『FFXIV』パッチ5.1吉田P/Dインタビュー!“絶アレキ”の戦闘時間は? 新24人レイドは帯防具が非排出など

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 オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』のパッチ5.1アップデートが10月29日と間近に迫った今日この頃。先日のプロデューサーレターLIVE(以下、PLL)では“YoRHa: Dark Apocalypse”をはじめとする多数のコンテンツの詳細が公開され、光の戦士諸氏は大いに期待感が高まっているのではないかと思います。

 今回の吉田直樹P/Dインタビューでは、そんな5.1のコンテンツに関するアレコレをあらためて掘り下げるべく質問。インタビューとPLL日時の兼ね合いでいくつかすでに詳細情報がオープンとなっているものもありますが、まずはぜひ最後までご覧ください!

※本インタビューは10月2日に行われたものです。

――まず、パッチ5,1の話題に入る前に……。FINAL FANTASY XIV ORCHESTRA CONCERT 2019 -交響組曲エオルゼア-(以下、オケコン)、お疲れさまでした。光の戦士たちの反響もものすごかったですが、吉田さんとしては公演を振り返ってみていかがでしたか?

吉田直樹氏(以下、敬称略):2年前に、みなさんに望まれて“初めてのオケコンをやる”となったとき、僕らはオーケストラについて素人ですし、どれぐらいが適正な規模なのかわかりませんでした。僕らが知っていて判断材料にできるのは、“光の戦士たちのパワーはすごい”ということだけでしたので(笑)。そこで「とりあえず、こんなもんかな」と5000人×4公演という形をとったものの、じつはかなり攻めた数字だったようで……楽団の方からは「オーケストラのコンサートで2万人埋めようなんて正気だろうか?」と思われていたらしいです。ですが、いざ開幕してみると満員御礼のうえに、光の戦士たちの熱量が思いのほかスゴくて。楽団の方からも「演奏していてとても楽しかった」と言ってもらえました。

 しかし、「ギリギリでSOLD OUTしたとはいえ、2万はたしかにちょっと無茶だったかな」と反省し、楽団のみなさんの負担も考えて、今回は “3公演で追加公演も無し”という形で企画を立てました。ですが、ご存知のとおりチケットトラブルが起こってしまって……。その週末に関係各位と連絡をとって、「なんとか、あと1公演増やせませんか」とお願いをして回りました。そのようにドタバタしていたので、結果的に光の戦士のみなさんに満足していただけたのはうれしく思いつつ、反省点もあります。僕らは勢いとアドリブ、気合いで突き進んでいるところが多いのですが……これ以上『FFXIV』という事業全体の規模が大きく手広くなっていくと、破綻が見えると感じました。規模に合わせて、考え方をシフトしなければ、ということに気づけた公演でもあります。

 それでも、ギリギリを狙っていく、というのは『FFXIV』らしいかなと。今回の“最後の最後で『漆黒編』の曲を演奏してもらう”といったような、みなさんが喜ぶサプライズは、今後も用意していきたいと思います。前回のオケコンでも、なんとか『紅蓮編』のものを1曲入れたかったのですが、それは叶いませんでした。ですので、今回はかなり早い段階から『漆黒編』から1曲入れようという話をしていて、パッチ5.0以前から動いていたんですよ。

――パッチ5.0の評判を受けて入れた、というわけではないんですね。

吉田:それだと、とても間に合わないんです。オーケストラ用の楽譜を作るには1曲あたり数カ月かかるんです。オーケストラアレンジは、サウンドディレクターの祖堅(正慶氏)でなくプロの方に発注することになりますので、楽曲自体がかなり前から出来上がってないといけません。また、譜面だけでなく、その内容が適切かどうかの確認や映像の準備などもありますから、1曲あたりに相当な期間コストが必要になるんです。

――その甲斐あって、最後に“砕けぬ思い”が演奏されたときの驚きと感動は、本当に言葉にできないほどでした。

吉田:あの曲がオーケストラ向きだったということもあり、上手くゲーム体験とイベントとしての驚きをシンクロさせられてよかったです。最後に栗田さん(栗田博文氏/指揮者)が指差した先に『SHADOWBRINGERS』のロゴが出てきたときにあがった怒号とも悲鳴ともつかない大きな歓声……僕は生涯忘れないと思います。また、来場してくださったヒカセンのみなさんには、最終公演まで「アンコールの話は秘密で」とお願いしていたのですが、公演後のTwitterなどで反応を見ても一切アンコールのネタバレがなくて。イベント自体の話ではないですが、「やはり、僕たちのお客様は最高だ」と、とても誇らしい気持ちになりました。

――また次回を期待してお待ちしています! それでは、パッチ5.1の内容について……。まずメインストーリーについてですが、今回は第一世界を軸に展開していくと考えてよろしいのでしょうか?

