『れじぇくろ!』半周年インタビュー。英雄美少女+歯ごたえある本格SLGの開発裏話を聞きました!

カワチ
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 iOS/Android/PC(DMM GAMES)向けSRPG『れじぇくろ! ~レジェンド・クローバー~』(以下、『れじぇくろ!』)の開発者インタビューを前後編の2回に渡ってお届けします。

 『れじぇくろ!』は、10周年を迎えるDMM GAMESにてサービス中のSRPG。古今東西の伝説や神話をモチーフとした美少女たちが多数登場し、紡がれる王道ファンタジーと簡単ながら奥深いターン性シミュレーションバトルが、かわいらしいビジュアルとともに楽しめる作品です。

 そんな『れじぇくろ!』ですが、4/26にリリース半年を迎えます。 そこで、電撃オンラインでは開発者の方々にインタビューを実施。この前半では『れじぇくろ!』がどのようにして作られていったのか、お聞きしています。

【インタビュー参加者】
・テクロス プロデューサー/ディレクター:
・DMM GAMES プロデューサー:
・テクロス ディレクター:

DMM GAMESとしてもテクロスとしても挑戦だったSRPG

――本日はよろしくお願いします。『れじぇくろ!』の開発から運営までを良く知られるお三方ということで、今後の運営についてや、今だから話せる開発当初の裏話など聞いていきたいと思っています。 まずは簡単に自己紹介をお願いできますか。

天:テクロスのプロデューサー/ディレクターの天です。『れじぇくろ!』の運営と開発に携わっています。

 開発者インタビューは昔話をする方が必要と思ったので、地と人もお呼びしました。お二人ともれじぇくろ!では私よりも古くから関わっている方々です。

地:DMM GAMESのプロデューサーの地です。

 プロデューサーが二人、というのはソーシャルゲームではあまり見ない形式なのですが、DMM GAMESでは開発会社様と共同歩調を取るために、DMM GAMESで一人、開発会社様で一人とプロデューサーを配置することが稀にありまして。

 パブリッシャーという立場から、企画立ち上げ時から『れじぇくろ!』に携わらせていただいてます。

人:テクロスのディレクターの人です。企画立ち上げ時から開発に携わっているディレクターです。

 この中では、一番長く『れじぇくろ!』の開発現場を見てますので、様々な裏話をお話しできるかと思います。

――本作を開発することなったきっかけや開発コンセプト、目指してきた部分について教えてください。

地:『れじぇくろ!』の企画がスタートしたのは、今から約3年前になります。その当時はライト向けのタイトル企画が多かったので、逆にガッツリ遊べて、やり応えのあるタイトルを作りたいと思いました。

 弊社は開発会社でもありますが、プラットフォーマーでもあるため、みんなと同じものを作っても面白くないと思いました。ユーザーにも新しいものを届けなければいけないという使命感もありました。

 高品質と開発力を担保できる開発会社と組みたいと思っていたところもあり、テクロスさんに声をかけたところ、テクロスさんもちょうどコンテンツ多めのガッツリしたタイトルを作りたいと思っていたそうで、お互い方向性が一致していて、プロジェクトがスタートすることになりました。

――テクロスさんはいかがでしょうか?

人:ちょうどその時期にサービスの終了した『UNITIA 神託の使徒×終焉の女神』(以下、『UNITIA』)の後継を模索していた時期でした。

 テクロスとしてはこれまで作ってきたRPGではなく、リソースを生かした新しいチャレンジをしようという話が社内に出てきました。そのため、『UNITIA』のRPGに近いものの、違うジャンルであるSRPGにチャレンジさせていただきました。

地:最初にSRPGと提案をいただいたときは少し驚きました。SRPGはDMM GAMESでは成功事例が少ないジャンルです。じつは私自身も、某人気タワーディフェンスタイトルを去年の11月まで約4年半、担当していました。そのため、シミュレーションタイトルの開発運営のハードルの高さはよく知っていました。

 ただ、テクロスさんは高品質な作品を作れる開発力の高いデベロッパーさんなので、テクロスさんとならいい作品が作れるのではないかと思い、チャレンジさせていただくことになりました。

――SRPGはゲームバランスの調整がほかのジャンルに比べて大変そうです。本作は味方や敵の行動範囲を意識しながら戦わないと勝てないようになっているなど、SRPGとしても骨太で本格的だと感じています。ゲーマーの自分としてはやり応えがあって楽しいです。

