少年ジャンプ+編集長とゲーム開発者の運命的な出会いは? 『キャプテン・ベルベット・メテオ』インタビュー【電撃インディー#304】
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- カワチ
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電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディー。今回は集英社ゲームズのタクティカルアドベンチャー『キャプテン・ベルベット・メテオ ジャンプ+異世界の“小”冒険』のインタビューをお届けします。
インタビューは、かなり多くの質問に答えていただけたので、記事は前編と後編に分けて掲載。本記事は前編として、開発者のキーマンの紹介や『少年ジャンプ+』、集英社ゲームズについてなどをお聞きしています。
なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!
『キャプテン・ベルベット・メテオ』開発者のキーマンを紹介
フランスから日本にやってきた少年・ダミアンが空想のなかで『ジャンプ+』の人気キャラクターたちと冒険を繰り広げる『キャプテン・ベルベット・メテオ ジャンプ+』。『スパイファミリー』や『怪獣8号』といった人気作品が登場することでも話題になっています。
なぜ、インディーシーンで活躍していたMomo Pi Game Studioに人気マンガ作品を託したのか気になる人は多いハズ。また、これまでにないケースでのゲーム制作は、今後の個人クリエイターにも同じチャンスがあるというひとつの光を示せたともいえます。
ここでは『ジャンプ+』編集長の細野修平さんを交えて、新しいコンテンツ制作の形をお聞きしたので、ぜひチェックしてみてください。
なお、インタビューはすべて敬称略としています。
細野修平
マンガ雑誌アプリ『ジャンプ+』編集長。『月刊少年ジャンプ』→『ジャンプSQ.』→『週刊少年ジャンプ』→『ジャンプ+』と集英社入社以来マンガ畑で活躍。管轄サービスは『Langaku』、『ゆるっとジャンプ+オールスターズ』、『MANGA Plus by SHUEISHA』など。
林真理
集英社ゲームズのプロデューサー兼マーケティング担当。『キャプテン・ベルベット・メテオ』が集英社ゲームクリエイターズCAMPの支援を受けた時代から同作品のプロデュースを担当。
Rinaldo Wirz
2014年からゲーム業界に入り、AAAからインディーまでのゲーム会社でアニメーターとして働きながら、自身のプロジェクトである『ペルセポネ』(iOS/Android)『SPIRIT - THE GAME』(PC)そして『キャプテン・ベルベット・メテオ』(Nintendo Switch)を制作。インディーゲームスタジオMomo Pi Game Studio共同設立者兼クリエイティブディレクター。
マンガの文脈でクリエイターを育成!
――簡単にみなさんのプロフィールからお聞かせください。
細野:『ジャンプ+』編集長の細野と申します。2014年の創刊からかかわっておりまして、2017年から編集長を務めています。
今回のゲームについてですが、Googleさん主催のGoogle Play Indie Games Festival 2019でリナルドさんの作った『ペルセポネ』という作品にジャンプ+賞を出したことがきっかけで「次は一緒に作りましょう」ということになりました。
自分は監修担当として、ゲームにはプロデューサーとしてクレジットしていただきました。
林:集英社ゲームズのプロデューサーの林と申します。僕自身はゲーム業界で25年ほど働いておりまして、前職はディライトワークスでディライトワークス インディーズというものを立ち上げました。
その前はエイベックス・ピクチャーズで、アニメ作品のゲーム化を担当したりしていました。
さらにその前は、コンシューマ、アーケード、モバイル、シャルゲームとさまざまな開発をしていましたね。
『キャプテン・ベルベット・メテオ』は途中からの参加になりますが、細野さんといっしょにプロデュースを担当しております。
リナルド:Momo-piのリナルドと申します。アーティストで、ゲームのデザイナーやディレクターもしています。
作品のためにいろいろやっているのですが、分かりやすくいうとオーケストラの指揮者のようなものです。以前はゲーム会社のアニメーターだったのですが、自分のゲームを作りたかったので独立しました。
最初は『Spirit』というプロトタイプのゲームを作ったのですが、電撃PlayStationで特集を組んでもらって、それから自信を持ってゲームを作れるかなって思って『ペルセポネ』という名前のパズルゲームを作りました。この『ペルセポネ』が『ジャンプ+』の特別賞をもらって、今のプロジェクトに繋がりました。
――『キャプテン・ベルベット・メテオ』は『ジャンプ+』とのコラボということで、まずは『ジャンプ+』と集英社ゲームクリエイターズCAMPについて、お聞かせください。『ジャンプ+』はどういう経緯でスタートしたのでしょうか。最初は尖ったものが多かったイメージですが、最近は『怪獣8号』や『SPY×FAMILY』のような万人に受けるヒット作も豊富になってきた印象です。
細野:『ジャンプ+』は2014年にスタートしたのですが、そのときの最初のコンセプトは『週刊少年ジャンプ』を超えるというものでした。
目標の1つはデジタルオリジナルでヒット作を出したいというもので、そのためにいろいろなことをやってきました。
『週刊少年ジャンプ』は皆さんが思っているほど、決まりがあったりとか、友情、努力、勝利が無ければダメということはないのですが、『ジャンプ+』は、より一層そういうものをなくしてスタートしました。そのため、読者さんにもなんでもありだと強く思われているのではないかと感じています。
近年、『SPY×FAMILY』や『怪獣8号』のような作品が出てきたのは、『ジャンプ+』が丸くなってきたというよりも、いろいろなものを出してるうちに、当たるものが出てきたのだと思っています。そのため、『ジャンプ+』には明確なコンセプトや方針がなかったりします。
――たくさんの作品を掲載できるのはWebの強みだと思いますが、掲載するかどうかのジャッジはどこにあるのでしょうか?