吉田:ノルヴラントは光の戦士(闇の戦士)によって夜の闇を取り戻しましたが、光の戦士はあくまでも原初世界からきたワンダラー……放浪者です。いずれ元の世界に帰らなければならない。パッチ5.0をクリアしていろいろな熱量がみなさんのなかにあると思いますが、いったん冷静になって客観視すると「賢人たち、そろそろ帰らないとマズイのでは?」と。光の戦士は自由に行き来できていますが、賢人たちは原初世界で倒れたままなので、いずれ魂を肉体に戻さなくてはなりません。

 もう一方で、ノルヴラントの人たちはみな光の戦士に協力的でしたが……光の戦士はある意味“お客さん”としてここにいるわけです。自分の世界がある以上、今後、第一世界の人々は自分たちの手や足で、この世界を生き続けていかなくてはなりません。

その2点が、5.Xシリーズの物語のポイントとなってくるかと思います。そして、最後に残っている“オリジナル”、アシエン・エリディブス。当然、今回のエメトセルクの件でアシエンの野望がすべて潰えたわけではないので、この局面に対して彼がどう動くかも注目です。パッチ5.1は、その3つを軸として入り乱れつつ、静かに展開します。パッチ5.1の中盤以降、物語は加速していきますが、それでもパッチ5.1はあくまで序章。その先の展開を予想しつつ、楽しんでいただければと。また、パッチ5.0で“一方、その頃”として描かれていた部分の掘り下げも入ってきたりするので、そういったところにも注目していただけたらいいかなと思います。

――“希望の園エデン”のシナリオは、メインストーリーと密接にかかわっている印象を受けました。今後のメインストーリーは、エデンの物語を知っていること前提に語られる部分はありますか?

吉田:いえ、エデンのストーリーを見ていない方もいらっしゃるので、そこは上手く分けています。この先パッチが進んだとき……例えば“パッチ5.3で『FFXIV』を始めた人”がいたとして、彼らはパッチ5.0が終わったらエデンをやらずにパッチ5.3までメインストーリーを続けて見ていくはずです。そうなった場合に“エデンルートをやっていないと話に矛盾が出る”というのはよくないので、関連性は最低限に留めています。

――パッチ5.1タイトル“白き誓約、黒き密約”の意味としては、これは24人レイド“YoRHa: Dark Apocalypse”も含めた意味となっているのでしょうか?

吉田:似た名前の武器が『NieR』シリーズにあるということも踏まえて、パッチ5.1全体を表すものとして考えました。『NieR:Automata』に出てくるヨルハ部隊のイメージカラーは黒なのですが、今回は“2P”という白がテーマになっているオートマタが登場します。そんな彼女と闇の戦士という白と黒、またメインストーリーにも白と黒が密接にかかわってくるので、そのあたりを上手くリンクできるかなと思い、今回のパッチタイトルを決めました。

  • ▲『NieR:Automata』の主人公は“2B”。だが、“YoRHa: Dark Apocalypse”メインビジュアルなどのアートに描かれているキャラクターは『SOULCALIBUR VI』と『NieR:Automata』がコラボした際に登場した2Bを同キャラで対戦させたときの、2プレイヤー側のカラーリング。ゆえに彼女は初公開時から“2B”ではなく“2P”という愛称で呼ばれてきた。今回はあえて突っ込んだ質問はしなかったが、はたして彼女がどんな存在か……実装が待ち遠しい。

――なるほど。それで、パッチアートもそれをイメージした形になっているんですね。

吉田:パッチ4.1“英雄の帰還”のときには、吉田明彦さんに“リターン・トゥ・イヴァリース”をテーマにしたパッチアートを描いていただきましたが、今回もその方向性で行きたいと思いまして、『NieR:Automata』のコンセプトアーティストである幸田さんに依頼させていただきました。今回は思い切って闇の戦士も登場させ、はっきりとクロスオーバーしていることを押し出す形で発注しました。

