに落とさずにゲームを安定させるのかといった部分は苦労しました。ターン制のバトルではないので状況が毎回変わるため、さまざまなパターンを試す必要がありました。

――アプリ版がリリース間近ですが、アプリ版のリリースとともにDMM GAMES版でキャンペーンも行なわれるのでしょうか?

大畑:特別なログインボーナスやミッションは用意しています。また、3月1日からは新シナリオ、新ディアミスも実装しています。なお、DMM GAMES版にすでに登場したイベントの衣装は、アプリ版では交換アイテムで交換できるようにしようと考えています。

――アプリ版の見どころを教えて下さい。

大畑:持ち運んで遊べるところはいちばん大きいのではないかと思います。すべてのアカウントと連携して遊べるので、シチュエーションに合わせて遊ぶほうを選んでいただければと。

開発陣が伝授する攻略法は?

――ゲームの攻略的な部分についてお聞かせください。本作はメインストーリーの難度が高めでやり応えのあるものになっていますね。

若山:はい。最新コンテンツはしっかりユーザーさんにパーティ編成を考えてほしいので難しめに調整しています。序盤に関してはリンクスキルなどを活用すればクリアできると思います。キャラクターを育成することでもクリアできますが、育成の素材はこまめにプレイしていれば手に入るようにしているので、そこまで詰まることはないかなと思っています。

 いちばん重要なのはパーティの編成です。適したパーティで挑まなければ苦しいので勝てない場合は組み合わせを変えてみるといいかもしれません。

――リンクスキルも便利だなと感じるのですが、とくにオススメのリンクスキルはありますか?

若山:“プレミアムツーショット”は緊急回避に使えるのでピンチのときにオススメです。序盤だと6章ぐらいまでは“百神凌乱”が有効です。固有スキルはキャラクターに縛りがある分、効果は強力なものが多いです。汎用のなかでは回復スキルの“フェアリーサークル”は便利だと思います。

――おふたりはどんな編成でバトルに挑んでいますか?

若山:わりとバランスよく、タンク、ヒール、アタッカーを入れて、あとはステージによって物理寄りか魔法寄りかのどちらかのバッファーを入れてクリアすることが多いです。敵の情報はバトル前に確認できるので活用してみてもらいたいです。

大畑:自分はお気に入りのキャラクターでどうにか出来ないかなとルーンの組み合わせなどいろいろ試行錯誤しています。好きなのは 西ノ宮恋のような火力の高いキャラクターをひとり用意してバッファーで固める戦法ですね。

若山:ストーリーをクリアするなら範囲攻撃の広いクリスティーナ・ロッカなどがオススメです。

大畑:ヒーラーだったら雨傘雫が使いやすいですね。

――メインシナリオで手に入るキャラクターは購入するキャラクターよりも弱めに設定されていたりするのでしょうか?

大畑:それはないですね。好きなキャラクターを推してもらいたいので、メインキャラクターに限らず、あきらかに弱かったりほかのキャラクターの劣化性能になっていたりすることはありません。オートではなく手動で使うと強いキャラクターもいるので、そこも試してみてもらいたいですね。

――後半は無敵の敵も多いですが対処方法を教えて下さい。

若山:ストーリーであればキャラクターが「この敵は魔法が効かない」といったことを教えてくれるので参考にしてみてください。効かない攻撃は無駄になるので別の方法で攻撃するか、バフの効果で効かないのであれば解除できるキャラクターを連れて行くのが正解です。

 ゴリ押しで進めるようにしてしまうのではゲームデザインとしてよくないかなと思っていて、適切なパーティの編成で攻略できるように設計しています。

――メインストーリーで離脱したキャラクターはバトルでも編成できないようになっていますが、こちらはストーリー重視のゲームだからでしょうか。

大畑:そうですね。メインキャラクターが離脱するときには報酬の素材を多めにしてほかのディアミスを育てやすくするといったフォローはしています。

――ちなみにお気に入りがお気に入りのディアミスは誰ですか?

大畑:藤宮紗凪はバフ解除攻撃があるので、あらゆる場面で活躍できると思います。固くて勝てなかった敵もなんとかなることが多いです。ユーザーさんから最近人気なのはツンデレキャラのオリビア・ウッドマンですね。ホーム画面に設定しているユーザーさんも多いようです。

若山:川嶋玲がお気に入りです。メインキャラクターのエリー・メイザーズを生かせるデバッファーかなと思っています。アリーナの模擬戦でも相手を拘束できたりしますし、いろいろな活用方法のあるキャラクターだと思っています。性格も冷静沈着だけど、じつは激しい衝動を持っていたりと、そこのギャップも魅力ですね。

――TwitterではメインキャラクターたちのASMRも公開されていますが、こちらに関する感想はいかがですか?

大畑:自分もASMRが公開されることは知らなかったので驚きました。作品とユーザーさんとのコミュニケーションの取り方はいろいろあると思うので、ああいったおもしろいコンテンツも出てくるとおもしろいですね。

――システムに関して、今後アップデートなどの予定していることを教えてください。

大畑:ギルドに関してやや使いづらいという意見をいただいていますので、遊びやすくUIの見直しなどを対応していきます。マルチに関してはエラーが報告されているので、アプリ版のはじまるタイミングで改修します。

 追加要素としては専用武器の強化が可能になります。ほかにもディアミごとの強化や新たなエンドコンテツなどを追加し、いつでも楽しめるような状況にしていこうと思っています。また、イベントも現在の形だけでなく、よりキャラクターにフォーカスしたものを追加していければと思います。

――今後の展開についてお聞かせください。ディアミスは今後も同じペースで追加されるのでしょうか?

大畑:そうですね。予定はしています。ただ、ディアミスを手に入れてもコンテンツが無ければユーザーさんは楽しめないと思うのでバランスを考えながら追加していきます。

――アプリ版の配信が近いということで改めて最後にファンにメッセージをお願いします。

大畑:アプリ版に合わせてコンテンツを充実させていきます。また、ディアミスたちへの愛が重要なゲームだと思っているので、ユーザーさんそれぞれが推しているキャラクターが輝ける場所を用意したいと思っています。バランス調整が間に合っていないキャラクターも報われるようにしますので期待していただけるとうれしいです。

若山:今後はゲームの土台となるキャラクターの育成要素を充実されていきたいと考えています。引き続き応援いただけましたら幸いです。


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