アプリ『転スラ(まおりゅう)』がユーザーを引き付ける理由とは? 大西Pを直撃!【電撃秋アニメ×ゲーム】

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 バンダイナムコエンターテインメントが配信中のiOS/Android向けアプリ『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚(まおりゅう)』は、10月28日に1周年を迎えました。

 それを記念して、本作でプロデューサーを担当するバンダイナムコエンターテインメントの大西清太郎さんにインタビューを実施。1周年を振り返りつつ、開発で心がけていることや、絶賛開催中の1周年キャンペーンについて語っていただきましたので、ぜひご覧ください。

  • ▲大西清太郎プロデューサー

 なお、電撃オンラインではこの秋おすすめしたいアニメに関連するゲーム、ゲームに関連するアニメを特集する“秋だ! アニメだ! ゲームも遊ぼう(電撃秋アニメ×ゲーム)”を展開中。この記事もその企画の一環として、Twitterでのプレゼントキャンペーンを実施中ですので、ぜひご参加ください。

ファン目線で考える“あったら嬉しい原作要素”

――1周年を迎えた心境をお聞かせください。

 リリースからずっと走り続けていた感覚で、意外と早かったなという気持ちが強いですね。とても濃密な1年間でした。1周年に向けて、盟主のみなさまに楽しんでもらえるコンテンツの仕込みをたくさんしてきたので、それをやっとお披露目できる嬉しさもありますね。

――本作の製作の経緯をお聞かせください。

 元々私が『転スラ』のファンで、Web小説でこの作品にハマりました。そこからアニメも見て、書籍も読んで……どんどん好きになっていきました。会社で企画を考えるとき、以前からゲーム化の話をいただいていたこともあり、その流れでゲームの企画が動き出しました。開発を担当しているWFSさんとは、そのときに他のプロジェクトでご一緒していまして、そのまま『まおりゅう』でも一緒に企画と開発を行うことになったという経緯です。

――建国システムが特徴的な本作ですが、ゲーム内容はどのタイミングで固まったのでしょうか?

 今のゲームの形は割と初期から決まっていました。元々3つの柱がありまして、1つがアニメを追体験できるストーリー。それを進めることで発展していく国。その発展に伴ってリムルが異世界で強くなっていくような体験ができるバトル。このストーリー、建国、バトルの3本柱をゲームに盛り込むことは企画当初から決めていました。実際にやってみて、ゲームのベースとしてうまく『転スラ』の世界を表現できていたのではないかと思います。

――リリースから1年を振り返ってみて、楽しかったところを教えていただけますか?

 たくさんありますが、やはり自分が『転スラ』のファンだったこともあり、伏瀬先生にオリジナルのストーリーを書いてもらえたことは開発者冥利に尽きますね。最初のリリースのときに、ルミナスがテンペストにやってきた物語をアプリ向けに作ってくださって、実際に書いていただいたストーリーをゲームに実装できて、いち読者だった私がすごいところに立たせてもらっている……という気分になりました。

――オリジナルストーリーは『まおりゅう』の魅力の1つですよね。

 はい。半周年に関しては隠しストーリーとして“仮面の勇者”の物語をアイデアとして先生からいただき、そのギミックとしてバッドエンドストーリーを書いてくださいました。そこではヒナタに負けてしまった世界線なのですが、最初に受け取ったときの感動は忘れられませんね。その特別な物語をゲームで扱わせてもらえる貴重な経験をできました。ゲームをプレイされているファンの皆さんにも、責任を持ってこの物語を届けないといけないと思いましたね。

――オリジナルストーリーは伏瀬先生に持ち掛ける形で依頼しているのでしょうか? それとも先生の方から話が来る形でしょうか?

