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『メイドインアビス 闇を目指した連星』をプレイしてわかった“度し難いアクションRPG”の意味【ファミ通.com】

電撃オンライン 小林白菜
公開日時

こちらの記事はファミ通.comで7月29日に掲載された記事の転載になります。

 スパイク・チュンソフトより2022年9月1日(木)発売予定のプレイステーション4、Nintendo Switch、Steam(※)向け3DアクションRPG『メイドインアビス 闇を目指した連星』。

※Steam版は2022年9月3日(土)発売予定

 本作は、かわいらしい登場人物たちと、目を覆いたくなるような過酷な展開が多数待ち受けているストーリーのギャップ、それから冒険へのワクワクを駆り立てられる世界設定など、さまざまな魅力が詰めこまれたマンガ及びアニメ『メイドインアビス』のゲーム化作品です。

 CEROのレーティングはZ(18歳以上のみ対象)で、ジャンル名には“度し難いアクションRPG”と銘打たれており、「原作の過酷さがいかに再現されているか?」という点に期待しているファンも多いことと思います。

 今回、そんな本作を発売に先駆けてプレイする機会を得ましたので、実際にプレイしてわかったこのゲームの特徴、そしていかに“原作再現”がなされているかについて、ご紹介していきます。

原作のストーリーを追体験できる“HELLO ABYSSモード”とオリジナルストーリーが展開する“DEEP IN ABYSSモード”

 本作にはふたつのモードが存在します。

 ひとつは『メイドインアビス』の主人公・リコ(声:富田美憂)となって原作のストーリーを追体験する“HELLO ABYSSモード”。こちらはゲームの基本的な進め方を学びながらプレイでき、同時にストーリーの中で世界設定も丁寧に解説しているため、ゲームへの理解を深めるのに最適です。

 もうひとつが、このゲームのオリジナル主人公(声:鬼頭明里)を操作してアビスに挑む、“DEEP IN ABYSSモード”。こちらはゲームオリジナルストーリーが展開されるモードで、“HELLO ABYSSモード”をクリアーすることで遊べるようになります。

 主人公の名前や見た目はプレイヤー自身で設定することが可能。男の子っぽい外見にも、女の子っぽい外見にもできるので、じっくり考えて納得のいく姿にするのがよいでしょう。

  • ▲ディープインアビスモードではオリジナル主人公に。見た目は男の子っぽくも、女の子っぽくもできます。

序盤から牙をむく“上昇負荷”! レグの伸び縮みする腕が役立つ局面も

 『メイドインアビス 闇を目指した連星』は、

1:クエストの依頼を受けて
2:アビスを探索
3:素材を集める、原生生物を討伐する など
4:目標を達成したら拠点に戻って成果を報告
5:報酬を受け取る

 ……という流れをくり返すうちに、ストーリーが進展していきます。

 アビスの内部はかなり開けた空間となっていて構造も立体的。この中で植物や鉱物を採取したり倒した原生生物を解体したり、釣りをしたりして素材を集めることになるのです。

 かなり自由に探索できますが、拠点への帰還やつぎの区画に進むために使う出入り口、ストーリー上の目的地はつねにミニマップに表示されているという親切設計なので迷うことはなさそう。


  • ▲画面右上にミニマップが表示されます。

 操作キャラクターにはダメージを受けると減少する体力ゲージ以外に、スタミナゲージ、満腹ゲージが設定されています。

 スタミナゲージは攻撃と回避、ダッシュ、崖をよじ登るときに消費。構造が立体的なアビス内部では、壁を登り降りしなければならない局面がたびたび訪れます。何もしていなければすぐに回復するスタミナゲージですが、よじ登り中にゲージがゼロになると落下してしまうので注意が必要です。

 また、崖を降りるときはスタミナゲージにさえ気を付ければなんてことはないのですが、問題は登るときにあります。そう、本作では『メイドインアビス』を象徴する設定のひとつである“上昇負荷”がゲームシステムとしてしっかり再現されているのです。

  • ▲崖を登攀(とうはん)中。画面中央上部には、深度のメートルが表示されています。

 上昇負荷とは、アビスに潜った探窟家が地上に帰ろうとしたときに掛かる身体的負担のこと。その負担は深い場所に潜るほど重く激しいものとなり、深界六層より深い場所に潜った者は、生きて地上に帰ることが不可能となります。階層別の上昇負荷の症状を引用してみましょう。

