【ガンダムネットワーク大戦】ハードチャプタークリア! オススメ☆3ユニットは?(#007)

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連載第7回:熱砂の陸戦ガンダム

 いえいえいえ。なんだかんだ戦力が整い、無事に探索のハードモードもクリアしたうどんさんです。これで探索クリアか~と思いきや、なんと新ステージである“エキスパート”モードが登場。

 ノーマル、ハードとはまったく異なるステージ構成で、現在はチャプター1-2。まさかまさかの陸戦ガンダム登場に全うどんさんが震えた。

  • ▲エキスパート1-1はシャア専用ザクIIが相手。まあここはハードクリアできるなら倒せる相手です。うどんさんは戦闘力13000くらいで撃破。
  • ▲そして1-2の陸ガン編成! 6機構成となっており、こちらもアルビオン前提かなあ。
  • ▲陸ガンの全体攻撃力増加IVは攻撃力+25%↑。もし入手できたら、バフ専に育てると面白いかも?
  • ▲探索ばかりやってたら、探索順位が10位まで上がってた。自動放置プレイできればなあ。

 まあエキスパートは敵戦力がハード以上に凄まじく(1-1で20000↑)、アルビオン完成待ちかなあという塩梅なんですが、なにぶんうどんさんソロプなのでミッションがまったく進まず、名声不足→司令本部のレベル不足→母艦研究も遅々として進まずでここで足踏み中。

 いやあ、わりと何度も書きますが本作は同盟への参加はほぼほぼマスト。ソロはデメリットが多すぎなので、うどんさんのような村ゲー国勢疲れの世捨て人以外にはオススメできません。まあでもソロは気楽でいいや。マジで。

 さてなんのかんの探索ノーマル~ハードをクリアしたわけですが、まあすごく雑に攻略を書くと結局は戦力整えるのが一番の近道。優秀なユニットを集中的に鍛え、スキルもキッチリ鍛え、編成可能コストの高い母艦を用意し、コスパのいいパイロットを育成する。みたいな。掃討はひたすら機体強化ポイント。ハード6-1まで進めば一気に12303も貰えるようになります。ハード7-4なら15691! こんな編成で進めていました。

ハードクリア時のうどんさんのメイン編成

戦艦:ザンジバルII

前衛1:☆4シャア専用ザクII
レベル50
スキル:機動力増加攻撃IV(Lv.5)、強化攻撃I(Lv.10)、連続攻撃I(Lv.10)

前衛2:☆3ゲルググ
レベル50
スキル:強化攻撃III(Lv.10)、連続攻撃I(Lv.10)、縦列攻撃(Lv.10)

前衛3:☆3ジム・ガードカスタム
レベル40
スキル:全体防御増加III(Lv.5)、防御力増加攻撃II(Lv.5)、防御力増加攻撃I(Lv.10)

後衛1:☆4ヘビーガンダム
レベル50
スキル:全体防御力増加IV(Lv.5)、防御力増加攻撃II(Lv.10)、防御力増加攻撃I(Lv.10)

後衛2:☆3ゲルググキャノン
レベル30
スキル:貫通攻撃(Lv.5)、縦列攻撃I(Lv.10)、連続攻撃I(Lv.10)
 
 合計の戦闘力は12000~13000くらい。

  • ▲チャプター7が宇宙戦なのでガードカスタムを採用していますが、6以前の陸戦では☆4グフが入っておりました。
  • ▲パイロットはマッドアングラー隊の4人に☆1ソフィ・フラン。いずれもレベルMAX。
  • ▲エースのフラナガン・ブーン! ちなみにパイロットのステに応じてMSの攻撃力が上昇します。フラナガンの近接92の場合、近接攻撃力+9.2%。

 で、実際☆4のヘビーガンダムにはかなり助けられたわけで、前回も書きましたがレアリティは力。低レベルのころはそれほど戦力差がないんですが、成長率がダンチなのでレベルが上がるほど差は大きくなっていきます。

 ☆4はまあ正直運次第。うどんさん、今までのプレコ全部と初期のシャア専用ザクIIを合わせて☆4を3機獲得していますが、人によってその差はまちまち。んでも☆3は比較的入手しやすく、ゲームを進めていけば全種類の確保もなんとかなるはず。

 というわけでオススメの☆3MSを紹介すると――

☆3ゲルググ

初期能力:(攻撃)1657(防御)1657(機動)82(制圧)82
適性:(宇宙)B(平地)B(水域)C(砂漠)B(森林)B
初期スキル:強化攻撃III

 攻守バランスのとれた5コス前衛ユニット。宇宙/地上の両対応かつ水域Cでオールラウンドに戦えます。近接ビームなので水域ではダメ半減しちゃいますが、まあそこは壁役期待で。うどんさん家では最初からずっとスタメンぎみ。

