【ウマ娘】新育成シナリオ“つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ”のレビュー&感想をお届け

てけおん
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最終更新

 8月24日より、アプリ『ウマ娘 プリティーダービー(ウマ娘)』に追加予定の新育成シナリオ“つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ”を追加に先駆けてプレイすることができました! その感想などをお届けしていきたいと思います。

この記事の前提として

 この記事を読むにあたって、4つほど前置きをしておきたいと思います。

・あくまで新育成シナリオ“つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ(以下、グランドライブ)”をプレイした印象を伝えるための記事です。攻略という観点においては大きな参考にはならないと思います。

・今回プレイしたものは調整中の段階のものです。そのため、実際にプレイできるものとは内容が異なっている可能性があります。これは、テキストおよび記事内で使用している画像すべてにおいて言えることです。

・プレイした時間は約2時間15分。プレイできた回数は2回育成が完了するところまでです。ただし、誤解しないでいただきたいこととして、これは「1回の育成に1時間以上かかる」ことを意味しません。特に今回のプレイにおいては、“記事執筆のためのメモを取りながらのプレイであること”、“初見のシナリオをプレイしていること”を念頭に置いていただけると助かります。また、この記事掲載のタイミングで他のメディアにも同様の記事が掲載されているかと思いますが、いずれも筆者と同じ条件でのプレイと思っていただければ、各記事を読む際の参考になるかと思います。

・この記事はネタバレ防止のため、シナリオの重要な部分については詳細な記載をしておりません。ぜひトレーナー皆さんの手でウマ娘たちを育成し、楽しんでみてください。

新育成シナリオ“つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ”とは?

 7月27日配信のぱかライブTV Vol.19で発表されたこの育成シナリオでは、“ウマ娘たちはなぜライブをするのか?”という部分にスポットを当てた物語が展開。

 イベントプロデューサーにして“グランドライブ再建計画”の責任者である新キャラクター・ライトハローとともに、改めてライブに向き合うウマ娘たちの姿が描かれていきます。

 これまでの育成シナリオとは趣の違うものの、目標に向けて頑張るウマ娘たちの姿がそこにはしっかりとありました。詳しい感想は記事の後半で!

“グランドライブ”の育成イメージ

 続いては“グランドライブ”の育成の流れについて紹介していきたいと思います。

大きなサイクル――3年間の流れについて

 “グランドライブ”では、育成シナリオ“新設! URAファイナルズ”と同じく、各ウマ娘に目標レースなどが設定されています。今回筆者はアグネスデジタルで育成を行いましたが、クラシック級2月のヒヤシンスSや5月のNHKマイル、クラシック級12月後半~シニア級6月後半までのG1で3着以内を3回……などといった感じです。

  • ▲こちらは“グランドライブ”の育成画面です。

 目標レースに加えて、3年間を通して決まったタイミングで計5回ライブ(1~4回目は告知ライブ、5回目はシナリオ名にもなっているグランドライブと呼ばれています)を実施します。これが“グランドライブ”の大きな特徴。育成シナリオ“アオハル杯 ~輝け、チームの絆~”では、育成中にプレシーズンと本戦で合計5回のチームレースが行われますが、感覚としてはそれに近いと思いました。

 ライブには成功・大成功があり、その判定には育成中に覚えた“楽曲”の数が関係してきます。今回のプレイでは、各ライブまでに3曲を覚えれば大成功になっていました。


  • ▲画面左上には“ライブ期待度”が表示されます。ここでは“まずまずの盛り上がり”となっていますが、楽曲を覚えることでゲージが上がっていきます。

 各ライブが終わると、その“楽曲”に応じた“ライブボーナス(友情トレーニング獲得量アップや得意率アップなど)”がボーナスとして上乗せされ、育成が有利になります。同じ種類のボーナスは加算されていく形です。数字は適当ですが、たとえば友情トレーニング獲得量+5%の楽曲を2曲習得すれば+10%になる……といった具合です。ライブボーナスは、育成においてはかなり重要な要素のひとつだと感じました。

  • ▲楽曲はライブの成功判定に役立つだけではありません。習得すると、育成で大きな効果を発揮します。

 そして5回目のライブが終わるとURAファイナルズへ。トレーニングとレースを行い育成終了となります。これがトレーニングの大まかな流れです。

小さなサイクル――トレーニングなどについて

 続いて、“グランドライブ”の育成における小さなサイクルを見ていきましょう。

 トレーニングをすることで、スピードやスタミナ、賢さなどがアップするのは他のシナリオと同様。違う点は、“パフォーマンス”と呼ばれるポイントを入手できる点です。

 パフォーマンスはDa(ダンス)・Pa(パッション)・Vo(ボーカル)・Vi(ビジュアル)・Me(メンタル)の5種類が存在しており、1回のトレーニングで5種類のうちどれか1種類のポイントを獲得できます。

  • ▲獲得できるパフォーマンスの種類は、各トレーニングのアイコンの左上を見ればわかります。取得量はトレーニングlvやトレーニングに参加したウマ娘の人数に応じて変化。

 では、獲得したパフォーマンスは何に使えるのでしょうか? パフォーマンスを消費して“レッスン”を行うことで、“ライブテクニック”やライブで使う“楽曲”を習得できます。

レッスンで習得できる“ライブテクニック”と“楽曲”がこのシナリオの重要ポイント!

