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『LOOP8(ループエイト)』を手掛ける芝村裕吏氏にインタビュー後編。AIとRPGの融合が生み出す可能性に迫る

アツゴロウ
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 マーベラスから2022年発売予定のPS4/Nintendo Switch/Xbox One用の完全新作ジュブナイルRPG『LOOP8(ループエイト)』の開発者インタビューをお届けします。今回は、先日お届けした前半につづく後半です。

 『LOOP8(ループエイト)』は、古来からの厄災・ケガイによって人類の希望が打ち砕かれた世界で生きる主人公・ニニの日常と非日常を描くジュブナイルRPG。『高機動幻想ガンパレード・マーチ』など、AIを活用したゲームを世に贈り出した芝村裕吏さんが、ゲームデザインとシナリオを手がけることでも注目を集めています。


 発表されるやいなや話題の本作を手掛ける、芝村さんへのインタビューを実施。前後半の2回にわけて掲載し、前半では『LOOP8(ループエイト)』誕生の経緯や現在の状況、後半ではシステムなどの開発秘話などについて語っていただきました。

芝村裕吏さん

 ゲーム制作以外にも小説や漫画原作、コラム、テーブルトークRPGなど、多彩な分野で活躍するマルチクリエイター。ゲームの代表作は『高機動幻想ガンパレード・マーチ』、『刀剣乱舞-ONLINE-』など。小説は『マージナル・オペレーション』、『やがて僕は大軍師と呼ばれるらしい』などを手がける。

▲同氏の代表作の1つである、2000年にPS用ソフトとして発売された『高機動幻想ガンパレード・マーチ』。幻獣と呼ばれる謎の生命体と戦う学兵たちの姿を描いたストーリーや、AI制御で行動するキャラクターとの交流、さまざまな遊び方が楽しめる自由度の高さで好評を博した。

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日常と非日常が複雑に絡み合う。カレルシステムが介在する交流と戦闘の日々

──本作は日常パートと非日常パートがあるとのことですが、日常パートでは具体的にどんなことができるのでしょうか?

 町をブラブラするだけでなく、キャラクターたちに話しかけたり、いろいろ提案したりできます。「一緒に歩こう」と提案して、2人きりのデートもできますし、ただ何かを飲食するとか、ストイックにひたすら訓練に明け暮れるとかもできますよ。

 言ってしまえば“生活ができる”ようになっている。朝から晩までゲーム内で時間が流れているので、その1日を好き勝手に行動していいのです。

 ゲーム的な要素としては、町にいろいろな神様がいて、“加護”を与えてくれます。この“加護”を集めるために、マップ上のあちこちを探しまわったり、特定の誰かと仲よくなったりする必要がでてきます。ゲームに慣れている人であれば、“加護”集めするためにいろいろなプレイに挑戦するんじゃないかな、と思っています。

──1stトレーラーなどで、“ベニ”という名前の狐耳のキャラクターが公開されていますが、彼女が“加護”を与える神様ですか?

 狐耳の少女はもちろん神様の関係者なのですが、『LOOP8(ループエイト)』の世界は八百万(やおよろず)の神がいる世界。ですから町のあちこちに隠れておられるんですよね。マップを探して見つけたら“加護”を与えてくれたりします。

 設定的に言うと、主人公は隠形術を破る才能を持っていて、隠れているものが全部見えてしまうんです。ですから隠れている神様だけでなく、人間に化けている何かを見破ったりできます。

──日常パートはケガイと戦うための訓練もできるようですが、どんな内容を強化できるのでしょうか?

