電撃オンライン

シンプル操作のオープンワールドパズル『Akurra』(Jason Newmanブース)【電撃インディー#226】

電撃オンライン
公開日時

 4月23・24日に東京のベルサール秋葉原で開催されたインディーゲームイベント“TOKYO SANDBOX(東京サンドボックス)”。

 本イベントでは、50組以上のゲーム開発者が100以上のタイトルを出展。ゲーム業界で活躍するゲーム開発者が、一般のゲームファンと接点を持ち、その魅力を広く世に伝え、高めていくことを目的としたイベントです。

 本記事では、“TOKYO SANDBOX”に出展された“Jason Newman”ブースのレポートをお届けします。

  • ▲Jason Newmanブース。

 なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!

オープンワールドパズル『Akurra』【ブースレポート】

 Jason Newmanブースには、自由に行動できるオープンワールドを探索しながら、さまざまな謎を解いていくパズルアドベンチャーゲーム『Akurra』が展示されていました。

 また、ブースでは、ステッカーのプレゼントも行われていました。

  • ▲レトロ調なドット絵がステッカーにしても可愛い!

 なお、『Akurra』はSteamにて体験版が配信中。気になった方はぜひチェックしてみてください。

『Akurra』とは?(TOKYO SANDBOX公式サイトより)

 "AKURRA "では、パズルで埋め尽くされた古代の島々を探索し、新しい友人を作り、秘密の力を解き明かしていきます。

 この雰囲気たっぷりのオープンワールド・パズル・アドベンチャーで、レトロなクラシックの懐かしさを味わいながら、このジャンルのクリエイティブな新しい試みを体験してください!

『Akurra』JASON NEWMAN氏コメント

 About my puzzle design philosophy: A clever puzzle is better than a hard puzzle, and this part of designing takes a lot of practice and feedback. Getting feedback is extremely important to me. I request that friends and testers record themselves playing along with their reactions and narration. Or else I feel that I am designing in the dark. It is amazing how differently everyone perceives puzzles. A puzzle that might seem trivial or too difficult for one player, may be the opposite for another player. So I look for an average difficulty based on feedback, focusing mostly on clarity (things should work as the player expects, and I get a lot of insight into this from watching people play). I also try to make more than one solution viable if possible, with lots of ability for the player to experiment and learn on their own. Finally I provide optional content that is more difficult for players who went a greater challenge, this is easier to do with an open world design.


TOKYO SANDBOX. ©2022 kulabo, Inc. All rights reserved. Privacy Policy and Website Term of Use.
©Jason Newman

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

関連する記事一覧はこちら