 ライブテクニックは、例えば“根性+5”や“<中距離>のスキルヒント”のように、パラメータアップやスキルヒントなどがメイン。スキルヒントは“<中距離>のスキルヒント”といったように、ある程度ランダムになっているようでした。

  • ▲ライブテクニックの習得画面です。ランダムに表示される3つの中から選ぶ形。この中から1つ選ぶと、新たなライブテクニックまたは楽曲が再びランダムで3つ提示されます。

 楽曲は、“トレーニングのスピード上昇値+1”のように、トレーニングそのものの効果を育成中ずっと上げてくれるものなどに加えて、上で書いた“ライブボーナス”が発生します。なお“ライブボーナス”は楽曲の取得後に即効果が出るのではなく、楽曲を獲得した次のライブの終了後に発動します。


  • ▲こちらは楽曲の習得画面。ライブテクニックを数回習得するごとに、楽曲が1曲習得できます。楽曲だけを覚えていく……といったことはできませんでした。

 “ライブボーナス”はライブごとに更新され、上でも書いたように同じ種類のボーナスは効果が加算されていきます。

 レッスンはターン消費することなく行えます。感覚としては育成シナリオ“Make a newtrack ~クライマックス開幕~”におけるショップに近いものですね。

 なお“スピードトレーニングをすればいつでも必ずDaのパフォーマンスが得られる”というように、トレーニングで得られるパフォーマンスの種類は固定されているわけではありません。ViをもらえることもあればMeをもらえることも。なにか法則性があるのかもしれませんが、今回のプレイでは確認できませんでした。

 そして重要となるのが友情トレーニングです。このシナリオにおいてはトレーニングの効果があがるだけではなく、なんとパフォーマンスを追加でもう1種類もらえるのです! プレイしていない状態ですと実感しづらいかもしれませんが、これは本当にすごい効果だと感じました。

 ちなみに、URAファイナルズの終了後にもライブテクニックを覚えるタイミングがありました。

シナリオリンクキャラクターが存在

 “グランドライブ”では、5人のシナリオリンクキャラクターが存在します。スマートファルコン、ミホノブルボン、サイレンススズカ、アグネスタキオン、そしてライトハローの5人です。

  • ▲シナリオリンクキャラクターはトレーニングにも出現します。ここではスマートファルコンが登場していますね。

 育成シナリオ“アオハル杯 ~輝け、チームの絆~(以下、アオハル杯)”でも存在したシナリオリンクキャラクター。“アオハル杯”ではシナリオリンクキャラクターを編成することによって、取得できるスキルなどに違いが出ていましたが……? この辺りは実際にプレイして確認してみてくださいね。

プレイして感じたこと1:育成について

 多くの方が予想されている通り、育成シナリオ“Make a newtrack ~クライマックス開幕~”とはまったく違ったプレイになりました。

  • ▲すでにお気づきのこととは思いますが、各パラメータの上限値が1,200を超えています。これまでよりも強いウマ娘を育成できるかもしれません。

 “Make a newtrack ~クライマックス開幕~”はレース主体でしたが、“つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ”では「全40戦のレーススケジュールを組んで……」のようなプレイだとまったくいい育成になりません。

 実際、2周目のプレイではあえてウマ娘の目標達成以外では極力レースに出ない=牝馬三冠(トリプルティアラ)などでもらえるボーナスを狙わずにトレーニングとレッスン主体の形でプレイに臨みましたが、そういうプレイでもSSランクのウマ娘を育成できました。

 ただし、これについては限られたプレイ時間だったので極端なことをしてみたに過ぎません。たった2回のプレイなので、「レースに全然出なくていい!」とは決して言えません。むしろ、レース勝利で得られるボーナスをうまく入手したうえで、トレーニングやレッスンをこなしていくのが大事なんだろうなと思いました。

グループカードや友人カードはかなり有効かもしれないってお話

 そんな中、“グランドライブ”においてとても輝きそうだなと感じたのが、“玉座に集いし者たち”などグループのサポートカードです。

 やる気の回復を備えているのもうれしいのですが、なんと言っても情熱ゾーン発動時に友情トレーニングを発生させ、パフォーマンスを2種類もらえるのがいいところですね。序盤の情熱ゾーンは特に強みを感じました。

 情熱ゾーンなどはありませんが、[ようこそ、トレセン学園へ!]駿川たづなをはじめとした友人カードも育成を安定させるうえではとても役に立ちそうだなと思いました。

プレイして感じたこと2:ストーリー面について

 これまでの育成シナリオでは、レース終了後のウイニングライブという形でライブに触れることになりますが、“グランドライブ”ではもっと密接にライブとウマ娘の関係について掘り下げていくこととなります。


▲ライブに臨むデジたんことアグネスデジタル。このシナリオをプレイすると、デジたんが追いかける“ウマ娘ちゃんたちの魅力”をこれまでよりも理解できるかもしれません。

 そして何より嬉しかったのは、育成の最後に行うグランドライブですね。あの楽曲をこの形で聞くことができるとは……と、取材時間に限りがあったのにもかかわらず、きっちり全部見てしまいました。これはぜひ見ていただきたいポイントのひとつです。

 最後にもう一度書いておきますが、これは開発段階でのシナリオをプレイし、その印象を記事化したものです。冒頭にも書いたように攻略などの役に立つとは思わないでいただけると助かります。

 新育成シナリオ“つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ”は、この記事が掲載された翌日8月24日に追加予定です。ぜひ皆さんご自身の手で“グランドライブ”の物語と育成を楽しんでみてください!

連載コラム“ウマ娘が1.8倍楽しくなるお話”のまとめページはこちら!

 連載コラム“ウマ娘が1.8倍楽しくなるお話”のまとめページはこちらです。過去に掲載してきたコラムをここで一気に読むことができます。いろいろな驚きや発見があると思いますので、ぜひチェックしてくださいね!!



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※記事中の画像は開発中のものです。

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ウマ娘 プリティーダービー

  • メーカー: サイゲームス
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: その他
  • 配信日: 2021年2月24日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

ウマ娘 プリティーダービー

  • メーカー: サイゲームス
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: その他
  • 配信日: 2021年2月24日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

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