 『LOOP8(ループエイト)』は戦術や戦略というものが非常にたくさんあるゲームで、「これだけやっていればいい」みたいなものはありません。

 具体的な例としては、単純にパラメータを上げて勝負することは当然可能で、次に戦うボスの弱点を突いたり、パラメータの上昇を鈍化させたりもできます。こういったことのために日常パートで行動するケースもありますね。

 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』などと比較した場合、戦うにあたっての準備がだいぶおもしろくなったと思います。

 また、戦闘で一番重要になる要素はチームワークです。一緒にパーティを組んでいる相手と険悪な仲だと、ダンジョンを探索する時にバッドイベントが起こったりする。そういうことが起きないように良好な関係を築いておくと、バッドイベントではなくグッドイベントが起こりますし、戦闘でも連携がちゃんと取れるようになります。関係性がいいというだけで、攻撃の威力が上がったりもするのです。

 そういう意味で、人間関係は単純なパラメータよりも重要になることが多いと思います。次のボスが現れるまでの何日間を、戦略的に使うことが求められるゲームとも言えます。もちろん、何にも考えないようないわゆる“脳筋プレイ”でも、頑張ればなんとかなるくらいのゲームバランスにしたいと思っています。

──先ほどお話されたダンジョンというのは非日常パートでケガイと戦うフィールドと思われますが、ダンジョンRPGのように探索していくのでしょうか?

 そうですね。ただ、主軸はあくまで“日本の夏を体験すること”で、ダンジョン探索がメインではないので、非日常パートはなるべくシンプルなものに寄せていきたいというイメージで作っています。

 とは言いつつも、マップとかはちゃんとでき上がっていますけどね(笑)。

 逆に言うと、日常を映えるものにするためにダンジョンが存在している、ということでもあります。具体的にはパラメータだったり、仲間との友情が試される場所だったりが、ダンジョン内にチョイチョイあるんです。それでパラメータが試される場所で自分のパラメータが足りないとなれば、そのパラメータが高いキャラクターを連れてくればいいということで、パーティチェンジのために町に戻ることもできるわけです。

 ダンジョンを攻略するためや、戦闘に勝つために日常パートを頑張らなければいけない、というようなループを組んでいます。すべては日常の答え合わせとしてのダンジョン、日常の答え合わせのための戦闘、みたいな感じです。

 それでも、つねに非日常パートのことを念頭に入れて日常を送らなければならないというかといえばそうではないです。「終盤までの日常をただ楽しもう」という人もいると思います。

──戦闘はチームワークが大切とのことですが、味方の行動は指示できるのでしょうか?

 主人公の行動はプレイヤーが選択できますが、味方の行動についてはこちらで細かく出さないといけないわけではないです。

 ちなみに戦闘に参加できるのは、主人公を含めて最大3人までです。今のゲームの表現能力でしたら6人とか7人とかを戦わせることもできるのですが、そこまで多いと「徒党を組めばなんとかなる」となり、プレイヤーが考える余地がなくなるというか、パーティを組む意味が弱くなってしまいます。そういうことで3人までにしました。

 そのぶん、主人公以外の2人をどのように組み替えていくかがカギになります。もちろん、すごくお気に入りのキャラクターがいて、ずっとパーティに入れておきたい、というようなプレイもできますが、その場合は相応の苦労をしてもらうように作っています。

 戦略としてはボスとの相性を考えてパーティを組み換えていくのが最良なのでしょうが、そのためにはみんなと仲よくなっておかなければならず、交流に時間を取られます。そうなると、今度は自分のパラメータを上げる時間が足りなくなってしまいがち。あちらを立てればこちらが立たず、というようなジレンマが成立するように調整しています。

 他には、ループを利用してパラメータのかさ上げができるようにはなっていたりもします。

 ともかくいろいろな要素を用意していますが、「単純に“俺TUEEEE”なプレイがしたい」、「トリッキーなプレイがしたい」、「RTAみたいな短時間クリアを目指したい」など、どんなプレイをしてもクリアまでたどり着けるようには作っています。やはりゲームは、いろいろな遊び方ができたほうが楽しいと思いますから。推奨するプレイとしては、時間のジレンマと戦いながらプレイしてほしいと思っています。

──ゲーム内ではつねに時間が流れるとのことですが、これは日常パートも非日常パートも同様でしょうか?

 戦闘中以外はそうです。コントローラから手を放しても、そのまま時間が経過し続けます。朝から昼、昼から夜にだんだんとなっていき、門限のあるキャラクターから順に町からいなくなっていきます。

 戦闘ではコマンドを選んだりするわけですが、一手がなるべく重くなるようにしたいと思っています。ですから、しっかり考えてうまい一手を打ってほしい、もしくはその一手を導き出すために時間を取って考えてほしいと思っているので、そこでは時間が止まるようにしました。

──日常生活である以上、睡眠や訓練の時間も必要と思うのですが、これらはゲーム中でどんな表現になっていますか?

