電撃オンライン

『ガンヴォルト 鎖環』貴重な初期案も公開! キャラクターデザイン・イラストチームへのインタビューをお届け

sexy隊長
公開日時
最終更新

 インティ・クリエイツから発売中のNintendo Switch用タイトル『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)』の企画記事をお届けします。

 『蒼き雷霆 ガンヴォルト』シリーズは、ハイスピード&ハイテンションなアクション性と、魅力的なキャラクターによる物語を楽しめるライトノベル2Dアクション。“ライブノベル”と呼ばれる、会話を交わしながら宿敵と戦う演出が盛り込まれたシステムがシリーズの特徴。迫りくる敵と熱い会話を交わしつつ繰り広げられるバトルは、本シリーズならではの醍醐味です。

 今回は、本作のキャラクターデザイン・ロゴデザイン・インターフェイスデザインなどを手掛け、ガンヴォルトシリーズのアートディレクターを務めている荒木宗弘さんと、本作のメインキャラクターグラフィックを手掛けた藤井健さんにインタビューを実施。キャラクターデザインやイラストについてお聞きしました。

※インタビュー中は敬称略。

鎖環の主人公はきりん!をデザインで表現する工夫

――『蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環』は、「きりんの和の要素」・「ZEDΩ.とルクシアのエスニック感」などかなり濃厚な世界観が味わえると感じたのですが、デザインコンセプト(キャラクターや世界観)をお教えください。またシリーズを通しての違いや、意識している部分もあるのでしょうか?

荒木:キャラクターについては身も蓋もない言い方をしてしまえば「そういう設定だったから」という感じになってしまいます。きりんの和風なイメージについては、何か今までと明らかに違う派閥が出てきた感じが欲しかったのもあってこちらから提案させてもらいました。

 ZEDΩについても同様で、“ハーレムを作っている”という設定が最初にあったので、これは王子様だな! と思って割とそのまま行ってしまいました…。

――ZEDΩの王子様キャラ最高にピッタリでした!

荒木:鎖環に限らず基本的にはシリーズを通してデザインコンセプトはあまり変えておらず、「近未来SFの中」に収まるようにバランスを取るようにしています。ユーザーの皆さんが前作からの地続きの世界なんだ、と感じられるようにはしたかったので、大きなコンセプトの変化はないつもりです。

 一方で、やや間の空いた3作目ということや、前作からの間に別のシリーズが展開したことなどもあって、鎖環のデザインラインとして求められるものがあり、爪までの流れに乗るだけでは良くないよなぁ~、という漠然とした気持ちもあって、主人公のきりんが持つ和のイメージを拝借して全体に散りばめることにしました。

 そうすることで今までのSF感の中に新しい風が吹くのと、鎖環の主人公はきりんで、GVのバディだぞ! っていう空気感もでたかなと。

永久保存版!? 各キャラクターのコンセプト紹介!

――各キャラクターのデザインコンセプトについて教えてください。また、特に注意した部分や、途中で変更された部分などはあるのでしょうか?

きりん

荒木:初期設定は刀を持った女子高生だったんですが、ガンヴォルトの世界観における普通の制服を着た女子高生ってのがどうにもパッとしない気がしたので、出自からイメージして“仕込み刀を持った僧侶の女の子”にスライドさせました。イメージカラーの黄色も僧侶の袈裟の色で、ただの刀じゃなくて錫杖の仕込み刀なのもギミック感があってガンヴォルトっぽさに上手く落とし込めたかなと。

 また、鎖環で主人公がGVからとって変わる形にも見えてしまって、そこにヘイトが向かって嫌いなキャラクターになってしまう恐れもあると思ったので、デザイン段階でも“カラッとしてて嫌味の無い自立した女性”に見えるように意識していました。

ガンヴォルト(GV)

荒木:鎖環のガンヴォルトは暴龍化をギブスで抑制している設定だったので、スーツはそれを外部から補助するような、拘束具的な役割も担っているだろうと考えました。その上で個人的なコンセプトは“隠居感”だったんですが、その方向性で出したアイデアは不評だったので従来通りのスーツにしました。

