『機動戦士ガンダム EXVS.2』プレイヤー座談会! SHO∞、村もん、モリケンが機体の魅力やスタイルを熱弁
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- あんまさ
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バンダイナムコアミューズメントのアーケード向け対戦アクションゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』。本作を遊ぶプレイヤーの座談会を掲載します。
2018年10月に稼働を開始してから、間もなく1年が経過しようとしているタイミングで、以前にも行いました座談会の第2弾を実施。今回も、本作をプレイするいわゆる“上位プレイヤー”をお呼びして行いました。
本作の魅力や初心者に向けてのアドバイス、そして現状の環境についてなど、さまざまなことをトーク。うまくなりたい人や座談会参加メンバーのファンはぜひご覧ください。
なお、本座談会は8月下旬に実施しました。また、記事中は敬称略。
参加プレイヤー紹介
SHO∞さん
『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』の全国大会“プレミアムドッグファイト(以下、PDF) 2013”にてベスト8。『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト ON』の全国大会“PDF 2017”にて準優勝を果たす、スゴ腕プレイヤー。
村もんさん
『マキシブースト ON』を使用して行われた賞金制大会“GUNDAM GAME GRAND PRIX(GGGP)”にてベスト8に入賞。米国・ラスベガスで行われたEvolution Championship Series(EVO)2019のサイドトーナメント『ガンダムバーサス』部門で優勝。本作では、多種多様な機体を使いこなす。
モリケンさん
『機動戦士ガンダム VS.』シリーズでは、ガンダムエクシアを使い続けて10年。エクシア使いとして有名なプレイヤー。大阪・梅田で行われた“エクバ交流会 IN namco梅田店”ではゲストプレイヤーとして参戦し、さまざまプレイヤーにレクチャーを行う。
あの人の好きな機体は? 普通の質問が意外な方向に!?
――まずは、皆さんが初めてプレイした『VS.』シリーズと、そのきっかけを教えてください。
モリケン:『ガンダム VS.』シリーズは、1作目『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』からプレイしています。もともと学生時代から『ガンダム』というコンテンツが好きで、アニメを見たり、ゲームをしたり楽しんでいました。
もともとゲームセンターに行くということはなかったのですが、たまたま同級生から誘われて始めたのがきっかけです。そこからどっぷりハマっていきましたね。
SHO∞:私は『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』から始めました。モリケンさんと同様に友人に誘われてやってみたのがきっかけです。もともと『ガンダム』は知らなくて、戦争とか武器とか怖いものだと思っていました。
村もん:わかります。僕も最初は戦争もので怖いイメージがありました。
SHO∞:そういった意味では、当時のゲームセンターが煙くさい空間というのも相まって抵抗があったのですが、実際やってみると「なんだこのおもしろいゲームは!?」と(笑)。それ以降は『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』のロケテストにも行くぐらい、ハマっていきましたね。
村もん:自分は『ガンダム』とかまったく知らない時に、友人が『エクストリームバーサス』で遊んでるのを後ろで見ていたのがきっかけです。でも、見てるだけだとつまらないじゃないですか? そこから遊びたくなってプレイしたんですが、難しすぎて一度プレイをやめました。
ただ、諦めきれなかったところに、PS3版『エクストリームバーサス』が発売されたんですよ。ちょうどいいと思ってプレイしていたところ、『フルブースト』が稼働し始めたので、少しすぎたぐらいからゲームセンターに通いだしました。
――では実際に始めたのはコンシューマ版の『エクストリームバーサス』から?
村もん:そうですね。家庭用で基本を覚えられたのはかなり大きかったですね。
――『機動戦士ガンダム』シリーズの作品や、『ガンダム VS.』シリーズの中でもっとも好きな機体を聞いてみたいのですが……。
モリケン:1番は『ガンダムVS.ガンダムNEXT』のガンダムエクシアが最高でしたね。あの当時はエクストリームバースト(通称、覚醒)システムがなかったのですが、エクシアだけトランザムシステムがあって、その状態でしか出せない格闘モーションに心惹かれてずっと使い続けています。
SHO∞:トランザム状態で敵を連続で斬り抜けるやつですね。あれは本当にカッコよかった。アニメも超カッコよかったけど、ゲームのモーションも本当にすばらしいんです。
――ではエクシアが好きで使い続けているのではなくて、その格闘モーションが好きエクシアを使っているという感じなのですか?