 最初のオリジナルストーリー“メイド in Tempest”は、こちらから「書いていただけませんか」とお願いしました。その後の“仮面の勇者”でのバッドエンドストーリーは、伏瀬先生からお声がけいただきました。伏瀬先生もゲームをやり込む方なので『まおりゅう』もしっかりプレイしてくださり、ユーザー目線の意見をくださることもあります。

――原作者の方が積極的に関わってくれるのはやはり嬉しいことですよね。はたから見ていてもそう思います。

 はい。プロダクトにちゃんと入ってくださって後押しをしてくださるので、本当に開発陣一同、幸せな環境にいることを実感しています。

ユーザーとのコミュニケーションの場を大切に

――本作は月に1度“まおりゅう開発観察日記”という生放送による情報発信も精力的に行っていますが、こうした情報発信を始めたきっかけや、実際にやってみての手ごたえはいかがでしょうか?

 自分がプレイヤーとしてスマホアプリを遊ぶときに、運営の姿が見えずに不安になることがあるのですが、『まおりゅう』ではユーザーさんをそういう気持ちにさせたくありませんでした。プレイをしている立場で、運営はどう思っているのか? どういう人が作っているのか? それが見えると安心してプレイできると思っています。生放送を行うことで、プロデューサーから説明があると安心できて、どうしてその仕様が導入されたのかも説明できるので、ユーザーさんとのコミュニケーションの場は大事にしたいと思っています。

 過去に関わったタイトルの経験からも、ユーザーさんの声を聞いて説明をする大事さを身に染みて感じていたので『まおりゅう』でもしっかり発信していこうと考えていました。

――ユーザーさんからの反応はいかがでしょうか?

 毎回アンケートをとって、それに答える質問回答コーナーを設けているのですが、そこで大量の質問が来ます。さらに、質問の内容も深いものが多く、プレイしているからこそ出る質問ばかりです。しっかりとユーザーさんがプレイしてくれて、生放送も見てくださっていることをとても感じています。回を増すごとにその感覚は増していますね。

――見ていても、かなりユーザーさんと一体となった放送が作れているような印象です。

 いい定番コーナーが作れていると感じています。質問回答に加えて、ランキング発表コーナーでゲストの方がランキングを読み上げてくれたり、スキルの説明をしたり、開発の長野さんによる解説コーナーでは、コメント欄が回答(竜or魔王)で埋め尽くされる感じとか……。ユーザーの皆さんには、引き続き生放送を見てもらいつつ、ゲームも楽しんでもらえたら嬉しいです。

――生放送で意識されていることはありますか?

 あまりゲームに関係ないことはやらないようにと決めています。例えば、関係ない内容クイズコーナーとか、ゲームに反映されないお絵描きコーナーとか。そういったものが好きな方もいらっしゃるかとは思うのですが、『まおりゅう』の生放送で行うコンテンツは、できる限りゲームに関係するものにしようと決めています。

――声優陣のイラストも、しっかりとゲーム中にアイテムとして登場したりしますからね。その他、質問に答えたり、初心者の方向けにゲームの解説をしてくれたり、開発側からユーザーに歩み寄ってくれるのはユーザーとしても嬉しいでしょうね。

 11月にはリアルでユーザーの方と触れ合える場として“北九州ポップカルチャーフェスティバル”にも参加しますからね。リアルでユーザーさんとお話するのは『まおりゅう』としては初めてなので楽しみです。コミュニケーションの場は今後も大切にしていきたいなと考えています。

――ちなみに、ユーザーの皆さんからの要望はどのくらい取り入れているのでしょうか?

 要望が多く来る中で、内容が重なっている要望も多くあります。多数の方から来る要望に関しては、実現可能なものか、バランスをとれるか、などを鑑みて検討し、声の多い要望については6~7割くらいは取り入れています。誤解のないように言いますと、送られてくる意見全体で見るともっと低い割合にはなってしまいます。多くの方が同じ要望を送っているものは優先して取り組んでいます。

 ただし、リリースまでに時間が掛かるので、要望を見てからどんなに早くても2カ月くらい、ものによってはもっと長い期間が必要にはなってしまうので、そこはご理解いただければと思います。

 あとは、我々もテストプレイはしているので、自分たち目線で「こうしたほうがいい」という改善点は定例ミーティングで話し合っています。よくいただく要望に関しては、ユーザーさんが要望を送った段階で、すでに着手し始めているケースも多いですね。もし、改修されるタイミングが早いなと思ったら、それは我々も先に感じていてすでに着手していたパターンです。

――ユーザーの年齢層はどのようになっているのでしょうか?