☆3ジム・ガードカスタム

初期能力:(攻撃)1491(防御)1988(機動)73(制圧)41
適性:(宇宙)B(平地)B(水域)D(砂漠)B(森林)B
初期スキル:全体防御力増加III

 防御力が非常に高い、宇宙対応可能なコス5壁専ユニット。攻撃面には期待していないので、メインスキルがダメージ系じゃなくても気にしなーい。レベル100時の防御力は6908。5凸覚醒時、たぶん7158。無凸のシャア専用ザクIIがレベル100時に7405。つまり覚醒を重ねていけば、無凸シャア専用ザクIIくらいの防御性能は確保できるというわけ。鈍足だけど。スキル習得は防御力増加攻撃か攻撃力減少攻撃あたりがオススメです。

☆3プロトタイプガンダム

初期能力:(攻撃)1491(防御)1988(機動)73(制圧)41
適性:(宇宙)B(平地)B(水域)D(砂漠)B(森林)B
初期スキル:全体攻撃力減少III

 ジムガードカスタムとほぼ同スペックの壁専コス5ユニット。ガーカスが防御バフでしたが、こちらは攻撃デバフ。攻撃役のイメージで運用するとむしろハズレ枠で、本質は壁役。ほかに十分なアタッカーがいて、そのサポートに立って初めて真価を発揮できます。もちろん火力を期待したら負け。案外、ガーカス+プロガンの☆3壁タッグ、というのも運用の選択肢かも。こちらもスキル習得は防御力増加攻撃か攻撃力減少攻撃あたりがオススメです。

☆3ゲルググキャノン

初期能力:(攻撃)1988(防御)1491(機動)73(制圧)41
適性:(宇宙)B(平地)B(水域)C(砂漠)B(森林)B
初期スキル:貫通攻撃III

 攻撃力が非常に高い、宇宙対応可能なコス5後衛ユニット。攻撃能力は☆3のなかでもギャンやジム・ストライカーと並んで最強です。覚醒を重ねれば無凸のシャア専用ザクIIに匹敵する攻撃力となるのは実に素敵。壁のガーカス、火力のゲルキャ。ただしビーム属性なので水域ではダメ半減。水専用にコス5後衛のジムヘッド育てるのもアリなのかもですが、あっちはスキルがデバフ系かつバランス型能力という、後衛火力枠には向かない組み合わせなんですよね。惜しい。

☆3ジュアッグ

初期能力:(攻撃)1491(防御)1491(機動)73(制圧)123
適性:(宇宙)―(平地)C(水域)A(砂漠)D(森林)D
初期スキル:防御力増加攻撃III

 海専門のコス5後衛ユニット。制圧力が極めて高く、制圧部隊にもってこいです。運よく覚醒が重なるならハードくらいまでの水専で育てるのもワンチャン。まあ基本はレベル1の制圧運用だと思いますが。ここまで水専だと逆にロマンでそそられません!?

☆3ジム・スナイパーカスタム

初期能力:(攻撃)1680(防御)1260(機動)63(制圧)35
適性:(宇宙)B(平地)B(水域)C(砂漠)B(森林)B
初期スキル:貫通攻撃III

 コスト4の後衛ユニット。コス4では最強クラスの攻撃力を持ち、並みのコス5ユニットより大ダメージを出すことが可能です。編成コストの厳しい序盤ではかなり頼りになるんですが、母艦が充実してくるとどうしてもゲルキャと比較して……。ゲルキャ全然でない! スナカスばかり覚醒してしまう! って方ならスナカスに突っ込むのもアリ。

  • ▲汎用機として大活躍のゲルググさん。運よく覚醒できたから、というのもあったりですが。もし無覚醒なら壁専のガーカスかプロガンに注力したかなあ。

 ほかにも攻撃力自慢のジム・ストライカー、貴重な実弾後衛の高機動ザクII(ガイア機/マッシュ機)あたりも捨てがたくはあるんですがががが。

 まあ1回覚醒すると+5レベル分の能力向上が見込めるので、結局はどれくらい覚醒できるかの運でもあります!

(C)創通・サンライズ
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ガンダムネットワーク大戦

  • メーカー:バンダイナムコオンライン
  • 対応機種:PC
  • ジャンル:SLG
  • 発売日:未定
  • 価格:基本無料/アイテム課金

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