モリケン:……1番の影響はそこですね。
村もん:エクシアがただ好きなのかと思ってた(笑)。
モリケン:違う違う(笑)。原作で1番好きなのは『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』ですし。
SHO∞:そこは『機動戦士ガンダム00[ダブルオー]』って言わないと(笑)。
村もん:この発言で、モリケンファンが減りましたね(笑)。
モリケン:あれ? え? そんな感じ?
――あははは。SHO∞さんはどうでしょうか?
SHO∞:私はゲームを始めた当初、『ガンダム』の機体も原作もわからなかったので、パイロットの見た目だけで刹那を選んで愛機になりました。
――お二人とも、刹那の機体を使っているのは『ガンダムVS.ガンダムNEXT』がきっかけだったんですね。
SHO∞:見た目も好きなんですけども、操作することでいうならダブルオークアンタが1番好きですね。格闘を自分で当てに行くといった行動の選択も、スタイリッシュでカッコいいです。
――他に好きな機体は?
SHO∞:刹那の機体以外だとストライクフリーダムガンダムですかね。あの機体がトランザムしたら1番好きだったかもしれない。
モリケン:それはズルいでしょ。
(一同笑)
村もん:トランザムがカッコよすぎるんですよね。それにしても刹那好きが多いな(笑)。
――ちなみに村もんさんはどうでしょうか。
村もん:1番好きなのはケンプファーですね。
モリケン&SHO∞:えぇ!?
SHO∞:まさかのケンプファーが来た(笑)。
村もん:原作も見たのですが、小学生のころの思い出もあるんですね。両親にプラモデル屋に連れてってもらった時に自分で選んで買ってもらったのが、ケンプファーのプラモデルだったので、思い出深いんです。
――当時でもいろいろなガンダムがいたと思うのですが、ケンプファーを選ぶのはかなり渋いチョイスですね。
村もん:1番カッコいいと思ったんですよね。ただ、その時は「何のアニメのメカだろう?」ぐらいで、何も知らずに選んでいました。
『エクストリームバーサス』を遊び始めた時にケンプファーがいなくてショックだったのですが、『マキシブースト ON』のオープニングでチェーンマインが流れた瞬間は高ぶりましたね! 解禁した当初は使ってたのですが、最近は使っていません……。
チームホールドとチームシャッフルの魅力に迫る
――『エクストリームバーサス2』について聞いていきたいのですが、チームホールド(以下、固定)とチームシャッフル(以下、シャッフル)、それぞれのルールの魅力や戦い方についてお三方の意見をお聞きしたいかと。
SHO∞:自分はシャッフルをほとんどやらないので、そういった違いを一番理解しているのはモリケンさんかな?
モリケン:私はどちらもガッツリやっていて、どっちにも楽しさはあると思うんですよね。固定は隣にいる相方と対面に来た相手に対して、話し合って戦略を立てながら相手を倒していくのが魅力の1つですね。相手が時限強化を使い切ったから攻めるとか、覚醒がない相手を2人で攻めるとかなどですね。
――シャッフルはどうでしょう?
モリケン:シャッフルはどうしても相方と連係するのが難しいのですが、自分以外の3機体を見て、自分はどう動いたら勝てるのかという“勝ち筋”を考えるのがすごく楽しいんですよね。
SHO∞:シャッフルだと自分が主体になるって感じなんですか?
