『ジョジョ ラスサバ』2021年を振り返るインタビュー。参戦キャラやバランス調整で気を付けていることを説明

kbj
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 バンダイナムコアミューズメントのアーケードゲーム『ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー』の開発者インタビューを実施しました。

 本作は、TVアニメ『ジョジョの奇妙な冒険』を題材としたアーケードタイトル。最大20名まで同時参加が可能なネットワーク対戦バトルロイヤルゲームで、人気キャラクター同士による緊迫したスタンドバトルが楽しめます。

 プロデューサーの正路千暁さんには、この1年のアップデートや参戦キャラについて質問。また、バランス調整で心がけていることや、今後についてもお聞きしました。

2021年の『ラストサバイバー』は?

ーー2021年度、『ラストサバイバー』はどんな年だったとお考えですか?

 プレイヤー間のコミュニティを盛り上げようと、東京のnamco池袋店で“ラスサバ部”を実施しています。コロナ禍ではありましたが、交流を求めていた人が多かったのか、初心者レクチャー会や交流会に楽しく参加いただいています。

 その結果、首都圏でのコミュニティは形成され始めてきたと感じます。そこは2021年の一番大きな点ですね。

 これからの課題としては地方のコミュニティを育てたいと思っています。池袋で得たノウハウを波及させていきたいです。

ーーああいうイベントは、興味があったけど周りでやっている人がいなかった際、プレイするきっかけになりますね。

 昨今では、集まるイベントはなかなか実施しにくい状況にありましたが、池袋では昔のゲームセンターにあったような活気が可視化されていると感じました。“ラスサバ部”を見て、ゲームを始めたというユーザーもいるため、人が人を呼ぶ流れがあると感じています。

 プレイデータを確認すると、ディアボロが参戦したあたりから盛況になり、多くの方にプレイしていただいています。コロナの状況もあると思いますが、参戦したディアボロ自体の人気が高く、タイトルに興味を持ってもらうきっかけになったのではないかと感じています。

ーーこの1年で追加されたキャラについて、特徴をそれぞれご説明いただけますか?

DIO(最高にハイver.)


 高火力の攻めキャラです。ただ、攻める必要があるため、リスクをとる必要があり、通常のDIOより扱いが難しいコンセプトになっています。

 最後の大技“ロードローラー”が、このゲームでトップクラスにド派手なので、敵を次々と倒していくことを好まれるプレイヤーから人気です。

 ロードローラーが強くて少し弱体化しましたが、もとのコンセプトからそこまで変わらず、今でも使われています。

虹村億泰


 虹村億泰は“空間けずり”を軸にしたキャラ。難しいことを考えずに押し切るというキャラクターの性格もあるため、高い耐久力を持ち、ラストにアルティメットスキルの“喧嘩上等”で耐久性をあげて暴れまわって勝つというコンセプトで作ったキャラです。

 “空間けずり”は当たったキャラにスタンが入るために強力で、承太郎などの“ガード持ち”と呼ばれているキャラを崩すのに有効。下方修正が入った現状でも“ガード持ち”のアンチキャラとして認識されていると思います。

ーー参戦時に彼の家の“立入禁止”の文字がなくなるという、『ジョジョの奇妙な冒険』だからこそできる演出が話題になりましたね。

 あれは2年越しのネタ……ずっと温めていたものを披露できました。

ーーということは、稼働当初から億泰の参戦を考えていたのでしょうか?

 稼働初期から、いつかは出したいと考えにあったキャラです。“空間けずり”はゲームに落としやすく、活躍させやすいと思っていました。

リゾット・ネエロ


 リゾットのコンセプトは“ステルスキャラ”。透明化が売りで、さらに“刃の生成”のチャージショットで一気にダメージを奪うキャラとして作られました。

 参戦当初は扱いが難しいことに加えて、アルティメットスキル“メタリカの侵入”の範囲が狭かったため、なかなか活躍できませんでした。そこで上方修正をしています。

 ただ、依然として玄人向きのキャラです。うまい人はチャージショットでガンガンダメージを出せますが、慣れないと苦労する立ち位置になっています。うまい人が操作すると、最後に“メタリカの侵入”を決めて“漁夫の利”のようにして勝てるので、カッコいいシーンを披露できます。

ディアボロ


 ボスであるディアボロは、シリーズの中でも高い人気のキャラなので、いつか入れる必要があると考えていました。ただ、キング・クリムゾンの能力をどういうふうにするのか、開発でも悩んでいたキャラクターです。

 いろいろなアイデアを検討した結果、実現できそうな仕様がまとまったので年末を盛り上げるべく実装しました。

ーー能力などのプランニングは開発のヒストリアさんから上がってきたものを一緒にもんでいくのか、正路さんが出したものを検討してもらうのか、どちらになるのでしょうか?