細野:読み切りのマンガに関しては、できるだけたくさん載せています。
昨年が370本ぐらいで、ほぼ1日1本でした。載せるときの判断基準は、チャレンジがあるものなのかという所です。
作家さんのステージによって、チャレンジも変わってくると思うのですが、他所で見たことがあるような作品や、『週刊少年ジャンプ』の亜流みたいな作品は、載せないようにしています。面白いこと、変なことをやっいてる漫画を載せたいなと思っています。
――連載作品に関しては、初回全話無料がすごいと思っています、例えば、今回の『キャプテン・ベルベット・メテオ』に出ている作品が気になったら、『ジャンプ+』に飛べば、すべて読めてしまいます。なぜ無料にしようと思ったのか、経緯を教えてください。
細野:初回全話無料は2019年から始めました。Webtoon系のマンガアプリなどでよくある“待てば無料”というものがだいぶ流行してきていて、『ジャンプ+』でもやっていくことも考えたのですが、僕らがマンガの一番おもしろいところだと思っている部分は、最新話をみんなで読んで盛り上がるということだと考えました。
今は個人が好きなペースで読むことが普通になっているので、“待てば無料”が良いのかもしれませんが、僕らが理想とする盛り上がりには繋がらないと思いました。
最新話を一緒になって楽しんでもらうために、1回目は無料で読んで追いつける形にしました。好きになってくれれば最新話はずっと追い続けるだろうし、もっと好きになってくれれば、まあ、お金を払ってくれるだろうということで始めた施策です。
――最新話が更新されるとTwitterで、すごい盛り上がりますね。
細野:そうですね。そこは狙い通りで、うまくいっていると感じています。
――集英社ゲームクリエイターズCAMPについてお聞かせください。集英社はマンガが強みの中、未来のゲームクリエイターを支援する取り組みをしようと思った理由をお聞かせください。
林:集英社の中で、新規のことに挑戦していく新規事業部というのができて、そこはゲーム以外のこともいろいろなことに挑戦しているのですが、その中の各部署でゲームの話が進んでいたりもしたので、ゲームはひとつにまとまって行動することになりました。それが集英社ゲームズと集英社ゲームクリエイターズCAMPの成り立ちです。
集英社全体でちょっとずつ起きていたゲームに対しての取り組みのようなものが、1回そこで1つに集められたという感じですね。
今後いろいろなことをやっていく中で、大きく2つの道があるかなということを考えています。
1つはクリエイターズCAMPで作っているクリエイターを育てていくことです。クリエイターの方たちが前に進むための支援を行っております。これは、集英社のマンガの作家さんと編集に近い立ち位置かなと思っています。
マンガの持ち込みはお金のやり取りがない状態でアドバイスをしたりして、漫画家さんを育てていくものだと思うのですが、それにあたる部分を作っていこうと考えて生まれたのが集英社ゲームクリエイターズCAMPです。
そのため、まだ未経験や経験の浅い人がインディーズゲームのオリジナル作品に挑戦していくことを支援していこうと思っています。
そういったものを立ち上げて1年ぐらいやってみたところで、そろそろゲームを出していくという、お客さんに届けるパブリッシングの部分が必要だということが見えてきました。
それだったら集英社でパブリッシングができる体制を作ろうと考えて生まれたのが集英社ゲームズという感じになります。
そのため、集英社ゲームクリエイターズCAMPで生まれてきた作品は集英社ゲームズで必ずしも出さなくてもいいかなと思っています。
育てた漫画家さんがジャンプで連載したり、あるいはほかの出版社で連載したりするように、クリエイターさんを業界全体で育てていければいいかなと。
集英社が漫画家を育ててきたノウハウみたいなものをゲーム業界に生かして進めているという感じです。
――ゲームの文脈ではなく、マンガの文脈でクリエイターを育成しようという考えが斬新でおもしろいですね。
林:僕らはゲーム会社としては後発なので、その中で次の新しいことをやっていくには、やはり新しいクリエイターさんを生み、その新しいクリエイターさんとともに成長していくということも考えています。作家さんに投資をするということは基点に置いています。
――集英社ゲームズが先に生まれたと思ったら、集英社ゲームクリエイターズCAMPが先なんですね。
林:そうですね。集英社ゲームクリエイターズCAMPには新人賞みたいなものを用意しているのですが、それは賞を取ることでクリエイターやクリエイターチームが世の中に自分たちのことを知ってもらうことができるきっかけになると思っています。
逆に集英社ゲームズはもう一段上で、世界で勝負したいクリエイターたちをもう一歩先の場所まで進んでももらうため、いっしょに頑張っていこうと考えています。そういった二段構えでやらせて頂いております。
細野さんとリナルドさんが運命的な出会いをしたタイトル
――『ペルセポネ』についてお聞かせください。少年ジャンプ+賞を獲得しましたが、細野さんはこの作品のどのようなところに惹かれたのでしょうか?