――メインストーリーの過程で新ダンジョン“魔法宮殿 グラン・コスモス”が登場するとのことですが、このダンジョンのコンセプトや見どころをぜひ教えてください。

吉田:パッチ5.1の内容は、パッチ5.0リリース前に発注していないと間に合いません。企画当初は、まだメインストーリーで使うのか、サブクエストで使うのかも決まっておらず、制作を進めながら決まっていったダンジョンですね。パッチ5.0の開発段階で「あそこは行けるよね」「こっちも入れそう」といった、いくつかの“あたり”を付けて開発を進めるのですが、今回のダンジョンは、そのうちの1つです。

 レイクランドには、かつてエルフが治めていた国があり、当時の遺跡もいくつか残存しています。“グラン・コスモス”は、その設定を押し進めて、そのときの文化圏にあったものをファンタジーとして打ち出そうというのがコンセプトです。

――イル・メグとも方向性が違うファンタジーになるということですか?

吉田:イル・メグやイシュガルドとは違う方向性のファンタジーですね。外見を望むこともできるのですが、第一世界なりのエルフたちの文化圏として作られているので、かなりファンタジックですよ。

――フェイスにも対応しているそうですが、育成状況に関係なく、レベル80で入れると考えてよいですか?

吉田:はい、それで合っています。突入メンバーはパッチ5.0のメインストーリーと同じで、フェイスの育成状況とは関係なくその場にいておかしくないメンバーしかいません。今回はボスのギミックがAIには辛いものが多く、フェイス対応のスタッフが「なんで、こんなボスにしたんだ」と嘆いてました(笑)。

――ボスのギミックが複雑になると、フェイスを対応させるのも大変なんですね。

吉田:一番厄介なのは、“4人で別々の何かを操作しろ”といった類のギミックですね。プレイヤーがどこに行くかわからないので、対応が難しいんです。「3ボスともつらかった(苦笑)」と言ってました。

――クリア後は、育成したフェイスで挑めるようになりますか?

吉田:それも大丈夫です。ただし、こちらはレベル80まで育成済みでないと挑めません。

――バトルコンテンツの話としては、これまで伏せられていた“極”も気になるところです。……プレイヤーとしては「まあ確実に“極ハーデス討滅戦”であろう」と察している方が多いと思いますが、合っていますか?

吉田:はい、“極ハーデス討滅戦”です。先日、無事に調整も終わりました。

――“蒼天幻想 ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”“極神龍討滅戦”と、大型拡張パッケージボスの“極”は難度がそれなりに高めのイメージですが、今回はいかがですか?

吉田:そもそも、“蒼天幻想 ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”は別格でして。当時、“機工城アレキサンダー零式:起動編3”が攻略の壁になっていたので、“零式:起動編2”と“零式:起動編3”の間の難度を想定して作り、そこで入手した武器を使って“零式:起動編3”をクリアしてもらうように調整していたんです。ですので、“蒼天幻想 ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”の難しさはレイド級なんですよ。

 今回の“極ハーデス討滅戦”は、だいたい“極神龍討滅戦”と同じぐらいですね。ただ、“極神龍討滅戦”はレフト&ライトウィングのキャストを見て、カメラを回し背後を見ながら対処するという要素がありましたが、そういった「○○をしながら△△をしろ」という要素がニガテな人は、極ハーデスのほうがカンタンと感じると思います。ただ、終盤にけっこういやらしいギミックがあって、「ここまできてワイプか~」といったことはあるかもしれません……。

――ちなみに、“希望の園エデン零式:覚醒編”と比べていかがですか?

吉田:“零式:覚醒編1”と“零式:覚醒編2”の間ぐらいだと思います。

――今回は、4.0のときと比べてもさらに“零式”に挑むプレイヤー数が増えた印象があります。そのぶん、プレイヤーのアイテムレベルが高まっていると思いますが、“極ハーデス討滅戦”はそこを考慮した難度なのでしょうか?

吉田:いえ、そこは考えていません。奇数パッチのため報酬のアイテムレベルはそこまで高くはありませんが、“彼”の武器がほしい人はぜひ挑んでみてください。また、演出の関係で1回の戦闘時間が長く、そのぶん周回が大変という声が出るだろうと予想しているので、トーテムを1戦につき2個入手できる形にする予定です。

――“ハーデス討滅戦”は、ノーマル時からかなり演出が完成されているイメージがあります。そこからさらに手を加えるとなると、塩梅が難しかったのではと感じますが、吉田さん的な見どころを教えて下さい。

吉田:ノーマルは光の力で闇の鎖を断ち切って、そのあとは力勝負となりますが、なんとなくもう1個その先があると思ってもらえればと(笑)。

――そして、気になる“絶”についてですが、今回はどんな相手と戦うことになるのでしょうか?