 実はどの世代の方も満遍なくいらっしゃいますね。他のタイトルは偏りがあることが多いですが、『まおりゅう』は10代から40代くらいまで分散しています。割とゲームとしてこの傾向は珍しいのかなと。

――本作ではキャラクターたちがゲームオリジナル衣装で登場しますが、それらはどのように制作しているのでしょうか?

 基本的にはラインナップ会議で決めています。『まおりゅう』のキャラクターは3Dで作ることもあり、まずは誰を出すのかを決めたあとに、2Dイラストのテーマや衣装を決めて、その後にカードのイラストを作って、さらにディテールモデルを作り、そこに動きを付けていく……という工程があります。とても時間がかかる作業で、キャラクター1人を生み出すのに半年以上の期間が必要になってきます。

――デザインの際に意識していることはありますか?

 オリジナル衣装のデザインで大事にしていることは、“『まおりゅう』でしか見られないモノ”であることですね。すでに世に出ている衣装については、たとえば同じモチーフにするとしてもひと味違った見た目にしたり、予想外な組み合わせにしてみたり、『まおりゅう』にしか出せないようなキャラクターを作るように意識しています。あとは、3Dの必殺技を撃った際に見栄えが良くなるかであったり、『転スラ』好きの人に伝わる原作要素を取り入れるなどは重視している部分ですね。

 あとこれは完全に、というわけではないのですが、リムルはあまり女の子っぽくなりすぎないようにしています。キャラクターのイメージを崩さないようなデザインにすることも意識していますね。

――デザイン案にはユーザーさんの意見を取り入れることもあるのでしょうか?

 衣装のテーマについては、生放送のアンケートや周年の節々で行うアンケートで、好きなモチーフを聞いています。そこで票数の多かったものは傾向として押さえながら、ファンの皆さんがどんなモチーフを見たいのか考えてライナップに反映しています。

――『転スラ』という、原作があるゲームを作るにあたり、大事にしていることはどこでしょうか?

 やはり原作を読み込むことでしょうか。大前提としてファンの目線に立てるくらい作品を読み込んで、そのうえでファンが欲しいものの一歩先を提供したいと考えています。

 例えば『転スラ』のゲームですし、ファンの人であれば大賢者にナビゲートされたいと思いますよね。なので、ゲーム内には大賢者のナビゲートが実装されています。あとは、異世界にいる気持ちになって国を大きくする体験を味わってもらうために、建国システムを取り入れました。他にも、あったらいいなと思える要素を積極的に取り入れるようにしています。

――ゲーム内でドラマCDを楽しめるのはうれしい取り組みだったかと思います。

 自分自身、いちファンとして、ボイスドラマにキャラの動きが付くのが楽しみなので、積極的に実装を進めていました。 イラストやモデルが加わることでより一層キャラの掛け合いが楽しめると思います。

 あとは、アニメの杉本紳朗プロデューサー(バンダイナムコフィルムワークス)が私のグループ同期ということもあり、コミュニケーションの風通しのよさも影響していますね。3日に1回くらいは用件があってチャットをしているのですが、それくらい連携を取りやすい体制ができあがっています。バンダイナムコフィルムワークスとバンダイナムコエンターテインメントの近さも作用しているところがあると思います。

1周年記念ではいろいろなところがパワーアップ!