モリケン:主体になることがあれば、相方の機体や対面の機体に合わせて立ち回りを変えていくこともあります。相方の行動を予測してついていくような、相方主体の立ち回りや、相手の機体を考えて攻め方を勝てたりとか……考えることが非常に多いので、自分はシャッフルの魅力を感じていて、今でもやっています。
SHO∞:固定だと相方と考えて動きを変えられるじゃないですか。シャッフルだと味方に伝えることができないから自分主体で動くのかなと思っていました。そうやって聞くとおもしろそうですよね。
モリケン:固定とは違ったいろいろな考え方ができるという意味で、『エクストリームバーサス2』の楽しみ方の1つじゃないかなと。
村もん:自分はそこまで深く考えてプレイしていないんですけども、知らない人と組んで助け合って勝った後に“ありがとうございました”という通信を送ったり、スタンプを送り合ったりするのが好きですね。
あとはバトル開始前のスタンプでロマリーの「ずっと会いたかった!」というのを送っているんですけど、知らない人とスタンプを送り合うのもおもしろくて、シャッフルをやってます。
SHO∞:私はテンプレのやつしか持ってないや(笑)。
――逆にシャッフルをよくやっている人に向けて、固定のおもしろさを教えていただければなと。
村もん:固定は意思疎通が確実にできて、連係して勝ち筋を拾って、喜びを分かち合えるのが1番おもしろいところだと思います。
SHO∞:このゲームの楽しい部分の1つですよね。シャッフルだとやらかして負けてしまった時に、通信でしか謝ることができない。土下座したいレベルのミスをしているのに、一緒に組んでくれた味方にちゃんと謝れないのがもどかしい……そういう意味でシャッフルは全然やれないんですよね。
村もん:固定は腐らずに終われるところはいいですね。やらしたら相方に「すまない!」とちゃんと言えるので。
――皆さんのようなうまい人でも、固定でお互いの雰囲気が悪くなる時はありますか?
SHO∞:まったくないと言ったら嘘になりますし、あることはあります。でも表に出すことは基本しないですね。空気が悪くなってしょうがないじゃないですか。
モリケン:負け越している時に無言になると気持ちが続かなくなるので、「わりぃー! 次は頑張るわ!」ってぐらいの雰囲気がちょうどいいですよね。
村もん:昔はそういうのいっぱいあったけどね(笑)。「え? なんで?」みたいな感じで。そこは若さゆえのことでした。
SHO∞:私も年齢を重ねてからそういうことは減りましたね。みんな、そういう時代を通ってゲームを楽しんでいるのだと思っています。
――中級者ぐらいのプレイヤーに「組んでください」と言われることがあるとは思うのですが、その時に勝てなかったり、うまくいかなかったりした時にどのような対応をしていますか?
SHO∞:自分の悪いところをまずは探します。あとは、味方のやる気次第でアドバイスの仕方を変えてます。うまくなりたい人だったら、ライブモニターでリプレイを流しながら真剣に教えますけど、ただ楽しみたい人なら「わりぃー!」って謝るぐらいですね。
モリケン:自分は結構いろいろな人から固定のお誘いを受けるのですが、階級の低い人が誘ってきてくれた場合、尻込みしてしまうことがあるんです。そういう時は緊張してやってもしょうがないので、「まずは楽しみましょう」とか「軽い気持ちでやりましょう」とうながしています。
試合が始まったら、自分が前に出て試合を作りにいきつつ、軽く声をかけます。せっかく一緒にやるので、いい試合にもっていきたいですからね。
それでも負けてしまったら、「今のは惜しかったし、もう1回やろうか」という感じ。とにかく自分は階級が高かろうが低かろうが、楽しくプレイできればいいかなと思っています。
SHO∞:素晴らしいですね。自分の時も気負わずにやってほしいとは思います。
村もん:ガチガチになっている人、よくいますね。
SHO∞:せっかく固定で組んでいるので、連係をしっかりやれるといいですよね。試合前にどう攻めるか作戦をある程度組んで、負けてもそれができたのかがわかればいいんです。
村もん:できそうな範囲で「上がりましょう」とか「下がりましょう」とか、単純な指示を出すことは心がけています。たまに「あとは俺がやるんで信じてください!」なんて曖昧な指示を出すこともありますが(笑)。
モリケン:ああ、そういうのもあるよね(笑)。
大盛況だった大阪のエクバ交流会!