細野:アーティスティックな世界観に惹かれました。ゲームの本質はキャラクターが死んだあとに死体を道具として使って進んでいくというパズル的な部分がありましたが、全体の雰囲気もすごくよかったです。
漫画家でいう作家性みたいなものを非常に強く感じたので、一緒にゲームを作るとおもしろいものができるんじゃないかなと思って、授賞させてもらいました。
――リナルドさんがもともとアニメーターをされていたからゲームのデザインがよかったということもあるのでしょうか?
細野:当時はアニメーターという経歴を知らなかったのですが、キャラクターが可愛かったり、能力によって姿が変化していったりするところもいいなと思いました。
――リナルドさんはどのような気持ちで『ペルセポネ』を作ったのでしょうか?
リナルド:ずっと作りたかった『Spirit』はいろいろと足りない部分もあったけど、電撃PlayStationで、アートが最高、雰囲気がすごくいいと言ってもらえてそこが強さだなと気付くことができました。
逆に自分の弱さはゲームデザインでした。そのため、次のゲームはゲームデザインで勝負できるものを考えました。
その当時、短時間でゲームを制作するゲームジャムがあり、そのテーマが“死”だったので、キャラクターが死んだら、その残った体を使うというシステムが閃きました。
レーザーで攻撃されたり、爆発に巻き込まれたりといろいろな死に方を考えましたね。ただ、キャラクターを可愛くしたり、血はでないようにしました。それは本作で大事なのが死ぬことではなく、プレイヤーが遊びながらゲームの攻略法を学ぶことだからです。
ゲームのなかには文字がないので、プレイヤーはやりながら学んでいくことになるのですが、そのゲームデザインが評価されて特別賞をもらうことができました。
今後、アートやゲームデザインはもっと凝りたかったので、その後に集英社とコラボできることになったことはすごくうれしかったです。『ペルセポネ』のときは別の仕事もしていたので、限られた時間しか創作に使うことができなかったので、賞をもらえたことは私の運命を変えました。
――『ペルセポネ』は賞を取れると思っていましたか?
リナルド:Google Play Indie Games Festival 2019のトップ20に入れたら、希望はあると思いました。『ペルセポネ』はパズルゲームなので、すごくエモーショナルなストーリーの作品とぶつかれば負けてしまうこともあると思いました。ただ、トップ20に入ったらどこまでいけるのかは挑戦してみたくなりました。
『Spirit』はプロトタイプの作品だったので賞のことなどは意識していませんでしたが、『ペルセポネ』はなにかあってほしいと祈っていました。
――この『ペルセポネ』がきっかけで細野さんとリナルドさんが運命的な出会いをして、『キャプテン・ベルベット・メテオ』につながっていくわけですが、おふたりの初対面の印象はいかがでしたか?
細野:運命的でしたかね?(笑)
リナルド:私にとってはね(笑)
細野:これはゲームクリエイターさんも漫画家さんも同じだと思うのですが、会った瞬間にビビッと来るということは実際にはそんなに無いんです。
やり取りをしていくなかで感じたのは、リナルドさんがアーティストよりなんだなと思いました。『ペルセポネ』はパズル的なゲーム部分が強かったので、そちらに興味がある人なのかなと思っていたのですが、思った以上にアーティスト寄りなんだなということは感じました。
――リナルドさんはいかがですか?
