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『DQXIS』はキャラクターを愛するファンの声に応えて正統進化。開発者インタビューで新要素の柱に迫る

長雨
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 9月27日にスクウェア・エニックスから発売された『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』。本作を手掛ける開発者インタビューを掲載します。

 『ドラゴンクエストXI S』では、精彩に描かれた3Dグラフィックと懐かしのドット絵で描かれた2Dをシーンに応じて選ぶことが可能。その他に、各キャラクターが主人公となって冒険する新たな物語など、さまざまな進化を加え、『ドラゴンクエストXI』のすべてが詰まった1本となっています。

 本作の魅力について、プロデューサーの岡本北斗さん、開発ディレクターの八木正人さん、ディレクターの内川毅さんにうかがいました。制作時の苦労やこだわりなど、さまざまなことをお聞きしています。

  • ▲左からプロデューサーの岡本さん、開発ディレクターの八木さん、ディレクターの内川さん。

 なお、インタビュー中は敬称略。

『DQXIS』は移植ではなくリメイク!

――『DQXIS』の発売となりました。まずは開発の経緯から教えてください。

岡本:オリジナル版開発の経緯まで遡るのですが、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』では頭身の高い3Dグラフィック化、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』ではマルチで遊ぶスタイル、『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』はMMOと挑戦的な形でシリーズが続いてきました。

 30周年記念タイトルの『DQXI』はもう一度王道に戻り、ユーザーが好きな形で遊べる作品を作ろうというコンセプトだったんです。歴史はあるだけにユーザーが思い浮かべる『ドラゴンクエスト』像はドット絵だったり、頭身の高いキャラクターだったり、いろいろな形があると思うのでその姿で遊べるようにしょうと。また好きなスタイルで遊んでもらえるようにできるだけ多くのプラットフォームでの展開を考え、PlayStation4、3DS、当時発表されていたNintendo Switchでの発売を決めました。

 しかし2015年に行った制作発表会当時はNintendo Switchがまだ発売されておらず、制作だけ先に発表して、その後の開発が運命づけられているタイトルとなりました。

(一同笑)

――八木さんは本作で開発ディレクターに就任されましたが、オリジナル版ではどのようなお仕事を?

八木:PS4版のチーフプランナーで、主にイベント周りを担当していました。

――「開発ディレクターになってほしい」という話を聞いて、いかがでしたか?

八木:「僕でいいんですか?」と思いましたね。

岡本:内川は新プロジェクトが決まっていたので、『DQXI』だけに時間を割くことができないため、八木に頼みました。しかし内川がまったくかかわらないのはファンの皆さんとしても不安だと思うので、全体を見てもらうようにしています。

内川:監修という形で携わっています。

八木:「Switch版が動くからディレクターをやってほしい」と言われました。最初に聞いた時はまだ企画書すらなかったので、できるか不安もあったのですが、Switchならではの要素も付け加えて作るのはおもしろそうだと思いました。
 あとは、移植だからそこまで大変じゃないだろうという目算もありましたね(笑)。

岡本:作業としては、移植よりほぼリメイクだけどね(笑)。

内川:まずは自分と堀井雄二さんで、『DQXIS』で体験してもらうべきこと、開発でクリアすべきことを企画書にまとめました。それを託した八木が、協力会社さんと一緒に作り上げてくれました。

――「移植だから大変じゃないだろう」という気持ちがあったという八木さんですが、実際に開発してみていかがでしたか?

八木:オリジナル版のデータをそのまま使えるわけではなく、モデル調整などが必要だったので大変ではありました。ただ、1つのハードでハイエンドな3Dモードとレトロな2Dモードを切り替えながら遊べるように制作する体験は楽しく、やりがいがありましたね。

岡本:Switch版だから“3Dと2Dがスイッチする”というね(笑)。

八木:内川の企画書にもそのように書いてあって、「うまいこと考えるなぁ」と思いました。

岡本:2Dモードを新しくUnreal Engine(アンリアルエンジン)に乗せるのは、技術的にも大変だったのでは?