 訓練や睡眠を選択すると、自動で時間が経過します。ですから訓練時間中、ずっと画面を眺めているようなことはしなくてOKです。睡眠については、“午後になるまで寝る”という時間調整の機能もあります。

 ただ、夜に布団に入って寝ると、すごく疲れている時は寝坊するなど、その時の体調によって起床時間が変動するんです。基本的には、疲れているぶんだけ睡眠時間も長くなりますが、今のテストプレイでは体力や気力が極限まで減っているとほぼ寝たきりになったりしているので、テストを重ねたうえで調整するかもしれません。

──それは大変な状況ですね。

 クリエイターがこうしたいと思って実装したものが、テストプレイをやった人から大不評を食らったりすることが結構あるんです。リアリティを追求し過ぎた結果、プレイが楽しくなくなることもざらです。ですからこういったことは、これから皆でしっかり煮詰めていきたいと思います。

──画面写真からはキャラクターの体力や気力、その場の雰囲気など、さまざまな情報が見てとれましたが、日常生活につきものであるお金の表示はありませんでした。本作ではものを売買するようなシステムはないのでしょうか?

 お金という要素は、『LOOP8(ループエイト)』のフィーチャーの中に入れていません……というかあえて抜きました。学生は基本お金がないじゃないですか(笑)。それはさておき、「お金を持っている学生生活をやりたい」という意見も確かにありました。ですが、主人公が町から出られない不自由さというか閉塞感を表現しようとした時に、「お金を使って豪遊するお大尽プレイってどうなの?」という話になりました。

 何かをちょっと買って食べるようなシーンはありますが、大きな買い物をしてプレイをラクにしよう、みたいなことはできないようになっています。

 もちろんやれるようにすることは可能です。ファミコンの時代はあれができない、これができないと言いつつゲームを作っていたんですけれど、今は何でもできちゃうんですよね。何でもできてしまう状況の中で、ゲーム性として邪魔になってしまうもの、いわゆるムダを削っていくのが今のゲームデザインに求められるものになっています。

 何でも入りのゲームとなると、オープンワールドのゲームになって、そうなるとプレイ感がどれも似通ってしまい、戦闘などの味付けによって商品性を担保しなければならなくなっています。これはこれで悪いことではなく、世界の主流のひとつになっていると思いますが、我々の目指しているものとはまた違うかなと。

 できれば日本の田舎の夏、閉塞感のある町のなかで、生きる場所を探しましょうというゲームデザインになるように心がけています。

──主人公らの育成要素としてはどのようなものがありますか?

 キャラクターは、全員AIで動いているので当然と言えば当然なのですが、自主的に筋トレをするなど勝手にパラメータを上げていくわけです。ですが「一緒に行動しよう」と提案すればこちらを優先してくれるので、一緒に別の訓練をさせることができます。

 例えば筋力自慢のキャラクターにアジリティ(敏捷性)を上げる訓練をずっとやらせれば、筋力よりもアジリティの高いキャラクターに育てることができるわけです。

 逆に、訓練中に話しかけてジャマをして、わざと弱いままにしておくこともできます。「弱いキャラクターを作ることになんの意味があるのか?」という気もしますが、プレイヤーの特殊な要望を満たすために必要な場合もありますから(笑)。

──実際の戦闘の難易度はどの程度のものを想定されていますか?