――現状でシャッフルをプレイしている人で、固定をやりたいけどもどうやって相方を探せばいいかわからないという人に向けて、相方を探すコツなんかあれば教えていただきたいなと。
村もん:相方を見つけるのがそもそも大変ですよね。
モリケン:そうなんだよね、このゲームは本当に……。
SHO∞:シャッフルから入った人は大変ですよね。長く続けるには同じぐらいの腕の人とやらないとつらい。今はSNSがかなり普及しているので、探しやすくなっているはずなんですが、適した人を見つけるのは難しいですよね。
モリケン:もし固定をやりたいなら、“最初の一歩”は頑張ったほうがいいと思います。本作では別の店舗の人とも固定ができるので、そういったものも利用できるならやっていって、SNSで組んでくれる人を募集したりしてと、コミュニティーを広げていくのが手っ取り早いかと。
村もん:それこそ、8月に行われた大阪の交流会もきっかけの1つになったんじゃないんですか?
――今回、SHO∞さんとモリケンさんには、その時のお話をお聞きしたいと思っていました。交流会&レクチャーイベントに、お二人はどういった立場で参加されたのですか?
SHO∞:ゲストプレイヤーとしてお呼びしてもらいました。基本的には来た人が即興で組んで対戦し、試合中や終わった後に僕たちがアドバイスをする流れでしたね。
モリケン:実際にその後、固定を組んでやっている様子も見れたので、公式でこういったイベントをやっていただけるのは非常にありがたい限りですね。
――かなりの数のプレイヤーが集まったと聞いています。
モリケン:300人以上の方が来たため、最終的に参加できる人を抽選する形になったほどですね。
――参加者にはどのようなアドバイスを?
SHO∞:2種類あって、1つは試合中にアドバイスを出しながら戦うパターン。もう1つは試合が終わった後に、いいところと悪いところを言ってあげるパターン。改善するポイントを見つけたら「次の試合はこうしたほうがいいですよ」と言っていくような感じでしたね。
――階級はどのぐらいのプレイヤーが多かったのですか?
SHO∞:私とモリケンさんは中級者以上というくくりで、勝率40%以上のプレイヤーを中心に見ていました。他にはゲームをさわったことがない超初心者、曹長や軍曹クラスの初心者帯の3つのカテゴリに分かれていました。
モリケン:中には、対戦して見たことのあるプレイヤーもいましたが(笑)。いろいろな人にアドバイスすることはやったことがなかったので、こちらとしてもおもしろかったですし、勉強になりました。
SHO∞:教えてもらうゲストプレイヤーを参加者に選択してもらう形だったので、「エクシアを使うので、モリケンさんがいいです!」と指名されている人もいましたね!
モリケン:ありがたいですね。
SHO∞:教える側も熱くなってしまって、スタッフの人に「次の人がいるので、それくらいで……」と注意されることも(笑)。
――アイドルの握手会のようですね。
モリケン:盛況だったため、当初2時間の予定が3時間ぐらいに延長されたのですが、時間がすぎるのは一瞬でした。終わった後はドッと疲れましたが。
――今回のイベントのように限られた時間のなかで、操作や立ち回りを教えるのはかなり難しくありませんでしたか?
SHO∞:1人に言えることと、ペアとして言えることが別だったりするんですよね。私はゲストプレイヤーの雪凪さんと隣でレクチャーしていたのですが、熱く語りすぎて、ペアとしての話をし始めてしまったんですよ。雪凪さんが空気を読んで黙っていてくれたのですが、後々謝る場面もありました(笑)。
モリケン:ただ、あのイベントを通じて『エクストリームバーサス2』に興味を持ってくれた人もいるようなので、公式の今後の動きに期待しています。
昨今の環境についても軽くトーク……するつもりが!?
――せっかくなので、最近の機体環境についても聞かせてください。
SHO∞:3000コストの機体はいろいろ見るのですが、その相方となる2500、2000コスト、いわゆる低コストの選択肢が少ないですね。
村もん:突き詰めたら、キュベレイMk-II(プル)、メッサーラ、ペイルライダー、騎士ガンダムぐらいですかね?
SHO∞:正直、それ以外の機体ですと置いていかれる感じはあります。3000コストだとトールギスIIIが一番強いと思うのですが、それ以外の機体がまったくやれないわけではないんですよね。ただ、それと比べると低コストは先ほどあげた機体以外で勝つには相応のやり込みが必要だと思います。
村もん:3000コストよりも先に落ちた時もやばいですよね。環境上位の低コストは3000コストを後ろにして、前にガンガン行って暴れることもできるからそれも強みになっているかと。
モリケン:リンケージバーストとの相性でその行動をできてしまうのが、低コストとしてありなの?って思いますよね。
――そういった立ち回りが成立するのも、リンケージバースト(L覚醒)が原因になるのでしょうか?