――1周年ではさまざまな施策があるということで、改めてご紹介お願いできますでしょうか。

 6大新規アプデを実施しています。まずは、イングラシア王国のエリアが追加されて、国の外に出られるようになりました。自分の国ではないので建国はできませんが、イングラシアで起きる国交物語があり、それをクリアしていくと国交レベルが上がって機能が解放されたり貿易したりできるようにもなっています。

 あとは、英傑杯というPvPコンテンツが実装されました。他の盟主と対戦をして、自分の国のランクを上げて報酬を獲得するコンテンツです。英傑杯では“英傑杯特性”というここでしか発動しないスキルとして、相手の加護を封印するなど、独自のバトル新要素も追加されています。バトル形式は、リーグ戦を行ったあとにランキング戦を行う形です。

 育成面では、“刻印符”というものが追加されて、キャラクターに追加能力を付与できるようになりました。また、過去のキャラクターも“英傑特性”を付けることでバランス調整して、引き続き使えるようにしていきます。

 続いては新イベントです。ここでは、リムルとアナザーリムルが衝突するキービジュアルとなっています。キャラクターは、配布キャラクターとしてイジス。スカウトキャラクターとしてヴェルドラ、リムル、ミリムが登場します。ミリムは覚醒1回分のアイテムが手に入るミッションを開催予定です。演出や絵も凝ったものになっているので、ぜひ入手していただければと思います。

 他にも、キャラクターを選択できるチケットを配布したり、ストーリーでアナザーリムルとアナザークレイマンが登場したり、1周年は見どころ満載でお届けしていきます。

 さらに、1周年では100大施策を実施予定です。すでに発表されていますが、これは4カ月にかけて続々と行っていくものになります。はじめしゃちょーさんが出演するTV-CMを放送したり、熊田茜音さんと寺島拓篤さんの新主題歌『VISIONS(feat. 寺島拓篤)』を解禁したり、最大100連分のスカウトが引けるキャンペーンの実施や周年スカウトである“魔王竜祭スカウト”では星5の排出率を5%に上げたり、こういった施策が4カ月間続いていきます。

――CMではじめしゃちょーさんを起用したのはどのような経緯があったのでしょうか?

 CM内容を検討しているときに、はじめしゃちょーさんが『転スラ』を好きだという情報を耳にしまして、スライムを被ったイメージがあることやターゲット層への影響力に期待して起用を決めました

――11月には劇場版が公開されましたし、1周年でもあるこのタイミングでゲームを始める人も多いと思います。そういった方向けの施策は用意されていますか?

 劇場版などをきっかけにゲームを始める人向けに、初心者用ミッションは随時用意していく予定です。あとは友達紹介キャンペーンを追加する予定で、友達を招待すると魔晶石がもらえるというキャンペーンです。仲間内で誘い合って遊んでもらえれば、スカウト最大30連分の魔晶石が手に入ります。

 11月25日に公開された劇場版については入場者特典が配布されまして入場者特典のまおりゅうのページにあるコードを打ち込むと特別なリムルが手に入るキャンペーンを行います。劇場版を見に行かれた方は、ぜひ手に入れていただきたいですね。

――次の1年では、どのような施策を用意されているのでしょうか? 現時点で話せる範囲で構いませんので教えてください。

  『転スラ』のファンの方であれば「おっ?」となるようなものを用意しています。『まおりゅう』を続けていただければ、ずっと楽しい気分で遊んでもらえるかと。『転スラ』好きであれば、ずっと喜んでもらえるようなコンテンツを提供し続けられると思いますので、期待してお待ちいただければと思います。

――最後にゲームをプレイしているファンに向けてメッセージをお願いします。

 『転スラ』という作品を楽しむうえで、『まおりゅう』が側にあるとおもしろさが倍増する。そんな存在であれるように、開発一同前のめりで、全力で取り組んでいます。そこに一緒についてきて、走ってもらえると嬉しい限りです。これからも盟主の皆様と一緒に建国譚を紡いでいければと思います。

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