八木:技術的な苦労はそこまでではなかったのですが、開発会社が代わったので他の会社にいただいたデータを調整してもらうのが大変でした。

岡本:移植だけならまだしも、新要素が入るしね。

内川:もともと3Dモードと2Dモードは根っこが違うので、ある程度は整合性が取れるように見える落としどころを作ることが大変だったんじゃないかなと思います。

八木:開発ディレクターといってもどこまで決めていいのかわからなくて、よく内川に相談していました。僕はオリジナル版を開発してしばらくしてからチームに参加したので、完全に『DQXI』を掴めていたのか不安があったんです。

 仕様に落とし込んだり、新要素がうまく作品に合っているか把握したりするのが難しくて、そこは苦労しました。最後の方は内川には「八木さんが決めていい」と言われましたけど(笑)。

――苦労されたぶん、Switch版で3Dモードと2Dモードを切り替えてプレイできた時、感慨深かったのでは?

八木:感慨深かったですね。開発内でもモードの行き来で盛り上がっていたので、ユーザーの皆さんも両方のモードを楽しんでもらえると思います。

キャラクターの掘り下げと遊びやすさが新要素の柱

――本作ではバトルスピードが3段階から選べるなど、より遊びやすく進化しているなと感じました。オリジナル版のユーザーの意見を取り入れたり、開発内で話し合ったりしてブラッシュアップしていったのでしょうか?

岡本:ユーザーアンケートを内川やスタッフと見て、意見を取り入れていきました。

 具体例を出すと「ウマレースが難しい」という人のために、スピードが速くなったり、スタミナが減らなくなったりする便利なアイテム“おうごんのたづな”を追加して遊びやすくしています。

内川:あとは、企画書の段階で開発内のアンケートを実施しました。『DQXIS』は世界観とキャラクターを掘り下げて、より遊びやすくする方針で要素を追加しています。

八木:オリジナル版発売からしばらく時間が経っているので、PS4版や3DS版を遊んだ人がプレイすることも考えて、快適に遊べる仕組みを最初から考えていました。

 オリジナル版の“ふっかつのじゅもん”を使用でき、レベルや所持金は近い状態でシナリオを選択してから遊べるようにしているのもその施策の1つです。バトルスピードは、最初2段階からスタートしましたっけ?

岡本:“おそい”、“ふつう”、“はやい”だったけど、“おそい”は意味がないとなくなりました。あと堀井さんに遊んでいただいた時に「“はやい”が早すぎるから“超はやい”だね」ということで変更されました。

八木:その間の早さが欲しいということで、“はやい”が改めて追加されて3段階になりました。また快適に遊ぶ試作として、イベントなどゲームそのものを倍速で進められるモードの案もあったんです。

内川:ただ、それは少しやりすぎだと思いとどまり、海外版にあったダッシュなど遊びやすい仕様を積極的に取り入れていきました。

岡本:馬の移動速度も速くなっています。ただし、それによってダッシュと馬の移動速度が同じくらいになってしまうので、馬を早くしてとお願いしました(笑)。体験版で気がついている人がいて、よく見られていると感じました。

八木:プロデューサーからさらっとオーダーされましたが、開発側としてはロードが間に合うのか、ヒヤヒヤしました。

――乗り物と言えば、キラーパンサーやスライムナイトなど個性豊かなモンスター乗り物が追加されました。どのようにして追加モンスターを決めたのでしょう。

八木:オリジナル版はモンスター乗り物の使われ方が決まっていたので、今回は役に立つかわからないけれども楽しいモンスターを追加したいと考えました。いくつか候補を出して、その中から絞っていきました。

岡本:「スライムナイトに乗りたい」って言っていましたよね。

八木:言いましたね(笑)。僕がお願いしたのはスライムナイトとゴーレムです。だって、スライムナイトに乗りたいじゃないですか!