SHO∞:味方に恩恵を与えた後、自分は覚醒できなくてもいいぐらいには、変更してもいいんじゃないかと。それだけ現状の恩恵が大きいんですよね。
村もん:メッサーラがクアンタにEXゲージを回しているのはちょっと違和感があります。結局こちらも低コストを前に出すしか勝ち筋がないですし、覚醒が強い機体にずっとEXゲージを回し続けることが止まらないんですよね。
SHO∞:仕方なく低コストが前に行ったり、後衛が強い3000コストだから低コストが前に行ったりするというのは今までもあったのですが、L覚醒のために顕著に強くなっているのが現状の環境かなと。
モリケン:低コストがただ前に出てきて落ちていくだけならいいんですが、メッサーラなんかは戦えちゃう。そういったキャラが相方に覚醒ゲージを送れるんだから強いわけですよね。
――高コストに関してはどうでしょうか?
SHO∞:トールギスIIIはもう少し落としてほしいかなと。
村もん&モリケン:間違いない!
SHO∞:『ガンダム VS.』シリーズは“着地を取るゲーム”だといまだに私は思っているんですけれども、今の上位機体は正直なところ、空中で武装を当てられて200ダメージぐらいは簡単に取れるのが当たり前。ただトールギスIIIはそういう武装に対して、後格闘の急降下で簡単に拒否できるので、そこを調整したら3000コストはいい環境になるんじゃないかなと。
モリケン:そしたらターンXが出てきますよ。
村もん:トールギスIIIが実際に強機体と呼ばれている部類の抑止力になっているのは事実なんですが、そういう意味でも調整が難しそうですね。
SHO∞:今の環境は逃げや拒否行動が強いのに、後ろにいても強い弾を撃てるのが当たり前な環境になりつつありますからね。
モリケン:弱点や弱みが極端に少ないよね。
SHO∞:ガンダムエピオンも修正されてくれないかなぁ……。
村もん:エピオンは使い手も「修正しろ」と言っていますよ(笑)。後格闘のピョン格が強すぎるんですよ!
モリケン:飛びすぎなんだよね。ピョン格がつくと機体の動きが一気に変わるし、天井まで逃げることも簡単にできるから使える機体はあんまり増えてほしくない。
SHO∞:そういった意味では、ステージの天井を低くするか、オーバーヒート後の動ける時間を短くしてほしいですね。
村もん:オーバーヒートしてから動けなくなるまでが今は約20秒だから長すぎるかと。
SHO∞:何回かやればあがける時間が減るのですが、実際何回もやることなんてそこまでないですし。高飛びだけで相手の覚醒をさばけちゃうのも正直よろしくないんですよね。
村もん:高飛びで逃げられたら、何にもできない機体は多いですね。逆に高飛びができる機体には、メッサーラやペイルライダーといった環境機体がいるのも事実ですし。
モリケン:何かデメリットがあればいいんですけどね。
村もん:天井にスリップダメージをつけるとか(笑)? 飛んでいる罪を感じてほしい。
モリケン:天井に到達したら、どんどん耐久値が減っていくみたいな(笑)。
――そんな機体に対しての話題の中、ベルティゴが参戦したわけなのですが、出た時の皆さんの評価はいかがでしょうか?
※座談会時は参戦直後で、修正される前でした。
村もん:強いっす!
モリケン:強い!
SHO∞:環境トップレベルで、お手軽。PDFでもベルティゴを選ぶペアが見られるくらいに強いと思います。
村もん:騎士ガンダムやメッサーラ相手にも強いですからね。
――先ほど出た環境機に刺さっているのは大きいですね。
SHO∞:やり込みがどんどん出てくると思うんですけども、今の段階でこれだけ強いので、仕上がったらトップになれるんじゃないかなと。
モリケン:やり込んでいる機体たちをボコボコにしていますからね(笑)。
SHO∞:今の騒がれ方なら、ライトニングガンダムフルバーニアンの時にもあった緊急修正があってもおかしくないですね。
――逆に使おうという気にはなりませんでしたか?