リナルド:最初は賞をもらったあとのパーティでお会いしました。ただ、そのときはイベントにかかわっている会社の人や、ゲームを制作しているクリエイターもたくさんいました。
自分は相手の立場を気にせずにいろいろな人としゃべりたいと思っていたので、細野さんとは少ししかしゃべれませんでした。
その後に改めて細野さんと東京でミーティングをすることになり、自分の考えていたゲームのアイディアを伝えました。
アイディアは3つあり、いちばん気に入っているものを伝えたところ、細野さんからもいいねと言ってもらえました。
細野:わりと早めに初期のコンセプトは決まりましたね。キャプテンと、ジャンプのキャラクターが一緒に冒険するという部分はすぐに固まりました。
リナルド:想像の中で一緒に戦うというコンセプトはすぐに決まりました。
――細野さんのなかで『ジャンプ+』の人気キャラクターを預けることは早くから決めていたんですね。
細野:リナルドさんと話していくうちに自然と決まっていきました。
方針としては2つあり、1つはジャンプのキャラクターを使う方針で、もう1つは全然違うオリジナルのものを作るという方針ですが、ジャンプのキャラクターを使うという方針を提案されたときは、すんなりと「いいですね」と言ったと思います。
ただキャラクターを使うというわけではなく、ダミアンという少年と一緒に戦うのがおもしろいなと思いました。
――最初にリナルドさんと細野さんがこういう方向で行こうと意気投合したときは、まだ集英社ゲームズが無かったと思うのですが、細野さんはどのように売り出していくか考えていたのでしょうか?
細野:前年にGoogle Indie Games Festivalでも同様の賞を『ネコの絵描きさん』という作品に送り、一緒にゲームを作るという経験はしていたので、今回もiOSかAndroidでゲームが出せればいいかなと思いました。
――リナルドさんは『ジャンプ+』の作品を知っていましたか?
リナリド:そのときの『ジャンプ+』は日本語しかなかったので、漢字がそんなに読めない自分には難しかったです。
当時は『SPY×FAMILY』も『怪獣8号』も有名ではありませんでした。ただ自分が子どものときは『DRAGON BALL』や『NARUTO -ナルト-』『ONE PIECE』を読んでいました。
そのため、最初にこの企画を聞いたときは『NARUTO -ナルト-』や『僕のヒーローアカデミア』とコラボできるのではないかとワクワクしました(笑)。
実際には『ジャンプ+』とのコラボでしたが、ゲームのコンセプト自体は最初から変わっていません。
細野さんは参加する作品やキャラクターを資料を見せてくれながら、いっしょに考えてくれたので、モチベーションも出てきました。
『SPY×FAMILY』を最初に読ませてもらったときは「最高やん!」と思いましたね。逆に今でこそ思えば、週刊少年ジャンプの誰もが知っているような作品だったら、今のようなゲームは作れなかったと思います。
細野:リナルドさんはアニメになっているジャンプ作品などをかなりご存知だったので、ジャンプキャラクターでのアイディアをいただいてたんですが、うちが『ジャンプ+』であること、『ジャンプ+』を大きくするという意味でも、『ジャンプ+』のキャラクターでお願いして、合意していただきました。
――細野さんから、『ジャンプ+』の作品をリナルドさんに読んでもらって、作品を決めていったような形でしょうか。
細野:そうですね、初期は資料を渡して「この作品はどうですか」と提案していました。Manga Plus by SHUEISHAという海外版のサービスがはじまっていたので、英語版で載っている作品はそちらで見てもらったりしました。
――参戦作品は連載終了している『スライムライフ』やバトルものではない『サマータイムレンダ』や『姫様“拷問”の時間です』などのコメディもありますが、どういう基準で選ばれたのでしょうか?
林:『姫様“拷問”の時間です』はダミアンさんが決めたんですよね。『サマータイムレンダ』もそうだった記憶があります。
リナルド:絶対に出すべき作品も決まっていましたが、それ以外にもメインキャラクターのダミアンのストーリーのシチュエーションに合っているものを自分で選んだりもしました。
スライムに関しては可愛いし面白いから入れたのですが、基本は機械の問題に直面したから『HEART GEAR』とか、動物が怖いなら怪獣の話にして『怪獣8号』にするというふうに合わせていきました。
そんな中、食べ物とリンクする話で『姫様“拷問”の時間です』が浮かびました。彼女は本編よりも過去の戦いをしていたころの姿で登場しますが、そこは漫画家さんに承諾してもらうことができました。
――原作ありきでストーリーを考えたものと、ストーリーに合わせて原作を選んだものの両方があったんですね。
リナルド:そうです。原作のストーリーは絶対にこれじゃないとダメみたいなことはなく、リストでいろいろなシチュエーションを作っていき、この作品のこのキャラクターはストーリーに合うなということを考えていきました。最終的には8つの作品をきちんとストーリーとリンクすることができました。
©Momo-Pi Game Studio /SHUEISHA published by SHUEISHA GAMES
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