 基本的にはヒストリアさんから出していただき、それを調整したり、検討したりしていくことが多いです。

ーーディアボロはテキストだけ見るとかなり強そうですが、難しさがあり、おもしろいキャラだと感じました。

 生存性能が高いキャラという認識で使われていると思います。特に次の生存エリアがわかる“エピタフ”がすごく強いですね。対戦中にディアボロが走っているのを見た他のプレイヤーが「あっちが次の生存エリアか!」と判断して、周りのメンバーがゾロゾロと移動することもあって、オフペアでそういう会話が飛び交っているところはおもしろいです(笑)。

 そこに加えて、最後に“クリムゾン・ディメンション”で時を飛ばして、自分がダメージを喰らわずに逃げ切ることもできるので勝ち筋が多いのが特徴です。

ーーエピタフを含め、ペア戦で射撃タイプや遠隔操作できるスタンド使いと組んで守るというかみ合いもいいと感じます。

 スタンド遠隔操作をするキャラは位置取りが重要なので、一緒に行動すると強みをより発揮できます。

空条徐倫


 “最高の機動力”というコンセプトで作られています。“ストーン・フック”で糸を発射して、大ジャンプで移動する。ブローノ・ブチャラティのように打ち下ろしができるので、高所を確保してそこからしかけるのは強みの1つ。攻撃的なアルティメットを持っているのも特徴になっています。

ーー攻撃力は低くても、近距離タイプにしてはリーチが長いので、上から攻撃されると厄介だと感じます。

 つい先ほどまで屋根にいなかったのに、突然あがってリーチの長い攻撃をしかけてくる。多人数マッチの時には、全キャラの位置を把握しにくいので、強みが出やすいです。ペア戦であれば、相方と同時にしかけることで、欠点である攻撃力の低さを補うことができると思います。

 同じ機動力を生かしたキャラクターであるブチャラティやジョルノとかぶらないように、気を使って設計しています。ただ、現状少しパワー不足という印象があるので、調整を検討している状況です。

ーー現状のキャラのプレイ状況、全体の使用キャラランクなどはいかがでしょうか?

 ソロ戦とペア戦で多少違うのですが、新キャラの徐倫はどちらでも多く使われています。

 続いて吉良吉影や承太郎、DIO、DIO(最高にハイver.)、ディアボロなどの近距離タイプのキャラが高いです。ここは変わらずですね。

 組んだ時に、強みがより出たり、欠点を補ってもらえたりするのでペア戦のほうが、分散していていろいろなキャラが使われている印象です。

 以下は3月下旬時点でのシーズン10使用率ランキングです。

ソロ戦

空条 徐倫:12.08%
ディアボロ:8.65%
吉良 吉影:8.26%
DIO(最高にハイver.):7.51%
空条 承太郎:7.35%
ジョルノ・ジョバァーナ:6.03%
リゾット・ネエロ:6%
DIO:5.98%
ブローノ・ブチャラティ:5.26%
ホル・ホース:4.47%
グイード・ミスタ:4.39%
虹村 億泰:4.17%
ジャン・ピエール・ポルナレフ:4.05%
岸辺 露伴:3.96%
東方 仗助:3.45%
ナランチャ・ギルガ:3.31%
花京院 典明:3.19%
広瀬 康一:1.89%

ペア戦

空条 徐倫:10.48%
吉良 吉影:8%
ディアボロ:7.81%
空条 承太郎:7.40%
ジョルノ・ジョバァーナ:6.80%
DIO(最高にハイver.):5.88%
リゾット・ネエロ:5.68%
DIO:5.58%
花京院 典明:5.33%
ブローノ・ブチャラティ:5.33%
ホル・ホース:5.07%
虹村 億泰:4.63%
グイード・ミスタ:4.41%
岸辺 露伴:4.41%
ナランチャ・ギルガ:4.30%
東方 仗助:3.82%
ジャン・ピエール・ポルナレフ:2.77%
広瀬 康一:2.29%

ーー徐倫は新キャラで使われていると思うのですが、他にアップデートで使用率が変わったキャラはいますか?

