ゲームセンター黎明期の名作シューティングが集結した『アストロシティミニ V』プレイレビュー

ライターM
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 セガトイズより7月28日に発売される『アストロシティミニ V』の先行レビューをライターMがお届けします。

 『アストロシティミニ』は90年代にゲームセンターを風靡したセガ・アーケード筐体・アストロシティを模した小型のゲームハード。シリーズ第2弾となる『アストロシティミニ V』では、多数のシューティング作品を収録しています。

4.6インチの縦型モニターを採用

 並んでいる左が第1弾『アストロシティミニ』、右が第2弾の『アストロシティミニ V』。サイズや外観は同じで、シューティングメインの『V』は4.6インチの縦型モニターになっています。

 当時ゲームセンターのスコアボードに名を残す猛者でも容易にはクリアできなかったタイトルも含まれていて、いわゆる“弾幕シューティング”とはひと味違った手応えが楽しめます。

 気になる収録タイトルは、1980~1999年までに登場した全22タイトル。

収録タイトル

『ムーンクレスタ』(1980年)

『ZAXXON』(1982年)

『テラクレスタ』(1985年)

『コスモポリス ギャリバン』(1985年)

『アクションファイター』(1986年)

『TATSUJIN』(1988年)

『レッスルウォー』(1989年)

『鮫!鮫!鮫!』(1989年)

『アウトゾーン』(1990年)

『雷電』(1990年)

『デザートブレイカー』(1992年)

『ドギューン!!』(1992年)

『ソニックウイングス』(1992年)

『達人王』(1992年)

『BATSUGUN』(1993年)

『V・V(ヴイ・ファイヴ)』(1993年)

『戦国エース』(1993年)

『疾風魔法大作戦』(1994年)

『ガンバード』(1994年)

『ストライカーズ1945』(1995年)

『アームドポリス バトライダー』(1998年)

『バトルバクレイド アンリミテッドバージョン』(1999年)

 過去に家庭用ゲーム機に移植されているタイトルもあるものの、再現度の高さで選ぶならアーケード版をプレイできる本作はうれしいところ。タイトル選択後には電源投入時のROMチェックが表示されるなど、基板特有の挙動もマニアにはうれしいところです。

 また、前回同様にクレジットボタンとスタートボタン同時押しでセーブできる機能があります。さらに、どのようなタイミングでもセーブできる“かんたんセーブ機能”も入っています。

 今回、DIPスイッチ設定ができるように。説明画面でCボタンを押すとDIP設定画面に移行して、難易度やプレイヤー数などを設定できます。自宅だからこそ気楽に楽しめるということで、エンジョイ勢に対する間口が広がっているのはうれしいですね。

 機能面でチェックしておきたいポイントにも触れておきましょう。

 まずはモニタの角度設定から。90°や270°に変更可能で、縦型モニタを所持しているプレイヤーであれば、より迫力のある画面でプレイできます。

▲横型モニタで角度を変えてみるとこのような感じです。

 画面フィルターも3種類用意されていて、当時のブラウン管を模した画質を再現できます。

  • ▲フィルターなし
  • ▲アーケード1
  • ▲アーケード2
  • ▲シャープ

 注意点としてはやや軽量設計のため、プレイ時に身体ごと動いてしまう人は、本体を固定しましょう。

懐かしのタイトルにハマってみた!

 ここでは、全22タイトルの中でもついついアツくなってしまったタイトルをピックアップして紹介しておきます。

『ムーンクレスタ』

  • ▲タイトル選択後に表示されるインスト画面。味のある解説文も必見です。

 駄菓子屋の店先に通りかかると流れてくる「チャッチャラ~、チャラララ~♪」という独特のジングルに、思わず足を止めてしまった思い出の作品。

 個人的には翌年発売された『ギャラガ』の方が好みではあるのですが、クセになるシンプルさとドッキングの緊張感は必見です。


 3機合体後は最強モードで突き進めるかと思いきや、直後のステージで「スンッ」と2機が去ってしまうのがなんとも切ないのです。

『テラクレスタ』

 ファミコンにも移植され、当時の小中学生の間でも人気の高かった縦型シューティング。『ムーンクレスタ』に登場した合体機能をモチーフに、1~5号機まで合体すると火の鳥となって一定時間無敵になったり、分離すれば広範囲を攻撃するフォーメーションアタックになったりといった、ロマンあふれるシステムに惹かれました。


 もっとも、撃破後の地上物が遮蔽物となって射撃を遮ったり容赦なく背後から攻撃されたりと、わりとえげつない部分も……。

『疾風魔法大作戦』

 シューティングゲームにNPCとのレース要素を盛り込んだ異色の作品。自機の位置によってスピードが変化して、ボムなどでNPCを妨害しつつ一着ゴールを目指します。


 久しぶりにプレイしてみると“ブースト(ショットを押し続けることで加速)”の存在を忘れていたりと、なかなかに苦戦しました。個性的な機体セレクトやレース要素、ステージ分岐と、独自要素が光る個性的な名作でした。

『ソニックウイングス』

 当時としては珍しく1Pと2Pでキャラクターが異なり、海兵隊や機械、お約束の忍者にアイドル歌手など、プレイヤーキャラが個性的なことも話題となった名作です。都庁のビル内から突然レーザーをぶっ放されるなど、古参ゲーマーの間では今なお語り草となっているトンデモ演出もありました。

 ノリと勢いに反して内容はストイックなタイトルです。

 余談ですが当時、一部ファンから人気だったアイドル・真尾まおでプレイするには2Pを選ぶ必要があるため、別売りのコントロールパッドが必須となります。


『ガンバード』

 コミカルな雰囲気と魅力的なキャラクターも相まって、親しみやすいシューティングの名作……なのですが、彩京作品だけあって内容はかなりハードです。

 当時のシューティングゲームのお約束で、1~2ステージはお気楽に楽しめるものの、3ステージ以降は全力でプレイヤーを削りにかかり、5ステージ以降はもはや地獄といった様相です。

▲愛らしいお顔をしつつも、お供のウサギを溜め撃ちでぶっ放すパワープレイが好みでした。
▲ストイックと見せかけて、必ずと言っていいほどボスキャラがトンデモ兵器に変形します。
  • ▲画面下部までは届かず、弧を描いて戻っていくパワーアップアイテムを追いかけようものなら高確率で被弾するという罠が……。

『戦国エース』

 最後は『ガンバード』と同じく彩京の名作。ややもっさりした自機の動きとシビアな当たり判定、その場コンティニューによる強引なクリアは不可能など、なかなかに手強い作品です。

 桜並木の先で待ち受ける神輿の化け物から始まり、人面魚や地蔵様、風神雷神に忍者に鬼神と、和の要素てんこ盛りのタイトルです。


 せっかくなので、筆者の左指のダメージと引き換えに達成したエンディングの模様も添えておきましょう。実際にプレイすると分かりますが、最終ステージの難易度は鬼がかっています。

▲ラストと思わせてさらにその先、忍者が合体して変身した巨大鬼神とのバトルの後、ふわりと現れる謎のツボをたたき割ると中から魔神が出現。ちなみに制限時間内に倒せないと世界が火の海になるというバッドエンドが待っています。

▲めでたし、めでたし(?)。なお、直後に始まる2週目の難易度はさらに跳ね上がります。

 思い出のタイトルを収録した『アストロシティミニ V』。まだ予約していない人はお忘れなきよう!

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