 GVのスーツは今まで割とシャープな印象のものが多かったので、鎖環のスーツは円や曲線も取り入れるようにしました。今までのイメージを少し変えたかったのと、経年によるガンヴォルトの心境の変化がスーツにも感じられるといいなと思ってます。

モルフォ

荒木:シリーズお馴染みのモルフォではあるんですが、当時のモルフォではないわけです。新しいデザインにしたくて実際にやってみたこともあったんですが、なんかコスプレみたいになってしまって、ちょっと違うなと。なので従来のモルフォのデザインをベースに変えられるところは変えていく……みたいな感じでした。

 全体的に変わってるけど、印象は引き継ぎいている、というあたりにまとめるのに少し時間がかかりました。振袖や尾の部分を曲線にしたのが効果的だったかなと思います。

ブラックバッジ(B.B.)


荒木:コンセプトは明るくカラッとした青年で、便利屋とかやってて逞しく生活してるようなイメージです。BBは電車の中で描いたラフイメージがほぼそのまま通りました。キャップだけディレクターの要望で追加してます。

 暴龍状態は死神のイメージなんですが、死神モチーフはさんざんカッコいいのが巷にあふれてるので、ちょっと違う印象にしたくて、本物の腕は胸当ての下で固定されていて長い腕はアーマーの一部にしました。本人は中で縛られていて、死霊がアーマーを動かしてる、みたいなイメージです。

 治龍局メンバーの暴龍状態は暴走して怪人になっている扱いなので、今までのボスとは違う感じにしてほしいオーダーもあったので長い腕は異形さを出すのにも一役買ってます。

シロン


荒木:コンセプトは中性的な天才ゲーマーです。ガンヴォルト爪でも“シャオ”という中性的なキャラクターがいて、彼と差別化しないといけないというのが課題になりそうだな…と思いつつそんなに気にしなかったですが、可愛さにもう一歩踏み込んでる感じです。

 育ちが良さそうで素直な良い子、みたいなポイントも意識しています。ハーフパンツにタイツとオーバーサイズアウター。ここに少年の様で少女の様でもあり活発さも感じ大人しそうでもある……という思いを込めました。

 暴龍状態は異形感として下半身はヘビっぽくしました。全体的にはナーガのイメージが強くなってます。やはり変身後も中性的な要素は欲しかったので、丸みや艶めかしさを中心に女性的なラインにも見えるよう常に意識していました。

レクサス


荒木:元マフィア、マフィアっぽい人のようなコンセプトだったと思います。レクサスもさほどブレずに決まっていきましたが、服装は紆余曲折合ってきっちりしたスーツ姿になりました。

 スーツ姿はともすればすごく普通の面白くないデザインになってしまいそうだったので、パッチワークっぽく色が入れてカジュアルな感じになるように調整しました。

 そういえばシリーズ通してメガネ男子がいなかったと思いまして、早い段階でクールなメガネの人にしています。

 暴龍状態については道化師のようなシルエットにするのが非常に苦労した覚えがあります。道化師の特徴で強烈なのが“笑顔”でこれを入れないとなんだかしっくりこなかったんです。若手のスタッフが描いた顔を半透明のパーツが覆ってるアイデアがカッコよくて、やはりこうだよなぁ~と思いつつ悩んでました。

 実は暴龍の4人に暴走感を出すため仮面を被せようという話になったのは、一通り草案を出した後でだったんですが、この仮面デザインにその笑顔の意匠を入れることでモヤモヤが解消されたという経緯があったりします。

カミオム


荒木:カミオムのコンセプトは三枚目の番長です。この世界観に番長? と思ったもんですが、SF世界における番長具合は確認しつつストレートに番長にしました。個人的には結構気に入っています。ポロシャツがナイスな仕事をしています。