 昔と比べると、ゲームはいろいろな人が遊ぶようになって、難易度に対する要望はさまざまだと思います。ゲームの目的として、「ゲームは挑戦である。なので難しくなければいけない」と思う人がいれば、「ゲームは癒しである。癒しであるからには嫌に感じることは起きてほしくない」と思う人もいらっしゃるわけです。その両方が、ゲームという名前で呉越同舟しているのが今のゲームの正しい形だと思うんですけど、その両方に対応できるように作っています。

 そのため、単にクリアするだけであればそこまで考えずにプレイできます。しかし、ベストエンドを目指すとか、隠しエンドを目指すとか、特定の何かを達成したり、勝ち方にこだわったり、あとはいわゆる“縛りプレイ”もできるようになっています。そういう意味では、幅広い難易度に対応できていると思います。

 最終的には、ものすごく頑張れば主人公1人で全部クリアできるようにしたいと思っています。……まあすべて理論値の話で、できるかどうかは乱数に恵まれる必要はあるでしょうが、そんなプレイも楽しめるようにしたいですね。

引き継げるものは知識と加護。気になるループのシステム

──本作はループでのやり直しができるとのことですが、この仕組みやメリットについて教えてください。

 ループする最大のメリットは、プレイヤーがプレイした知識を持ったままやり直しができることです。ループするとゲーム内の多くはリセットされてしまうのですが、当然プレイヤーの知識は失われず、「ここはこうやればもっとうまくいく」という確信を持ってプレイできるので、1周目よりも2周目以降のほうがはるかに効率よく進められるわけです。

 また、“リセットされる”と言いましたが、神様の“加護”は持ちこせます。そのために“加護”をしっかり集めておけば有利な状況でリスタートが可能です。他には一番高い数字、例えば特定のパラメータを500まで上げたとすると、ループ後のプレイでは500に至るまでは2倍のペースで上げることができます。

 これは戦闘のパラメータだけでなく、人間関係を表す数値でも同じなので、うまく立ち回れば早期によりよい状態に至れるのです。もちろん、実際にはシナリオが毎回変わるので、他の要素の影響で変化する前提での話ですが。

──AIの行動にも影響されそうですね。

 そうですね。パラメータによってAIキャラクターの行動も変わっていくので、ループしても同じような展開にならないはずです。それでも、ループすることでプレイヤーの立ち回りが上手になれば、キャラクターへの影響力も大きくなり、プレイヤーが支配できる率もどんどん大きくなると思います。

──ループはどのタイミングでできるのでしょうか?

 ループは任意のタイミングで、いつでも行えます。あとは最終日の8月31日を終えた時、戦闘でボスに敗北した時には、強制的にループします。ちなみにループは、特定の時期に戻ることはできず、必ず8月1日に戻されます。

 ですが途中でデータをセーブすることは可能なので、こまめにデータを残しておき、困ったらロードしてもらえればいいかなと。

──プレイヤーの選択でプレイ体験が変化する性質上、物語はマルチエンドと思われますが、エンディングの数はどのくらいありますか?

 現状で13、14くらいあります。途中でのゲームオーバーを含めれば、さらに5、6種類増えるかもですね。

 とはいえ、“このパラメータとこのパラメータをこれくらいまで上げる”ような、ゲーム的に条件を満たさないと見られないエンディングはなく、“この人と一番仲がよかったらこの人のエンディング”というものばかりです。

 そのために深く調べなくても、直感的に最終エンディングが見えるようなイメージにしたいと思っています。これは私の趣味というか主義なんですけれど、攻略を見なければわからないようなエンディングは、できれば作りたくないと思っているためです。

──エンディング作りのように、芝村さんがゲームデザインをするうえで心がけていることや、「これだけは絶対やらない」と思っているようなことはありますか?

 AIを使ったゲームは、基本は地味なんです。キャラクターがどう動くかしかないわけですから。AIがゲーム性に直接影響するものは、本来は将棋の相手のAIなど、対戦相手としてのAIだと思います。

 逆に、将棋などを除けば「AIは適当でいいんじゃないか」みたいな考え方が時代として長い間あったんです。敵の強さで言えば、「パラメータが高ければいいじゃない」という感じで、「AIが賢いから強い」にはならなかったわけです。

 特に日本のゲームシーンでは、この傾向が顕著でした。そのうち、ゲームで通信対戦が手軽にできるようになると、相手が人間になるわけですから、AIはさらに「頑張って作らなくていいんじゃないか」となっていったんです。

 そういった技術的な背景があったうえで、「AIを使ったゲームでどう楽しませようか?」と考えた時、私のほうでは“対戦相手として強いからおもしろい”というAIの使い方ではなく、“キャラクターを表現するもの”、もしくは“このキャラクターっぽいこと”を、シナリオ以外でわからせるためにAIを使おうというふうに考えています。