吉田:ナイツ・オブ・ラウンドを予想していた方も多かったと思いますが、今回の“絶”の敵はアレキサンダーです。「『蒼天編』で難しいといえば、アレキサンダーで」と。我々が、プレイヤーのみなさんの挑発に乗ってしまった結果生まれた“起動編”“律動編”の悪夢が再び……。全層混ぜ混ぜで襲いかかってくるので、楽しみにしていて下さい(笑)。

――ブルートジャスティスとアレキサンダーが合体とか……!?

吉田:僕たちのロボットに対する情熱が詰まっておりますので、色々ご想像ください(笑)。

――パッチ5.1から少しずらしての実装となるのでしょうか?

吉田:パッチ5.1リリースの2週間後、パッチ5.11を予定しています。

――難度についてはお話ししにくいかと思いますが、目安として、バトル時間がどのくらいになるかだけお聞きできるとありがたいです。

吉田:“絶アルテマウェポン破壊作戦”よりは長くなると思います。ただ、現在も毎日ギミックや解法を変えて調整を入れている最中なのですが、現時点でかなり長いので、削りながら調整を進めています。

――となると、“絶アルテマウェポン破壊作戦”よりは長く“絶バハムート討滅戦”よりは短く……という形なのでしょうか。

吉田:ギミック自体の調整に関してもまだまだ途中で、程よくするために悪戦苦闘中です。 “絶”に関しては「何%の人がクリアできる」とか考えず、妥協しないで良いと伝えているので、ぜひ世界中のコアプレイヤーのみなさんに楽しんでほしいです。過去の絶二つをクリアしている方にも、歯ごたえのあるものを、というつもりで最終調整に臨んでいます。

――パッチ5.1の目玉の1つである“YoRHa: Dark Apocalypse”ですが、『NieR』シリーズは現在ヨコオさん以外にも“シナリオチーム”が稼働中かと思います。今回は具体的にどのような体制で開発を進められたのでしょうか?

吉田:ヨコオタロウさん(『NieR』シリーズディレクター/株式会社ブッコロ 代表取締役社長)がプロットを全部書き、テキストはヨコオさんメインで、一部『NieR』のシナリオチームが手掛けています。テキストがけっこうな量あるのですが、本筋はすべてヨコオさんとチームが書き、実機でのクエストの流れを見ての加筆調整なども行ってもらっています。

 また、『FFXIV』チームのアーティストがデザインした機械生命体などは、“『FFXIV』チームとして恥ずかしくなく提出できる”というところまで僕が見て、そこからヨコオさんに直接チェックをお願いしています。そこから、さらに「『NieR』の機械生命体のデザインには、ここに法則があるので……」といったやり取りをへてFIXしていきます。

 ボスのギミックも、ヨコオさんから「『FFXIV』で今までやったことがないギミックにしてほしい」という要望があり、ときにはネタをもらいつつ、企画初期から何度も打ち合わせをして内容を固めました。このように、かなりがっちりタッグを組んでやっています。

――とても楽しみです。グラフィック周りのデータは、『NieR:Automata』側からモデルをもらって作っているのでしょうか?

吉田:マップやキャラクターの元データは『NieR』チームからいただきましたが、それを『FFXIV』のフォーマットに修正しています。キャラクターのボーン変更やシェーダーの修正など、まったく同じデータを使って作っても同じにならないというのが、今のゲームの難しいところなんです。

 そうして『FFXIV』用に調整したものを、最終的に僕が原作と見比べてチェックしています。「まぶたが原作より薄くて印象が変わってる。修正しなきゃ」みたいな細かな調整を行ったうえで、さらにヨコオさんに最終チェックをお願いしてFIXです。

――2Bタイプの場合、キャラクターのフォルム自体がかなり特徴的なので、再現が難しかったのでは?

吉田:苦労はありましたが、上手く馴染めたと思います。

――吉田さんから見て、パッチ5.1のストーリーの印象はいかがですか?

吉田:まだ第1弾なので、“キツネにつままれた感”ぐらいかと思います。いきなり「設定モリモリで、シナリオだけで8時間かかる超大作です!」というわけにもいかないので、“謎だらけ”ぐらいですね。ただ、「ここで終わるのか!?」というのはあると思います。さらに、“クリア後のフィーチャー”もあります。そこらへんは、この先の展開を妄想するためにイロイロと意見交換してもらえればうれしいですね。

――今回の報酬装備に関しては、やはり『NieR:Automata』から持ってきたイメージのデザインとなるのでしょうか?

