“プロジェクト レジスタンス”はオフラインキャンペーンを含めたものに。コンセプトや進捗を質問【TGS2019】

電撃オンライン
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 東京ゲームショウ2019のカプコンブースに出展されている新規プロジェクト“PROJECT RESISTANCE(プロジェクト レジスタンス)”。本作の開発者インタビューを掲載する。

 本プロジェクトは、ラクーンシティという『バイオハザード』の世界観の中で描かれる非対称対戦サバイバルホラー。プレイヤーは、策略を巡らす“マスターマインド”と、仲間と協力して脱出を目指す“サバイバー”のどちらかとなり、対戦することになる。

 本作をてがける、『バイオハザード』シリーズプロデューサー・川田将央さんへのインタビューを実施。謎に包まれていた本プロジェクトのコンセプトやシステム、さらには全貌について質問している。

『バイオハザード』らしさを出した、新たなタイトル

――本作の開発コンセプトについて教えていただけますか?

 コンセプトは“オンラインで新たに楽しめる『バイオハザード』”です。これまでにいろいろなオンラインタイトルを作ってきましたが、それらとは違って、『バイオハザード』らしさに焦点を当てつつ、いろいろな立場で遊べます。アンブレラ視点で遊べるうえに、さらにゲーム製作者のような視点……サバイバーがここからやってくるから、ゾンビはこの場所に配置したらプレイヤーはひるむだろうという、これまでにない角度で楽しめます。

 一方のサバイバー側であれば、登場するクリーチャーや罠の位置は毎回違いますし、一緒にプレイするメンバーも違うので、それに対応しつつ、残り時間を気にしつつ、プレイするという、これまでにない体験を楽しめるかと。

――非対称オンライン対戦は、ワールドワイドで流行しています。そこからインスパイアされた部分や、意識したところはありますか?

 我々は、このようなタイトルを作ることが初めてだったので、いろいろなタイトルを見ました。情報収集は行っているのですが、いい部分をインスパイアしつつ、『バイオハザード』らしさを全面に押し出してゲーム開発を行いました。

 また、今回のプロジェクトはカプコンだけでなく、NeoBards Entertainmentさまと一緒にやらせていただいています。彼らのアプローチはとてもよく、ユニークで今までにないが『バイオハザード』らしいものに仕上がっています。

――発表後の反響を見て、いかがですか?

 『バイオハザード』のファンは、キャンペーン型のタイトルを求められていることを改めて感じました。本作はキャンペーン型ではないのですが、新たな側面としてオンラインモードをお出しできると思っています。

 ただ、好みがわかれることは承知しています。そのためにオフラインのキャンペーンモードもあわせて“プロジェクト レジスタンス”として開発していて、そちらについては時期が来たらお披露目いたします。『バイオハザード』ファンは期待して、今後の続報をお待ちください。

――そちらも楽しみです。『バイオハザード』の世界観を踏襲していますが、位置づけとしてはサイドエピソードのようなイメージですか?

 ストーリー主体ではなく、ゲーム主体の作品なので、設定をすごく緻密に守っているわけではありません。むしろいろいろなキャラが出てきて、盛り上がるようにしたいと思っています。

――シナリオは用意されていますか?

 サバイバーが拉致された経緯や、マスターマインドの目的などは裏設定的にあるのですが、どちらかといえばそれを知ってもらうよりも、プレイして自分のキャラを育てて繰り返し遊ぶという、ゲームプレイのおもしろさを感じてほしいと思っています。

切磋琢磨できる対戦プレイに!

――キャラのスキルで“カメラへの攻撃力アップ”がありました。銃の威力そのものが上がるスキルなどもあるのでしょうか?

 スキルはさまざまあります。今回のバージョンでは実装していないのですが、ゲームをプレイしていくことでレベルが上がっていきます。それによって、ゲームの幅が広がり、より複雑なプレイを楽しめるようになります。

 スキルは強力なので、ドンドン使ってください。スキルを使えるようになる時間や特徴などでキャラクター性をつけています。

――タイラント以外のBio Organic Weapon(B.O.W.)は登場するのでしょうか?


 今回はダニエルというマスターマインドでしたが、他にも考えていて、彼らが得意とする別の“何か”も存在すると思われます。

――登場するタイラントやイビーなどのクリーチャーの特徴は『バイオハザード RE:2』と同じでしょうか? イビーが火炎系の攻撃に弱いとか、タイラントの帽子を撃ち落とせるのかなどありますか。

 基本的な設定は近くなっていて、イビーは火に弱いので、その武器が有効です。タイラントはかなり強力なので、時間いっぱいまで逃げるか、閃光手榴弾でひるませるのがいいです。そのために、サバイバー側もキーアイテムのみを集めるのではなく、アイテムやゲーム内マネーを探して、準備を行うことがポイントとなります。

――サバイバーとマスターマインドのどちらをプレイするのか、選べるのか? それともランダムで当てられるのでしょうか?

 基本的に部屋を立てるのがマスターマインドなので、マスターマインドをやりたければ部屋を作ってもらい、サバイバーを希望するのでしたら部屋に入ることになります。

――フレンドと一緒にプレイする場合のマッチング方法なども考えられていますか?

 はい。当然フレンドとも遊べるようにしたいと思っています。ただ、フレンド同士の場合、ランク設定はおそらく難しくなるのですが、その分、カスタマイズした遊びをできるようにしたいです。

――ということは普段の対戦ではプレイヤーのランクがあり、近い人とマッチングする認識でよろしいですか?