モリケン:自分はエクシアしか使わないです(笑)。
SHO∞:最初は「どうせ修正されるから使わなくてもいいや」と思っていたのですが、低コストはこのキャラしかいないっていうレベルです。ただ、私は3000コスト使いなので、相方に使ってもらおうとしています。
村もん:相方がキュベレイ乗りなんですけれども、この前やったらキュベレイと言いながら、Tのポーズで空中を浮遊していましたね。
(一同笑)
村もん:いつの間にかコストが下がって、覚醒もLに変わっていました! 最初はキュベレイでベルティゴをさばけるとは言ってたのですが、最終的に「ベルティゴでよくないか?」と。そういうのもあるんで、修正するなら早くしてほしいですね。
SHO∞:環境に入らない機体を出されてもつまらないというのはわかるのですが、ちょっとやりすぎました。やり込んだら環境機と戦えるぐらいの機体が出てくれるとうれしいですね。
村もん:大会前に対策しないといけないのもつらいですよね。
やり込むことで感じられる機体のおもしろさとは?
――皆さんそれぞれにやり込んでいる機体がありますが、1つの機体をやり込むおもしろさや、やり込んでよかったことなどを教えていただけますか。
SHO∞:村もんは最近、エピオンをやり込んでいるよね?
村もん:エピオンはやり込みが必要ですが、機体パワーがとにかく高いんですよ。だから、ちょっとやり込めば、大体みんな同じラインに立てる。後は読み合いになるので、やり込みが出ているのかはわからないです(苦笑)。
SHO∞:私はいろいろな機体を使いまわす時期があるんですが、一択する時期もあるんですよ。そうすると使い続けていないとわからない課題とか、それに対しての修正や対策が見えてくるんです。
なので、うまくなりたいとか、成長をわかりやすく感じたいというのは、同じ機体をやり続けることに関係するのではないかなと。もちろん、いろんな機体を使わないと見えてこない部分もあるので、そこはなんとも言えないのですが。
村もん:でもうまくなりたいならば、間違いなく機体一択でプレイしたほうがいいですね。
モリケン:いろいろな機体を使っても、その機体ごとの個性があるので、それを理解できずに結局どこかでブレてしまう。それであれば、1つの機体をやり込んで動きを覚えたりとか、戦い方を覚えたりとかしていき、そこから派生させていくのがうまくなる近道だと思います。
SHO∞:個人的にですが初心者の人には、機体の動かし方をうまくなるよりは、最初に『エクストリームバーサス2』というゲームを理解してほしいんですね。そういう意味では、一択は大事なんですよね。
――今の環境で初心者にオススメする機体は?
SHO∞:私がもし弟子を取ることになったら、トールギスIIを使わせてずっと付きっ切りで教えます。基礎をしっかり身に着けてから、いわゆる強機体を使わせますね。とにかく基礎をつけてから、いろいろな機体に派生していってもらいたい……このゲームは環境の移り変わりが激しいので、そういったことができるとどんな環境にでもついていける力になると思います。
村もん:自分ならモンテーロを激推しします。やることがわかりやすいうえに、いろいろな武装があってやり込むことも可能。パワーが少し弱いのは難点ですが、アメキャン(アシストメインキャンセルの略)もあるので、基礎を学べると思います。
モリケン:アメキャンを学ぶのは大事よね。初心者の人だと、なぜ即座に降りる行動が強いかを理解できないでしょうし。
SHO∞:トールギスIIを使っていると、アメキャンの重要性が逆にわかるんですよね。「(着地)とれない! あの行動、強くない!?」という、そういった教え方もできるんじゃないかなと。
モリケン:人によっては、アシストを出したらメインで降りられると勘違いしている人もいますからね。トールギスIIもアメキャンできない部類ですし。
村もん:初代ガンダムにアメキャンがあってもいいと思うんですよね。あの機体がアメキャンを持っていたら初心者にオススメするんだけどな~。
――少し話が戻るのですが、皆さんの中で、やり込むことで味の出る機体はなんでしょうか?