 番長が暴龍状態になって番長じゃなくなってしまうのはダメだろうなと思ったので、暴走してもイメージは番長ですが、モチーフ自体はヒュドラなので、同じような竜の頭のデザインが四肢と巨大襟の後ろに四つついていて、多頭龍になっています。

 これも若手スタッフのアイデアで、竜頭をまとめたり繋げたりする案や、たくさんある竜頭がダメージを蓄積することによって戦えば戦うほど強くなる! といった案がとても面白くて拝借しました。仕様に落とし込むのが難しくて全然違う能力になっちゃいましたが、まぁデザイン的にはいい感じになったかなと思います。


ZEDΩ(ジエド)

荒木:ジエドのコンセプトはカリスマ性のある優しいイケメン、みたいな感じだったと思います。あと太陽の能力とかでしょうか。不思議な魅力のある怪しい雰囲気の男なんじゃないかと考えて、肌を褐色にしてみたりしています。

 マイケル・ジャクソンの『Remember the Time』っていう曲があって、そのMVの中のマイケルが無邪気でカリスマ性があってカッコイイんですよ。そのイメージがなんとなくジエドに合ってるかもと思っていたかもしれません。あのMVは全然王子様じゃないんですが……。

 新しいライバル枠としてのハードルもあったんですが、比較的パッと決まりました。個人的にもジエドは結構好きです。

レイラ

荒木:レイラはジエドの従者でほとんど喋らない不思議な少女、という感じのコンセプトでした。デザイン的には情報が少なかったので、ジエドが太陽ならレイラは月として、転じてウサギの要素を入れることで可愛い方向にもっていきました。

 ATEMS側の巫女的な存在ならば、何か占星術のような星を読む力があってもおかしくないなと考えて服装に天体のイメージも入っています。色についてはいくつか案を出しましたが、神秘性が一番あるという理由で色素の薄い少女になりました。

ルクシア

荒木:ルクシアはサイバージーンと呼ばれていて、敵側のモルフォのような存在という位置づけです。サイバーディーヴァ枠はモルフォ、RoRoについで3人目なんですが、そのどっちとも違うイメージにしなけらばならないし、モルフォやRoRoに勝るとも劣らないアイコニックな存在にしないといけないというのが非常にハードルが高かったです。

 ジエドが中東系なのは決まっていたので、そこからベリーダンスの方向性はどうかというところまでは定まったんですが完成形までもっていくのに時間がかかりました……。

 最終的には月夜を纏う魔人、といった雰囲気にまとまりました。レイラが可愛いウサギならルクシアはセクシーなウサギって感じです。ファンタジーっぽくなってしまうのをSFの雰囲気に戻すのが苦労しました。


システィナ


荒木:初期コンセプトは大人っぽい秘書で描いてましたが、“お色気のお姉さん”に変更になりました。なので今までのガンヴォルトシリーズにはいなかったタイプの直球お色気キャラにしつつも、一応秘書的な役割も担っているので全体的な露出を控えめにしています。

 初期案ではもうちょっとサッパリしたカッコいい女性だったんですが、ディレクターの要望で女性的な妖艶なイメージに変わっています。(そのカッコいい女性の顔はほぼそのまま“プラド”になりました。)

 変身後の虫のような特徴的な翅は風の妖精シルフィードのイメージから来ています。また魔弾の能力者、という設定だったので銃を使うのではなく自分自身が銃になるイメージでリボルバーが付いています。リボルバー=ロシアンルーレット=運試し=運命の輪です。

グラツィエ


荒木:彼女のコンセプトについては色んな案を出しましたが、紆余曲折あって田舎娘になりました。全員美女でハーレムを作っているより、多種多様な女性が居て幅が広い方がジエドの寛大さが出ると思ったんです。顔で決めてないよっていう。

 なのでグラツィエも丸メガネでやや野暮ったくて、ずんぐりした女の子のイメージで進めました。

 変身後についは砂のパワー系という方向性で、ドリルやショベルなどの削岩機的なイメージと、ノームモチーフということで、とんがり帽子や髭などの意匠を取り入れてみました。ポイントはとんがり帽子の髭が強化合体をしてライオン頭の勇者ロボになるところです。