内川:すでにナイトがいるぶん、どう乗るか、もめたんじゃないですか?

八木:簡単に実装できるように、最初はナイトがいなくなる方向で考えていました。でも何かを察知した堀井さんから「ナイトも付いてくるんだよね?」と釘を刺されました。それで「もちろんです!」と(笑)。

内川:今のしがみついているスタイルはおもしろいし、いい落としどころでしたよ。

岡本:海外でも「最高にいいよ」って人気でした。

八木:ゴーレムは、某ロボットアニメが好きだったので頭に乗りたいという思いから提案しました。でも実際に乗せてみたら、意外に頭が小さくて(苦笑)。

 このように「こんなモンスターが、あったらいいな」というものを、バラエティ重視で選んでいます。キラーパンサーなど、乗れそうなのになぜか乗れなかったモンスターも追加しています。

岡本:本作では乗り物でモンスターを吹っ飛ばしても経験値が入るようになっています。スライムナイトで斬ったり、ゴーレムのパンチだったり、かなり便利なのでいい選択だったと思います。

――ちなみに、ボツになったモンスターは?

八木:ロボットに乗りたいという気持ちでキラーマシンを上げましたが、乗る場所がなかったです。あとは、大きなモンスター枠でトロルとか……。

岡本:何でも増やせるわけじゃないですし、どうしても仕方ないんです。とはいえ、さまざまなものがあるので、いろいろな場所でモンスター乗り物を利用してほしいですね。

新たな“しばりプレイ”には堀井さんからのアイデアが!

――本作では3DS版の“冒険の書の世界”を遊ぶことができます。そもそも過去の『ドラゴンクエスト』の世界を旅するというアイデアはどのように採用されたのですか?

内川:3DSのすれちがい通信を生かして遊べる機能として考えました。本作のサブタイトルが“過ぎ去りし時を求めて”なので、歴代シリーズの世界も旅ができたらおもしろいだろうと堀井さんと詰めていきました。

岡本:クエスト“迷い迷われロンダルキア”の“さまようロトのよろい”とか、ネーミングもいいよね。さまよっちゃうんだと(笑)。

内川:どこまで踏み込んでいいのか、ドキドキしながら考えましたけどね(笑)。本作でもプレイできるので、過去作の世界で起こりえたかもしれないIFの物語を、ぜひ楽しんでください。

――追加要素として新たな“しばりプレイ”が登場しますが、内容はどのように決めていったのでしょうか?

岡本:しばりプレイはオリジナル版の時点で、ゲームを遊ぶだけでなく動画配信で見る人もいるので、プレイヤーが自主規制するだけでなくシステムとして制限を設定してあげるのはどうかと堀井さんにアイデアをいただいたんです。

 『DQXI』は遊びやすいぶん少し歯ごたえが足りないかもという思いがあり、海外版では“すべての敵が強い”と“楽な戦いは経験値なし”を増やしました。その2つと新しいものを追加しようという流れになりました。

内川:増やしすぎてもダメなので、枠は8個に決めていました。オリジナル版の“戦闘から逃げられない”はプレイヤー自身の縛りでいいだろうということで外して、海外版の2つと“買い物できない”、“防具を装備できない”、“はずかしい呪い”で5つ。

 ネタ枠の“超はずかしい呪い”、難易度を上げる“主人公がやられたら全滅”を追加して、もう1つは堀井さん枠だろうと(笑)。そこで堀井さんが「“町の人にウソをつかれる”とかどうだろうね」って。

八木:これは、堀井さんからしか出てこないですよ!