吉田:はい、みなさんがストレートに喜んでいただけるものになっています。

――最近、フォーラムやプレイヤー間で“24人レイドの報酬として帯防具は必要なのか”といった議論がありましたが、そのあたりの調整はされますか?

吉田:今回、報酬から帯防具はなくしました。“YoRHa: Dark Apocalypse”開発の早い段階から、帯防具を報酬から外すことが決まっていたのですが、偶然なのか最近その話題が活発になっていて……なくしてよかったなと……。

――岡部啓一さん(作曲/編曲家。有限会社MONACA代表取締役で、『NieR』シリーズの楽曲などを手掛ける)の新曲についてお伺いします。東京ゲームショウで1曲発表されましたが、コンテンツ中に流れる曲は全部新曲なのでしょうか?

吉田:いえ、新曲はあの1曲だけで、あとは『NieR』シリーズの曲が使われています。ただ、ヨコオさん的には「毎回新曲を書いてほしい」なんて言っていましたから、僕らとしても3万円(※)であれば発注させてもらってもいいかなと(笑)。

※編注:“岡部さんに1曲3万円で書いてもらう”というのは、今年2月の、『NieR:Automata』の“2周年&GOTY版発売記念生放送”や東京ゲームショウ2019の“第54回FFXIVプロデューサーレターLIVE”でのプロレス的やりとりが元ネタ。当然ながら、あくまでもネタである。……おそらく。

――“イシュガルド復興”とギャザラー&クラフターのシステム改修についてお伺いします。まずそもそも“イシュガルド復興”はどういった遊びになるのでしょうか?

吉田:これは“蒼天街”という新しいエリアが追加され、アインハルト家主導のもとそこを復興させていく遊びです。“イシュガルド復興”も、パッチ5.1から少しズラしてパッチ5.11からスタートさせます。

 蒼天街には、復興のためのボードが立てられていて、そこに“今のフェーズはどんなことをしていけばいいか”ということが書かれており、基本的には個人で収集品を納品していく形になります。ただ、復興の度合いを示すゲージは1つのワールドに1本なので、個人でやったことが全体として吸い上げられて復興用のゲージが増えていく仕組みです。ですので、参加している人が多ければ多いほど復興は早く進みますし、少なくても四六時中ギャザラー&クラフターしている人がいれば早くなるかもしれない……といった具合で、みんなで力を合わせて復興していく形になります。

 復興度合いは、パッチ5.1期間中にもいくつかの段階があって、1つの段階が上限に達すると“ギャザラー&クラフター専用のF.A.T.E.のようなもの”が発生します。これは、「何時何分にスタートします」というアナウンスがあるので、その時間になったらみんなで集まってリアルタイムに復興を進めます。そして、無事クリアに成功すると1段階復興が進み、次のフェーズに突入するという流れです。パッチ5.1は“イシュガルド復興”の前段で、復興のためのベースキャンプを設立するのが目的となります。

――そのF.A.T.E.的なものは、1度だけしか発生しないのでしょうか?

吉田:いえ、条件を満たせば何度か発生し、“次の開催は何時です”とも表示されます。そのなかで、1度でも成功すれば先に進みますが、それなりの人数がいないと成功しないぐらいのバランスになっています。ちなみに、ずっと成功しないときの救済処置も作ってあります。

――プレイヤー側が得られるメリットとしては、何がありますか?

吉田:アインハルト家が収集品納品の見返りとして復興券を発行していて、これを貯めることで交換できるアイテムが用意されています。得られる経験値もかなりおいしくしてありますので、レベリングにも活用していただけます。

――参加自体はライトでも可能なんですね。

吉田:ギャザラー&クラフターのコンテンツは“お金が稼げないと意味がない”と思っていまして。普段、そこまで力を入れてギャザラー&クラフターをやらない人でも、収集品で使う素材を採ってきてマーケットに出せば、たくさん納品したい人が買ってくれるので、ギルを稼げるようにしています。ある意味、ギャザラー&クラフターだけでなく、戦闘職も含めたみんなが参加できるコンテンツです。もちろん、そのF.A.T.E.的なものだけに参加するということも可能です。これはアクションのいらないコンテンツなので、ワーワー楽しんで復興券をもらって、アイテムと交換してもらえればと思います。

――ほかのワールドから助けに行くこともできるのでしょうか?