 そうですね。その人とあう人とマッチングするようにしたいと思います。

――同じサバイバー(キャラ)を選ぶことはできませんでしたが、これはゲーム性を考えてのことでしょうか? 例えば性能が近しい別のキャラを登場させるといった施策は予定されているのでしょうか?

 キャラへの思い入れが生まれると思われるので、キャラクター性で見た時には同キャラで遊べたほうがいいと思っています。ただ、バランスという側面で見ると、それぞれの立場でのプレイが求められるようになり、プレイが白熱するため、現状の仕様となっています。

――マスターマインドにはアセットがありましたが、こちらは変更できるのですか?

 今回はこちらで4つ用意しているのですが、将来的には各マスターマインドがカスタマイズして、セーブして残せるようにしたいと考えています。

――開発内では、サバイバーとマスターマインド、どちらが人気ですか?

 開発はマスターマインドが好きな人が多いです。最初は戸惑っていたのですが、人を陥れるのがツボに入ったようで、2回目、3回目とこなしていく中ですごく熱中していき、ドハマりしたプロモーションメンバーもいます。

 自分が仕掛けた罠に都合よくハマってくれるのがわかりやすく楽しいんですね。そこからさらに波状攻撃をしかけるゲームはなかなかない。さらにそれを『バイオハザード』の世界観で遊べるのは本作の特徴の1つです。わりと人間性が出るゲームになっています。

――川田さんはどちらがお好きですか?

 僕はマスターマインドを極めらずにいます。ステージに出演する時のために練習したのですが、うまい人のプレイに及ばず「奥が深い」と感じました。うまい人がプレイすると、サバイバー側にも対応する一定のレベルを求められるため、いい感じに切磋琢磨できる対戦プレイになっていると感じました。

――マスターマインドにエレベーターを上げられた時に、サバイバーがうまくアドリブで対応できると、そこに対してさらに反応することになるのがおもしろかったです。

 将棋や囲碁もそうだと思うのですが、この先どうしていくかという思考になるとゲームのプレイが複雑になるので、さらにおもしろいものになります。
 ただ、最初は単純に「ゾンビを並べて襲わせるのが単純に楽しい」と感じていただければいいと思っています。

システムや販売形式、開発進捗などを質問

――今回試遊したマップは若干手狭な印象がありますが、予定されているマップの規模感はどのくらいでしょうか?

 今回のマップよりも広いステージはありますし、バリエーションには富んでいると思います。ただ、ステージの数が多すぎるとマッチングできなくなるため、数ではなく特徴のあるものをちゃんと用意したいと思っています。

――連携できた時のおもしろさはかなりあったのですが、そこまでのハードルが少しあるとも感じました。オフラインで遊べる仕組みなどはありますか?

 ゲームまわりの説明はチュートリアルがあるので、操作や目的はそこで把握していただけると思います。ただ、伝わりきらないこともあるので、このような取材やイベント、場合によってはプレイ動画などを公開することで、より理解してもらいたいと考えています。

 なお、チュートリアルについては1人でもプレイできるようになっています。

――サバイバーの意思疎通方法として、ボイスチャットを入れる予定はありますか?

 ボイスチャットはまだ検討中ですが、キャラが行うジェスチャーでちょっとしたコミュニケーションをとってもらいたいと考えています。

 プレイヤー同士のコミュニケーションではないのですが、他のプレイヤーが鍵をみつけると画面上に表示されますし、他の人の場所や状況は、マップを見てもらえばわかります。デフォルトではマップを表示しない設定になっていますが、表示していただけると把握しやすいので、希望される場合はそちらも活用してください。

――ワーキングタイトルということですが、パッケージ販売になるなどのマネタイズについてはどのような想定ですか?

 基本は売り切りで考えています。そのうえで、皆さんにある程度楽しんでいただけるように、オンラインでの運営型タイトルになると思われます。

――キャラクターのスキン販売などはありますか?

 はい、キャクターを長く楽しんでいただきたいと思っていますので、スキンが手に入る手段を考えています。

――開発スタッフチーム対ユーザーチームなどでゲーム大会なども行えそうですが、公式での催しは考えられていますか?

 やりたいです。いろいろと夢はあるのですが、まずはしっかり商品化できるところまで持っていきたいです。
 そういう意味でも、今回実施するクローズドベータテストは大事だととらえています。

――言いにくいと思うのですが、開発進捗はどのくらいでしょうか?

 難しい質問ですね。我々の計画のスケジュール上では順調に進んでいるのですが、ユーザーの意見はかなり重要だと感じています。これまでのオンラインタイトルではベータテストを行えなかったのですが、今回はしっかり行い、修正するところは直して商品化につなげていきたいと思っています。

――コンテンツとしてどのような広がりを期待されていますか?

 こういったユニークとしてのオンラインマルチは『バイオハザード』としてはありませんでした。そういったところからもユーザーが増えて、トータルで『バイオハザード』の世界が広がってほしいと感じています。

 このオンラインモードはキャンペーン追従型ではないのですが、マスターマインドになって、サバイバーを陥れる楽しみ方は、作っている我々も楽しんで繰り返し遊べる仕組みになっているので、ぜひ一度体験してほしいです。我々もその機会を頑張って作っていきたいと思います。

――『RE:2』が好評でした。『3』のリメイクやシリーズとして新たなナンバリングタイトルの展開はあるのでしょうか?

 皆さんから希望があるのは認識しています。ただ、キャンペーンを期待されている方には、本作のキャンペーンモードも楽しんでいただけると思うので、情報に注目しておいてください。

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