岡本:体験版でも楽しんでくれている方が多かったです。

八木:他のしばりプレイと組み合わせると大変かもしれませんが、ウソをつくだけだと楽しいと思います。キャラクター専用のウソもあるので、いろいろ探してみてください。

岡本:個人的には全部のしばりプレイを設定して、開発スタッフの阿鼻叫喚ぶりを味わってほしいです。「本当にクリアできるのか?」という声が上がっていましたが、ちゃんとエンディングを迎えられることは実証しています。

内川:難しかったら、途中で外せますしね。ただし、途中で付け直すことはできないので注意してください。

――しばりプレイを変えて、何度も遊びたくなります。

岡本:組み合わせによって、遊び方が変わるでしょうね。

八木:個人的には“はずかしい呪い”、“超はずかしい呪い”、“町の人にウソをつかれる”がオススメです。

――8月に開催された“ドラゴンクエスト夏祭り2019”のステージで“超はずかしい呪い”の映像が公開されましたが、会場の反響がすごかったですね。

内川:黄色い歓声が上がっていましたよね(笑)。リアルなユーザーの反応からも、キャラクターが本当に愛されていると感じました。

ファンのキャラクターへの愛が開発の指針に

――各キャラクターの新ストーリーは、先ほどのようなファンの声に応えて開発されたのですか?

内川:そうですね。先ほど企画書を書く時に世界観、キャラクターを掘り下げる要素を追加したというお話をしましたが、その段階から追加ストーリーはありました。

岡本:要素として、新たな仲間の追加も検討したのですが、人気キャラが多いだけに誰かを選んでも「なぜ、この人はいないの」という不満が出てしまいます。それだったら、今の仲間を掘り下げる方がいいだろうと考えたのです。

――追加キャラクターは、かなり検討されたのでしょうか?

岡本:かなり検討して、連携技も話し合いました。

八木:仲間が増えると育成したくなります。それをどこまでやるかという問題も出てくるんです。

内川:他にも、メニューを全部作り直したり、仲間がいる酒場について相談したり……実現する方向で検討を進めたりもしたのですが、仲間になる意義とかどうしても無理しているように感じる部分が出てしまって。作品の軸がぶれるくらいならば主人公と今の仲間の冒険を大事にしようということになりました。

岡本:好きなキャラクターだからこそ仲間にしたいという気持ちもわかるのですが、無理をして世界を壊すことはしたくなかった。

 その分、コラボがある時は、人気のあるキャラが活躍できるようにと考えています。

内川:送り出すキャラクターに事欠かないですからね。

――愛されているキャラだけに、新ストーリーの内容を決めるのは大変だったのでは?

内川:幼少期や未来だったら話を膨らませられるんですが、新ストーリーは限定的な状況でのエピソードなのでかなり苦労しました。あの手、この手でバリエーション豊かな物語を用意しましたので、楽しみにしていただきたいです。

岡本:ストーリーも含めて新要素はいろいろあって、スッとは決まっていないです。個人的には、カミュのものにリテイクをかけたのを覚えています。

八木:アイデアは内川からあがってきていたのですが、プロットの段階で一緒に冒険するホミリンがいなかったり、動機が伝わりにくかったりと課題がありました。それを内川と堀井さんにテコ入れしていただきました。

――新ストーリーには堀井さんも目を通されているんですね。

八木:はい。また画面に実際に映して、その場でテキストを修正することもありました。

内川:カミュのシナリオの際にも「キャラやカットを追加せず、セリフを変えるだけでよくなるから持ち帰っていい?」と言われたんです。実際に完成したものを見ると「めっちゃおもしろくなってる」と驚きました。

岡本:キレイに伏線を回収していましたね。

――苦労された新ストーリーで、特に気に入っているものはありますか?