村もん:全機体で味は出ると思うのですが、“特に”というと1500コストの機体ですね。ヒルドルブとかアッガイとか、いわゆる“地走機”と呼ばれる機体はやればやるほど動きが変わってくるかなと。万能機だとそういう違いが少し出にくい傾向にあると思います。
SHO∞:あとはブーストがない時に、あがきとかごまかしとかができる機体は、やり込みが現れるんじゃないかなと。
モリケン:実際に対戦していてやられると「すごい!」と思いますね。あまり推したくはないのですが(苦笑)。
村もん:そう考えるとエピオンは味が出るといえば出る……のかな?
SHO∞:他には、普通の行動でダメージが取れない機体というか、着地をビームで取ることをしない機体は、やり込むことで味が出るように思えます。
――セオリー外の行動をできる機体が、その傾向にあるという感じでしょうか。
村もん:ケルディムガンダムみたいに“着地を徹底して取る機体”も、シンプルだけどやり込みで味が出ると思います。後は変形とか特殊移動がある機体ですかね。
モリケン:特殊変形や特殊移動みたいな尖った武装を持つ機体もやり込みがいがありますね。
村もん:あとはゴッドガンダムとかマスターガンダムとか、あのあたりの機体もやり込みが出ません?
――『機動武闘伝Gガンダム』の機体はどれも操作が特殊というか、クセがありますね。
村もん:そもそもスタンダードなビームライフルを持っていないですしね。ビーム以外の弾を持つ機体はすべて当てはまるんじゃないかなと。
SHO∞:万能機という機体って、『ガンダム VS.』シリーズが進むに連れて少なくなっている気がする。
村もん:火柱とか衝撃波とか出す機体も出始めましたからね!(笑)
うまい人の機体対策について質問
――皆さんにも相手にしていて苦手な機体があると思われますが、そういう機体の対策やさばき方のコツはありますか?
SHO∞:僕も知りたいお題ですね(笑)。
村もん:それに関してはいい話ができます! 実はエピオンが苦手機体だったんですよ。大会でエピオンにボコボコにされて、苦手な行動や、やられたら嫌な行動を知るために使い込んだ結果、エピオン使いになっていました。
(一同笑)
モリケン:「この機体強いやん」ってなるやつね(笑)。
村もん:自分の場合は特殊だったんですけども、これ以降に他の機体を使ってエピオンに負けなくなりました。「この行動に対応するのは無理でしょ?」と思いながら有利な行動をエピオンに押し付けて……実際に使ってみるのは1つの対策であると思います。
――ただ、対策したいからエピオンなどの特殊な機体を使い込むというのは、なかなかハードルが高そうではありますよね。
村もん:自分も職人すぎる機体は使えないので、そういった場合はその機体のリプレイ動画をセンターモニターで見ますね。負けている試合を探して、なぜ負けたのかを研究しています。
SHO∞:私も苦手だと思った機体を使うことはあります。あと、試したいことをとことん試すこともありますね。だからリプレイはよく見ます。主に相手の視点から見て、自分の動きを見て「こういう動きをしたら攻撃を食らうんだな」と、反省材料にします。
――相手視点から見るのがポイントなんですね。
SHO∞:自分の視点だとなぜ被弾したのかわからない時がありますし、相手がどういったことを狙ってその攻撃をしたのかを理解するのは、相手視点のほうがわかりやすいです。あとは、単純に自分が相手するのが苦手な機体がいたら味方に任せようとなりますね。
――SHO∞さんが苦手とする機体は?
SHO∞:基本的に1500コストの機体が苦手。相手の相方となる機体が2000コストか2500コストなので、「自分はコストの高い方を狙うから、1500コストの機体を任せた!」ということが多いです。
モリケン:1500コストの機体の中だと特にどの機体が苦手?