 徐倫が加わっていますが、全体的にそこまで変わっていません。稼働初期からそうなのですが、シーズンが変わっても同じキャラを使い続ける人が多い印象です。「このキャラが強くなったから持ちキャラを変えよう」というのが、あまりないタイトルという感じを受けます。自分のキャラクターへのこだわりが強い方が多いのではないかと思います。

ーー先ほど億泰については初期から構想があったとのことでしたが、稼働時にはどれくらいまで展望があったのでしょう。

 1年くらいは展開を考えていて、ナランチャ・ギルガまでは想定していました。DIO(最高にハイver.)は入っていなかったと記憶しています。

ーーそのDIO(最高にハイver.)が追加された経緯は?

 キャラクターの参戦指標についてふれるのですが、人気があることはもちろん、各部から満遍なくキャラを入れていくところを本作では意識しています。あわせて『ラストサバイバー』というゲームにマッチするのかもポイントとなります。具体的にはリゾットはバトロワ向けの能力を持っているので入れてみたかった、などですね。

 DIOについてお話すると、倒した相手から吸血する仕様やロードローラーなど、アニメから落とし込みたかったアイデアが多くあるキャラでした。

 また、作中のクライマックスでは姿が変化していることもあり、考えていたアイデアをまとめて別キャラとして参戦させることを決めました。

 稼働前に念のためにロードローラーのボイスも収録をしていたので、スムーズに実装できました。

ーーキャラを作る際に、テーマなどは設定するのでしょうか?

 アニメのキャラらしさを表現することは当然として、他のキャラとコンセプトがまったく同じにならないことを意識しています。

 例えば、2022年3月のバージョンアップで、ジョルノは“オーバー・グロウ”の樹にペアの相方を乗せられる調整をしています。高所をとりやすい徐倫が参戦したことで強みがなくなってしまうのではないかという懸念がありました。

 ペア戦で仲間を高所に上げるキャラにすることで新しい強みを出せるようバランスを取りました。

 このようなことを意識しています。

ーー同じ射撃タイプのキャラでもそれぞれ特徴が異なると感じます。

 そこは、もともとアニメに出てくるキャラが特徴的で、能力がしっかり差別化されているところが大きいと思います。キャラの特徴をしっかり再現していくと、自ずとゲームでも差別化されていくイメージです。

 例えば同じ銃使いでも、ホル・ホースとグイード・ミスタは能力の解釈によって差別化されています。

 ミスタは弾丸の上にセックス・ピストルズが乗っているので弾丸視点で索敵ができるのですが、ホル・ホースは自分の本体から見て弾を曲げているという解釈なので、索敵はできない仕様になっているといったイメージです。

バランス調整で考えていることは?

ーーキャラのアップデートに際しての方針などはありますか?

 最近では配信で勝率ランキングなどを公開していますが、全体データに加えて、例えばプラチナ帯、ブロンズ帯の勝率ランキングなどもっと細かいデータも見ています。

 例えばDIOであれば勝率のランキングが高いのですが、初心者から上級者まで使われて勝っています。ミスタであれば全体を見るとそこまで高くはないのですが、使いこなしている上級者の勝率が高いとか……。このように特殊な場合もあるので、全体の平均勝率だけを見て、初級者から上級者まで誰もが使えるような性能にするのでなく、キャラクターの使われ方に合わせて調整することを心がけています。

 あとは下方修正が必要となった際に、手になじんだアクションやムーブなど、それまでプレイヤーが行ってきたアクションがなくならないようにしたいと思っています。すごく硬直が出るとか、スキルの回転が著しく下がるとかによって、使っていた行動ができなくなるとさわっていた人は寂しいと思うので、他の部分を含めて調整するようにしています。

ーー億泰については2度ほど調整が入っていますが、想定よりも強力だったのでしょうか?