岡本:ロウのくしゃみのシーンは笑いました。なぜロウがくしゃみをしたのか、堀井さんにしかできない解決方法になっています。そしておもしろいけど、泣ける内容になっています。

八木:わりとすんなりと決まったんですが、シルビア編が好きです。

岡本:シルビアも笑える感じでいいよね。

内川:僕は気高き女武闘家、マルティナの話かな。アツい展開にグッときました。どのお話もキャラの魅力を掘り下げるのに一番時間をかけましたから、“らしさ”を楽しんでもらえると嬉しいです。

――新たな物語だけでなく、バトルや移動中に仲間がより目立つようになったことで一緒に冒険している感が増したと感じました。

八木:『DQXI』の段階で仲間と冒険することは重視していましたが、本作ではさらにプラスしています。後ろについてくるなど、ちょっとしたことですけどやはり違いますよね。ちなみに付いてくる仲間に、話しかけられるようにしたのは堀井さんのアイデアです。

内川:「近くにいるのに、話しかけられないのは……」ということですよね。あと列になって移動している姿は、昔から『ドラゴンクエスト』が好きな人にはたまらないと思うので、Switch版で叶えてあげたかったんです。

――まっすぐ1列ではなく微妙に隊列がばらけているのは、開発で議論したのですか?

八木:ハイエンドの3Dで並んでゾロゾロ移動するのはないなと考えて、自然に見えるように配置しています。

岡本:こういう風にキャラクターの要素を強化しようとなったのも、ユーザーさんがリアクションをくれたからです。反応がなかったら、方針についてもっと悩んでいたと思います。「そんなに好きだって言うなら、もっとやるよ!」という気持ちでしたね。

内川:ボイスもそうですし、追従、見た目装備など、仲間と冒険している部分の強化は特に今作では力を入れていますね。

八木:バトル中のボイスでいえば、もともとなかったのですが、本作にあわせて追加しています。

岡本:収録しながらも「まだまだ足りない」って追加していったよね。

――そんな仲間たちと、フォトモードで記念写真を残せるのはうれしいですね。

八木:最初はシンプルなものだったんですが、ポーズをつけたり、配置を変えたり、『DQX』のフォトモードのように背景をぼかしてより写真らしくしたりと、どんどん機能が増えていきました。

岡本:体験版をプレイされた人のフォトを見たのですが、どうやって撮影したのかと思うほどすごいものばかりでした。

――自分の思い出を記録するのはもちろん、他のプレイヤーの写真を見るのも楽しそうです。

岡本:そうですね。最近はゲーム内でフォトを撮れることがトレンドになっていますしね。

内川:キャラクターがカメラを意識してくれるのもポイントだと思います。ゲームのスクリーンショットはカッコいいワンシーンを切り取るのが多いと思うのですが、本作では“思い出の写真を残している感”が強いです。

岡本:あの「撮るよー」って感じがいいんですよ。

八木:カメラ目線は目線だけと、体ごとの2種類があります。ポーズは“ホイミなポーズ”、“メラなポーズ”、“ヒャドなポーズ”で各4種類と、何が起こるかわからない“パルプンテなポーズ”を選べます。“パルプンテなポーズ”でしか出ないものもあるので、いろいろ試しつつ撮影してほしいです。

 『ドラゴンクエスト』シリーズでは、シリアスさのなかにユニークさが随所に散りばめられています。フォトモードでは、その雰囲気をうまく出せるのではないでしょうか。

――最後に、改めて『DQXIS』の魅力を教えてください。

八木:王道の『ドラゴンクエスト』らしさだと思います。今まで発展したものに、『DQXIS』らしさが加わった正統進化を楽しめます。2Dの懐かしい部分、ボイスなど新たしい部分を体験しつつ、物語もシステムも遊びこめるのが魅力かなと思います。

内川:『DQXI』の魅力は、キャラクターにあると思っています。追加機能の数々は仲間の魅力を掘り下げた結果です。本編では描き切れなかったシナリオを楽しめるボイスドラマも用意されているので、そちらも楽しんでいただきたいです。

岡本:いいところが1つに詰っていて、みなさんの好きな『ドラゴンクエスト』が自分の好きな形で楽しめるようになっています。またシリーズの魅力が凝縮した入門編として完璧な1本になっているので、初めて遊ぶという人にもプレイしていただきたいです。

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