サーペンタイン


荒木:各ボスはドット作業の都合から変身後のデザインを先に始めるんですが、サーペンタインは変身後自体がキャラコンセプトになっている人物です。霧の能力者という設定は先に決まっていたので、モチーフを精霊ウンディーネと決めたんです。その時に出てきたクラゲっぽいアイデアが元になってます。

 霧に隠れて攻撃してくるなら索敵が優れてた方が良いだろうと思ったので、頭をレドームにしたら今までのボスとも違うシルエットになって、結構特徴が出たんですね。さらにこのシルエットは僧侶だ……托鉢僧だ! となりまして。

 今回は主人公が僧侶なので、敵側にもカウンター僧侶が居たら流派の違いがあったりしてライブノベルが盛り上がりそうだなと思って、陰湿で怪しい謎の経典を信仰している僧侶……という形を提案させてもらいました。

 闇落ちしてるだけで本当は一番美人でスタイルも良い……というつもりです。

プラド


荒木:プラドは宝塚系の女性で、というコンセプトだったと思います。結構わかり易い感じだったので、そのまま男役の出来るカッコいい女性といったイメージであまり迷わずに決まりました。システィナのデザインの時にNGになった顔を移植したらバチっとはまった感じがあったのもあります。服装は王子様風です。

 変身後はサラマンダーモチーフでアイデアを募集したときに出てきたアイデアが元になっています。背負いものがエラで、肩の丸いパーツが目というつもりで、全体がウーパールーパーの正面顔になるイメージです。

 もう一つのモチーフは“正義”だったので左右対称の王道カッコいい感じを目指してます。能力が氷と炎というのは初めから決まっていて、異例の二色になっていますが騎士モチーフも合ってすごくカッコよくなったと思います。ドットは大変だったと思いますが……。

ユーザーに気づかれていないドット絵へのこだわり

――以前インタビューでガンヴォルトのボスは社内公募することがあるというのをお聞きしたのですが、社内公募からキャラクターデザインをする際、どのような流れで行うのでしょうか?

荒木:ガンヴォルト鎖環はイクスのシリーズも含めると5つ目のタイトルなり、自分がボスのネタを出しているのだけでも4つ目なので、さすがに引き出しがなくなってきた感があってチーム内の皆さんにデザインアイデアを拝借しようと思い募集にしました。

 今までの流れだと自分の方でモチーフをある程度決めてからディレクターに確認して進める感じだったのですが、前述のネタ切れ感もあって今回はモチーフを考えるところから皆さんに協力してもらっています。モチーフがある程度決まったらそれに沿ったデザイン案を皆さんに並行的に描いてもらう……という流れになります。

――なるほど。

荒木:そうして出てきたデザイン案を最終的に私の方でまとめて、再度皆に意見をもらって調整する……という流れで進むことが多かったと思います。具体的な情報が少ないキャラクターもいて、暗中模索のような時間もありましたが面白いものが挙がってきたりして新鮮で楽しかったですね。

 ガンヴォルトシリーズのデザイン周りについては、時間の関係もあって私とイラストレーターの畠山さんでやることが多く、開発スタッフの作業とは切り離されている感じあってなんとなく良くないなと思ってたんです。

 ガンヴォルト一作目は皆で意見を出し合いながら作っていたこともあって、あの感じをもう一回できないかなと。開発スタッフの皆にもデザインに参加してもらうことで、俺が、私が考えたやつだ! って鼻にかけて欲しいなと思ったりしてます。

――イラストが先にあって2Dドット絵に落とし込むという作業になると思うのですが、ドット絵にする際のこだわりポイントや苦労する部分をお教えください。

藤井:ドット絵になっても、シリーズすべて身長比がなるべくイラストと同じになるようにしたりキャラクターによって頭の大きさが変わらないようにしています。それと、やはり顔が似ていることが重要だと考えているので、そこには時間をかけています。

 顔を重視すると上半身が大きくなりがちなので全身の比率を変えず足が短くならないようにして、なるべくイラストと同じような等身に見えるようにしたりシルエットだけでそのキャラクターだとわかるようにして、印象が変わらないようにしています。

 多少違ったところで、意外とユーザーはそんなところは気にしていないみたいですが……(笑)。

――ガンヴォルトシリーズはドット絵キャラの評価も人気も高いので、ユーザーは気にしてないかもしれないですけど、無意識で感じとってる部分はあると思います!