 対面したキャラクターが苦しい場面が多かったため、調整を入れましたが強みはいまだにあると思います。

ーーホル・ホースは“逃げ足”に調整が入ったのに驚きました。

 以前の効果時間だと“逃げ足”が発動しても逃げ足が発動したことを認識したら効果が終わってしまうという印象だったので、人間の反応速度を考えて調整を行いました。

ーーキャラやスキルの性能を上げる時より下げる時のほうが難しいように感じるのですが、いかがでしょう。

 キャラにもよるのですが……上げる時も難しいです。先ほどのように、他のキャラをつぶしてしまう調整は避けたいですし、そのキャラだけが強すぎてもよくない。正直、調整については全キャラ、苦労しています(苦笑)。

 まずはキャラクターのコンセプトが被ってしまわないように調整案や、新規キャラクターであれば仕様案について検討を重ねます。

 次に実際にキャラクターが動くようになったら、開発チーム内で2日に1回ほどのペースでテストプレイを行って、実戦での使用感を基にパラメータを詰めていくといった流れです。

地方を含め『ラストサバイバー』熱を加速させたい!

ーーコロナ禍で厳しい状況でありつつ、イベントや講習会、大会などを実施されてきましたが、2022年はどのような運営を考えていますか?

 先ほどの話ともかぶるのですが、地方での展開を実行していきたいと思っています。リアルイベントでできることが望ましいのですが、新型コロナウィルス感染の状況も関係してきます。

 そのため、もしリアルイベントが開催できなくなっても保険として遠隔地の友人とペアが組める“IDマッチング”という新規仕様追加を考えています。やはり交流がないと、おもしろみに欠けてしまうのでリアルイベント開催が難しければオンライン上の仲間と時報マッチなどで交流を広めていければと思っています。

ーー6月にペア戦の新機能とバランス調整を実施するとのことですが、こちらは?

 現状よりもコミュニケーションをとりやすいような機能を用意しています。オフペアでよくやりとりしている会話内容が伝えられるものを、ランダムペアでもできるようにするのが目的です。

ーー9月、12月(別ver.)、3月に新キャラが登場するわけですが、ヒントなどをいただくことは可能でしょうか?

 12月に出るのは別の状態のキャラで、イメージとしてはDIO(最高にハイver.)のような立ち位置です。まあ……表に書いてあることになりますが(苦笑)。ヒントを出すとわかってしまうので、今はここまでにしていただければと。

ーー8月に18歳以下、11月にソロ戦、2月にペア戦と大会がコマめに行われます。

 冒頭でも話したように公式大会もコミュニティの盛り上げの一環になります。公式大会はコミュニティ間で話題になりますし、切磋琢磨するようになります。部門を多く設けているのは、これまでとは別の人が輝くチャンス、場所を提供したいという意図があります。

 またペア戦は一緒に出場する仲間を見つけるハードルがあるので、ソロ部門も設けています。何より、ソロ戦とペア戦では連係を含めて、試合展開が異なるので。

ーー18歳以下を作られた狙いは?

 最近店舗に行くとかなり若い世代が『ラストサバイバー』を遊ばれている姿を見かけます。“ラスサバ部”の初心者レクチャーや交流会に小学生のお客様が来られることもありました。若い世代のお客様の中にもしっかり遊ばれている人もいるということで、若い世代のお客様をフィーチャーする施策をやってみようと考えました。

ーーバトロワゲームは低年齢層にも浸透していますからね。

 バトロワゲームは若い世代にとってなじみのあるゲームシステム。そこから興味を持ち、プレイしていただいているのだと思います。

ーー他タイトルと比べてユーザーのコミュニティが温かいというか、少し懐かしいようなコミュニティがあるという印象をうけますがいかがでしょうか?