地:最初に人さんと企画を進めていたときは、ユーザーさんに本作のシステムをどう理解してもらおうか悩んでいました。

人:そうですね。天さんが来てからようやくゲームになり始めたというか。

天:たいへんだった。

人:(笑)。

――最初のプレイ時はオープンしていないコンテンツもあるため、どうしてもその説明も必要になりますよね。

地:初期はチュートリアルが膨大だったのですが、理解してもらえていることがわかったので、説明を減らしていきました。

人:リリースしてから1カ月後ぐらいにはチュートリアルを減らしてすぐにゲームが遊べるように調整しましたね。


――ストーリーについてもお聞かせください。本作は歴史の英雄たちが登場するストーリーですが、これはシステムとどちらが先に生まれたのでしょうか。


人:システムとほぼ同時ですね。ただ、どういった世界観にするのかという部分について難航しました。英雄というメインユニットに神様というサポートユニットをつけるというアイディアが最初にあり、そこから世界観を作っていった……というのが詳細な経緯になります。

――本作は主人公の成長がメインテーマになっていますが、英雄と神という設定が最初にあったんですね。そのあとに主人公の設定が生まれていったのでしょうか。

人:はい。まずは世界観から作り、そのあとにその世界でどういったストーリーを展開するのかを考え、その結果として平凡だった少年が成長していくストーリーになりました。これまでテクロスでは男性キャラクターにスポットを当てるものがなかったので、そこも挑戦でしたね。

――本作の主人公はしっかり個性があり、ひとりのキャラクターとして立っていますね。

人:ありがとうございます!

――本作は男性キャラクターのユニットもいるのが特徴ですが今後は増えたりもするのでしょうか?

地:(笑)。

天:大きく増やすようなことはしないと思います(笑)。

 初期案ではなんとガチャから男キャラクターが出ていたんですよ。流石にマズイだろう、ということでノーマルガチャにしました。

 ただ、全体の声が少ないだけで、格好いい男キャラクターを望む声が無いわけではありません。

 本当にもしもの話ですが、追加されることがあればノーマルガチャに追加されます。

――4月でハーフアニバーサリーを迎えましたが、現状の手ごたえはいかがでしょうか。また、課題として考えている部分があれば教えてください。

天:4月5日にハーフアニバーサリーイベントが始まったのですが、新しいプレイヤーも増えて盛り上がりを感じています。

地:純粋にうれしいという気持ちでいっぱいです。競争の激しいソーシャルゲーム業界で、半年間続けることができたのは『れじぇくろ!』のファンのおかげです。

天:新規ユーザーさんだけでなく、継続して遊んでくれている人、ものすごくやり込んでくれている人がとても多いのはとてもうれしいです。最近では新コンテンツを用意してもすぐにやり尽くされてしまいます(笑)。

地:とくにサービス初期は、いろいろなコンテンツを用意していたのですが、私たちの想像をはるかにこえてやり込みをされるユーザーさんが多かったです。

――ゲーム自体は全体的に歯ごたえがありますが、メインストーリーはキャラクターをしっかり育成していればクリアできるようなバランスになっていますね。

天:ありがとうございます。初見でもオートでクリアできるもの、ちゃんと手動でプレイすればクリアできるもの、一度手動クリアして後は自動周回するもの、という3つのバランスで考えています。

人:私はマスタークエスト3で苦戦しています。

天:がんばって。

――ゲーマー的には手動でクリアする難易度のものが挑戦しがいがあります。

天:挑戦しがいがあると言って頂けてうれしいです。

 手動でクリアする難易度のクエストは、難易度相応に良いアイテムがもらえるので難易度こそ高いですけれども、いずれは挑戦していって欲しいです。

 ただ、挑戦しようにも育成や強化のハードルは高いので、徐々に緩和しようとは思います。

――育成や強化といえば、いちイベントの報酬がとても豪華ですよね。こんなにもらえていいのかと驚きます(笑)。

天:イベントは月に2回のペースで開催しているのですが、ちょっと間隔としては長めなのでおいしくないと誰もやらないだろうな、と(笑)。

 普段のスタミナを使った分だけおいしく遊んで頂けるチケット制という形で楽しめるようにしています。ぜひ遊んでみて欲しいですね。

インタビュー後編に続く

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