藤井:あとは、光が入る方向によって輪郭の明るさを変えたりして立体感を出すようにしています。難しいところとしては、色味がイラストと同じに見えるように気をつけています。

 個人によって色の認識が違ったり、描く面積が小さいことで隣接する色の影響を受けたりと、意外と同じような色味に見えないことがあるので細かく調整しています。

――デザインの決定は、デザイナーが行うのでしょうか? それともいくつかデザインを作成し、大人数で投票などで決めるのでしょうか?

荒木:前述の通り、今回は皆さんのアイデアを私の方である程度まとめて出す、という流れだったので、一旦僕の方で大まかに決めたものをディレクターとスタッフの皆に見せて決めていく感じでした。

 投票で決まりはしないものの、人気のものとそうでないものはあったりして方向が左右されることが多々ありました。最終的にはディレクターのOKが出るまで修正を繰り返す感じでしょうか。

貴重なボツGVを公開!

――大変言いにくいと思うんですけど、採用されなかったキャラクターやデザイン的にこっちが良かったな……みたいなキャラクターもいるのでしょうか?
 
荒木:GVですね。今回のGVは立ち位置的には主人公きりんのバディのような存在なので、前作の主人公が今作ではちょっと脇にずれる…といったイメージでいたんです。

 主人公だったらバキバキにカッコよくないといけないなーと思うんですが、ちょっとずれるならデザインの自由度が上がるぞと目論んで、今までのGVだったら絶対にしないような、ちょっとゆったりしたサルエルパンツ風のコスチューム案を出して、これは悪くないなぁ……! って思ってたんですが、周りの反応がすこぶる悪くて(笑)社長にもカッコ悪いって言われるし散々でしたね。

――現役から退いて、ゆっくりしてるのかな? 感や、かわいさもあっていいと思うんですけどダメだったんですね……。

荒木:決定したデザインも納得はいっててイイ感じにまとまったと思ってるんで全然問題ないんですが、あんなに言われると思ってなかったです……。

――思い入れの強いキャラクターや好きなキャラクターがいたら是非お教えください。

荒木:やはり“きりん”でしょうか。きりんは新主人公ということもあって、本作の顔になりますしGVやアキュラより人気が出なかったらどうしようとかは不安だったんです。

 発表後はツイッター検索したりして反応見させてもらったりして好意的に受け入れらているようで安心しました。イラストを描いてくださる方もいて、あ~~良かったって。なんだかホッとしました。

 今までは畠山さんとやっていた作業を今回は一人でやらなければならない…。自分で言い出したことではありましたが、多少プレッシャーはありました。

 もちろんチーム内のスタッフのアイデアも借りてはいましたが責任はまとめている自分にあるわけですし……。そういった意味で“社内純正”とでも言いましょうか、そういうつもりで挑んだキャラクター達がユーザーの皆さんに暖かくと受け入れられたのは非常に感慨深いものがありました。

――デザインについて、注目してほしいところ、注力したところをお願いします。

荒木:改めて注力したところを聞かれるとあんまり出てこないんですが、鎖環のボスは初めてダブルモチーフなんです。二つのモチーフをうまく盛り込むのが難しかったんですが、チームスタッフのアイデアにかなり助けられつつなかなかいい感じになったんじゃないかなと思っております。

 どのモチーフがどの辺りに反映されているかは注目して頂きたいですね。結構言っちゃってますが……。

――本日はありがとうございました!

© INTI CREATES CO., LTD. 2022 ALL RIGHTS RESERVED.

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

関連する記事一覧はこちら