SHO∞:やっぱりヒルドルブです。先ほど「着地を取るゲームだと思っている」と言ったのですが、それに当てはまらず、さらに武装が強い機体は苦手ですね(笑)。攻撃を避けながら、強い弾が飛んでくるという機体は嫌です。
3000コストでもそういう機体はいるんですよ、クスィーガンダムとか。でも逃げるだけぐらいなら簡単ですが、弾を当てるのは難しい。当てれちゃうし逃げられちゃうターンXとかは特に苦手です(笑)。
――日ごろの思いが感じ取れました(笑)。モリケンさんはどうでしょう。
モリケン:自分はエクシア以外の機体が下手で、自分で対策したい機体を使ってみてもわからないんです。だから、自分の場合はひたすら対戦をする。対戦してその機体が出てきたら、こうすればいいというのがわかるまでいろいろ試す。その試合中に試すのが一番多い対策ですね。
うまくいった行動が見つかったら、次に同じ機体が出てきた時にもう1度試して、通用したらそのまま採用します。それで通用しなかったら、もう1歩、次の手を考えてみようという感じで試行錯誤していきます。
――そのやり方で対策に悩んでいる機体はありますか?
モリケン:メッサーラです! 同じコスト帯とは思えないぐらいにつらいです。向こうはひたすら射撃武装をばら撒いてきて、そこをやっと越えたところで、高速移動で逃げられてしまう。もしくは突然の照射ビームでこちらが大打撃を受けてしまうことばかり。あの機体に対する対策は未だにわかってないですね。
村もん:大丈夫っすよ。メッサーラに対しては皆同じ感想だと思うので!
モリケン:結局のところ、相方とあわせて取りにいくしかないですからね。
SHO∞:単体でどうにかするというのは正直厳しい機体。それが対策と言われてますし、低コストでは無理なので3000コストに任せる対策をするしかないですね。
――最後に開発や運営に向けてメッセージがあればお願いします。
村もん:機体修正の理由はお聞きしたいですね。一言でも「強すぎた」でも知れれば(笑)。ライトニングガンダムフルバーニアンの緊急修正の時とかも、理由はある程度わかるのですが、なぜその修正に至ったのかは説明してほしいとは思いました。
SHO∞:最近の修正ですが、強い機体を下げずに弱い機体を上げるコンセプトはいいのですが、一部の強すぎる機体の性能をもう少し下げてほしいというのはあります。
モリケン:上方修正自体はどれもすごくいいものなんですよね。
村もん:そう! アッパーは素晴らしい。ただ、上を下げる調整は慎重になりすぎている感じはあるかと。
SHO∞:現在の環境機体が生きているなら、レジェンドガンダムもそのままでよかったとは思います。
モリケン:レジェンドガンダムが下方修正された時に、メッサーラも一緒に連れていってほしかったですわ。
村もん:一緒に下方修正された百式があれだけマイルドだったので、レジェンドガンダムはそこまで落とさなくてもいいとは思います。
SHO∞:レジェンドガンダムは修正しっかりやって、百式はそれだけ? なんならメッサーラはノータッチ?
村もん:理由がわからないので「どうして?」って感じになってしまいますよね(笑)。
――環境機体の話も尽きませんね(笑)。他には?
SHO∞:エクストラ機体について、現状では限定解禁というところを改善して先行解禁にしてほしいですね。全員が同じ環境でプレイできないのはどうなのかなと。
村もん:ゲームを始めたばかりの人が、ペイルライダーのように環境機に入るレベルの機体を使えないのは嫌ですよね。ガンダムヴァーチェが参戦した時もメチャメチャ強くて、持っていなかったら相方に「3000コストを使うか、メッサーラを使うか、選ぼうか」となりました(笑)。
モリケン:ゲーム以外の部分では、公式交流会のようなイベントは随時やってほしいです。それ以外だと、以前に『マキシブースト ON』でやった“極限感謝祭”の紅白戦は白熱していて非常におもしろかったです。参加させてもらったのですが、いろいろなプレイヤーが一丸となって相手チームと戦うというイベントを、PDFが終わったらやっていただければ、固定相方を見つけるいい機会にもなると思います。
SHO∞:イベントもそうですが、大会があればプレイヤーのモチベーションが上がるのでぜひお願いしたいです。
――本日はこのあたりで終了となります。お三方、ご参加ありがとうございました。
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『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』記事まとめ(電撃オンライン)
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機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2
- メーカー: バンダイナムコアミューズメント
- 対応機種: AC
- ジャンル: アクション
- 稼動日: 2018年10月30日
- 料金: オープン