・深界一層:軽いめまい
・深界二~三層:吐き気と頭痛、末端のしびれ
・深界四~五層:全身に激痛、流血
・深界六層以降:人間性の喪失、もしくは死にいたる

 今回プレイしたのは深界一層、深界二層のみだったのですが、やはりそれぞれで若干症状の度合いが違っていました。体験した限りでは満腹ゲージが減少するなど、まだゲームプレイを大きく阻害するほどの効果ではありませんでしたが、それでも一気に大きな距離を登ると体調に異常をきたして嘔吐してしまうなど、絵面的にはかなり痛々しい……。

  • ▲ぐえー。

 キャラクターのグラフィックも原作やアニメのかわいらしい絵柄がばっちり再現されていることもあって、ゲームとしてのデメリット以上に、「なるべく無理はさせないようにしよう」と思わされます。これより深い場所ではもっとたいへんな症状に苦しめられるであろうことを考えると、どんな目に遭うのか、知りたいような、知りたくないような……。

 フックのような地形がある場所にはロープをくくり付けて、スタミナゲージを減らすことなく登り降りすることが可能(もちろん登る際は上昇負荷に注意)。ロープは消費アイテムで、くくり付けると手持ちからひとつなくなってしまうので、どこで使うか慎重に考える必要があります。


  • ▲戦闘時も探索時も頼りになるレグ。

 ちなみに、HELLO ABYSSモードでリコの相棒・レグ(声:伊瀬茉莉也)がいっしょに探索してくれているときは、彼の伸縮自在の腕をロープ代わりに使うことができます。よって、ロープを使わなければならない局面は多くはありません。

生存のカギを握る戦闘やクラフト。“CERO:Z”ならではの『メイドインアビス』らしい描写もアリ!

 原生生物との戦いは攻撃や回避にスタミナゲージを消費するためよく考えて立ち回る必要はあるものの、そこまで難度の高いものではない印象(あくまでもゲーム序盤の印象ですが)。

 レグがいるときはいっしょに戦ってくれるのも心強いです。ただし、戦闘のたびにダメージを受けていては、積もり積もってピンチに陥ってしまいます。また、漠然と探索を続けていると少しずつ満腹ゲージも減少していきます。


 そうした状況を防ぐため、“クラフト”によるアイテムの作成を計画的に行っていきたいところ。倒した原生生物を解体することで手に入る肉や卵、釣った魚は、ほかの素材と組み合わせて料理にすることが可能です。これを食べれば体力と満腹ゲージを同時に回復することができます。ゲームが進むと作れる料理も増え、その効果もさまざまなバリエーションが登場する模様。

 料理以外にクラフトできるのは、道具と武器。道具には前述したロープのほか、アビス内の任意の場所でセーブするための“伝報船”もあります。武器にはピッケルやナタなどがあり、これらは使い続けると壊れてしまうので、予備をクラフトできるくらいの素材はストックしておくのがよさそうです。


 素材によってはショップで購入できるものもあるので、探索に出る前によく消費するものはストックしておくのもよいでしょう。とはいえ、リュックに入れておける素材やアイテムの総重量には制限があるので、何を優先するかで頭を悩ませることになりました。

 メニュー画面ではクラフト以外にも、よく使うアイテムをすぐ使用できるように“アイテムリング”に設定できます。さらに、DEEP IN ABYSSモードでは“スキル”の習得や新たなクラフトレシピの解放といった要素も用意され、オリジナルの主人公を自分好みに育成できるようになっています。


 探索とクエストの達成をくり返すことでストーリーが進展していく本作。HELLO ABYSSモードでの原作のエピソードを再現したシーン……たとえばアニメ版でいうと第5話にあたる少しゾッとするグロテスクなシーンなどは、ゲームでも隠すことなく描かれていました。

 ゲーム内で死んでしまったときの演出の一部などもなかなか精神的にクるものが……。こうした“度し難い”描写も『メイドインアビス』の魅力のうちだと考えているファンも、きっと満足できるのではないかと思います。

  • ▲3Dモデルに生まれ変わったキャラクターがかわいい! スタッフの深いアビス愛を感じますね。

 今回はゲーム序盤で触れられる基本的なシステムを中心に紹介してきましたが、より深い“アビスの深淵”へとたどり着くころには、印象が変わっている部分もあるかもしれません。

 来月(2022年8月)には本作をガッツリと遊び尽くした上でのレビューも掲載予定ですので、そちらもぜひ楽しみにしていてください。


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