 私もそう感じています。昔のゲームセンターは、現地の常連が少しつながったり、ノートで連絡をしたりという程度でした。

 今、プレイしていただいている方は、YouTubeやSNSから入ってこられる方が多く、比較的若い人が多いです。そのため、SNSも若い時からやられているため、Twitterでのコミュニケーションが得意。Twitterで『ラストサバイバー』について交流して、オフでプレイするなど、オンラインと合致したようなコミュニティが形成されていると感じます。

ーーバトロワが好きな人に加えて、『ジョジョ』というコンテンツが好きな人も多い印象です。

 それもあるかと思います。お互いに『ジョジョ』が好きという同じ土台があるわけなので、話をしやすいと思います。あとは、ビクトリーショットで交流が始まるなどのネタもあります。お互いが気分よく勝ったあとに、イイネをしあうところからコミュニケーションがスタートしてもらえればと思っています。

 開発当初からアーケードタイトルには珍しく、ゲーム筐体からTwitterに投稿するネタを提供したいという構想を持っていました。そのためゲーム内にビクトリーショットやハイライト動画を入れることにしました。オンラインのコミュニケーションをフックとして交流を広げていってもらえればと思っています。

ーーアップデートで追加された交流モードも活用されているのでしょうか?

 オフ会や初心者同士の練習などで使われていることは確認しています。あとは調整後に、検証などで使われているようです。交流目的としては同店舗で遊ぶ“オフペア”がもっとも使われているという認識です。

ーーコミュニティとの付き合い方で重視していることはありますか?

 公式はコミュニティのサポートする考え方でやっていきたいと思っています。公式大会をやっているのは、熱心に遊ばれている方、頑張っている方にスポットを当てて周知させていきたいという狙いがあります。

 あとはコミュニティが上級者たちだけに閉じてしまわないようにオープンで、誰にでも開いている印象を生み出すことが重要だと思っています。“ラスサバ部”は公式が告知している交流会であることで、やっていない人や初心者が入りやすい場所として捉えてもらいたいと思っています。しっかりと来やすい環境を作ることは、我々の役目です。

ーーこれから始める人にむけて、プレイのアドバイスなどをお願いします。

 最初は近距離タイプで始めて、ゲームに慣れていくのがわかりやすいと思います。例えば承太郎は当たり判定が大きいので、エイム(狙うこと)に慣れていないプレイヤーにとっても使いやすいと思います。

 ただ、自分がアニメで好きなキャラで勝ちたいという気持ちを強く持っている人もいると思います。そういう方は、最初から好きなキャラに触っていってもらえればと思います。

 自分のプレイスタイルに合わせてキャラクターを選びたいという方もいるかと思います。その場合、プレイ動画をアップされている方が多くいるので、解説などを見ていただき、動きを勉強しつつ、プレイスタイルにあうキャラを探していくのもいいのかもしれません。

 プレイングでこれから始める方へのアドバイスとしては、とりあえずシールドを取ってから人と戦うこと。あとレベルアップで開放要素があるので、“ダービーの刺客”はしっかり狩っていきましょう。

 また、最初はソロのほうがやりやすいという人が多いです。いきなりランダムペア戦で一緒にプレイすると心理的なプレッシャーもあるので。ソロ戦を好きなキャラで遊んでいただき、慣れたらペア戦というのが始めやすいのではないかと思います。

 あとは友だちとアミューズメント施設に行って、“交流モード”や“店内対戦”でキャラをさわるのがオススメ。“全国対戦”だとあっという間にやられて何も学べないこともあります。“トレーニング”も悪くないのですが、CPUの動きが少し特殊なので、“店内対戦”でラッシュや動かし方の感覚をつかむのがいいと思います。

ーーまだ遊んでいないかたへメッセージをいただけますか?

 『ジョジョの奇妙な冒険』に興味があって始めていない方は、ぜひゲームセンターに足を運んでいただき、可能ならば友だちと一緒に、好きなキャラにさわっていただければと思います。

ーー普段プレイされているファンへ、コメントがあればお願いします。

 今年は地方でも『ラストサバイバー』を盛り上げていきたいと思っています。お近くで行われる際にはぜひ参加していただき、交流を深めていただければうれしいです。

©荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険THE ANIMATION PROJECT
©Bandai Namco Amusement Inc.

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ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー

  • メーカー: バンダイナムコアミューズメント
  • 対応機種: AC
  • ジャンル: アクション
  • 稼動日: 2019年12月18日
  • 料金: オープン

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