 キャラクターを表現するのに、テキストやムービーでもいいのですが、それですべてを表現するのは難しいですし、どうしても表現の幅が固定化されるというか狭くなるように感じるんですよね。

 もちろん、テキストやムービーが悪いというわけではなく、キャラクターがバッチリ表現されている場合もあるのですが、私が目指すところは、プレイヤーが呆然と見ているだけでも「このキャラクターならこういう動きをするよね」とわかってもらえるようなゲームです。そのほうが楽しいんじゃないかと思い、そのように作っています。

 『LOOP8(ループエイト)』でどこを気をつけて作っているかというと、例えば主人公と同じ屋根の下に住んでいる女の子がいるのですが、この女の子がときどき、主人公の周りをウロチョロしたりするんですよ。これをなんだと思って調べてみると、“世話をしている”という表示が出るんです。

 これに気づいたのは、デバック作業で放置していた時です。状況としては主人公がずっと部屋に引きこもっているわけですが、女の子はちゃんと世話をしてくれていたんだなと。こういうところがおもしろいと感じられるように作っています。

 これは他のキャラクターももちろん同じです。逆に「このキャラクターらしくない」と思うことは絶対にさせませんね。

 ちなみに今回は、交流のコマンドが結構な数あるので、プレイヤーがそのすべてを見ることはできないんじゃないかなと思っています。それこそプレイヤーが見ていない範囲で、キャラクターが“世話をしている”とか動いているかもしれないので。

 プレイヤーがもしかしたら気づくことはないかもしれない部分まで、しっかり作っています。こういうところがAIとしてのおもしろさだと思います。

──今後、芝村さん書き下ろしによる『LOOP8(ループエイト)』のWeb小説連載が配信されるとのことですが、このWeb小説の内容や見どころについてお聞かせいただけますでしょうか。

 ゲームの発売前ということで、本編の話ではなく前日譚的な内容になります。主人公が登場する際のビフォーアンドアフターではないんですが、主人公が町へやってくる前と後で、状況がどう変わるのかを表現できたら、と思っています。

 それと、ゲームを実際にプレイした人があとで読み返しても、「これはこうなっていたんだ」というような、少しの驚きを提供したいとも思っています。

 一番重要なのは、世界設定をどう魅力的に見せるか、ということですね。今まさに絶賛執筆中なので続報を楽しみにしていただけるとうれしいです。

──少し気が早い気もしますが、本作の発売はいつくらいになるでしょうか?

 ゲームの時間軸と合わせて8月! ……と言いたいところですが、続報を楽しみにお待ちいただければと。

──最後に、本作に期待する皆さんに向けてひとことお願いします。

 電撃オンライン読者の方々には「お久しぶりです、帰ってきました」と言いたいです。電撃オンラインさんには長いことコラムなども書かせていただきましたし、浅からぬ付き合いがあるもので。

 『LOOP8(ループエイト)』の内容については、電撃オンラインさんのほうでもフォローされていくと思います。電撃オンラインを見つつ、『LOOP8(ループエイト)』を楽しんでください。

 また、ゲーム内容から『LOOP8(ループエイト)』に興味を持った人には、キャラクターが勝手気ままに動いているところに付き合う楽しさ、というものを探してほしいと思っています。「キャラクターと付き合っているんだ。シナリオに付き合っているんじゃない」というのは、このゲームを端的に表している言葉ですが、シナリオによってこうなっているわけではなく、キャラクターがこう動こうとする、プレイヤーがこう動こうとする……そうした結果、このような物語が生まれた、というおもしろさを持っています。

 このゲームの特徴を理解したり、感じていただけたりしてもらえればと思っています。どうぞよろしくお願いいたします。

──どうもありがとうございました。

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LOOP8(ループエイト)

  • メーカー: マーベラス
  • 対応機種: PS4/Switch/Xbox One/Steam
  • ジャンル: RPG
  • 発売日: 2023年6月1日
  • 希望小売価格: 5,980円

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