吉田:やろうと思えばできます。

――“イシュガルド復興”で話題となった、ランキングのシステムはどういったものなのでしょうか?

吉田:“イシュガルド復興”のランキングは、パッチ5.2からになります。これは、どれだけ復興に貢献したかをランキングで公表するもので、ディープダンジョン系ランキングでバトルジョブのドット絵が用意されていたように、今回はギャザラー&クラフター用のドット絵で表現されています。

――そのランキングに入ることが、ギャザラー&クラフターのエンドコンテンツになるのでしょうか?

吉田:そうですね。また、ギャザラーとクラフターのシステム改修が終わった後、高難度レシピの実装を予定しています。これは、ギャザラー&クラフターのシステムを改修した目的の1つでもありますね。その高難度レシピを作って納品していけばランキングの上位に入れると思いますので、装備を鍛えた甲斐をそこで感じてもらえるようにしていきます。また、ランキング報酬も用意していますので、プライドを持ってギャザラー&クラフターをがんばりたいという人は、ぜひ上位を目指してもらいたいですね。

――“イシュガルド復興”はパッチ5.11からとのことですが、ギャザラー&クラフターの改修自体はパッチ5.1で行われるのでしょうか?

吉田:ギャザラー&クラフターの改修は、パッチ5.1と5.2で2段階の調整を行っていきます。また、第2段に向けてのUI調整もパッチ5.1で入りますが、いくつかはまだ機能しません。既存アクションの多くも使用不可になっているので、けっこう衝撃だと思います。基本的には、“II”や“III”があったアクションが統合されたり、 “ビエルゴの祝福”などは100%成功したりするようにしました。

――これまでの話をお聞きした限り、高難度レシピはマクロで対応できるものではなくなりそうですね。

吉田:通常のアイテムは、これまでどおりちゃんと考えてマクロを組んだら、きちんと物が作れます。ただし、高難度レシピに関しては、“このシチュエーションのときに、どのアクションを使うか”といった要素をこの先用意していこうと考えているので、その場合はマクロではなく、製作時の状態を見ながら臨機応変に対応する、という方向にできればと思います。

――今だと、高品質などを無視してマクロで作ることが多いですね。

吉田:ゲームとして破綻しているなと感じていたので、ギャザラー&クラフターは全面的に修正を入れています。本当にガラッと変わりますので、これから新規でギャザラー&クラフターを始める人でも、“何をすればどうなる”が直感的にわかるようになっていくと思います。

――バトル関連について気になる要素をお伺いします。忍者は忍術のシステムそのものが変化するとのことですが……?

吉田:グローバルクールダウンの間に忍術を挟むというのが、オンラインゲームのレイテンシーがある以上、今の印のシステムではストレスにしかならないと判断しました。ラグによって挟めるときと挟めないときがあるというのは本当によくないので、印と忍術がGCDアクションになり、実行時に短時間のGCDが発生するようになります。また、GCD化されることにより、全体的な威力の見直しを行っています。

――となると、イメージ的には踊り子が近いのでしょうか?

吉田:踊り子と言ってしまうと、印のシステムそのものが、ステップみたいになると受け取られてしまうのでそうではありません。ですが、“プレイ感”で言えば近いと思います。

――侍と召喚士はいかがですか?

吉田:侍は、黙想でない通常のアクションで“黙想深度”がたまっていくようにしました。黙想深度はそれに伴い“剣圧”という名称に変更されています。剣圧が3スタックすると“照破”を撃てるようになりますので、剣圧をロスすることなく照破を使う、というところがポイントになります。召喚士は、あまりにも忙しいのと、スキル回しの正解がパっと見てわかりにくい点を修正しています。そのほかのジョブに関しても、細かい数値の調整は入ります。特にDPSロールの火力は全体的に見直しました。これまで同様、多くのジョブに調整が行われます。

――リミテッドジョブになりますが、青魔道士は青魔道士のみのパーティで挑む要素が予定されていますよね? どのような遊びか、ぜひ概要を教えてください。

吉田:青魔道士は、いろいろなコンテンツをクリアし終わったあとにプレイしていただけるよう、パッチ5.15でのリリースを予定しています。ソロでの遊びであるマスクカーニバルにも新たなお題が追加されますし、青魔道士ログという “人数制限解除をせず、全員が青魔道士”というチャレンジが実装され、その内容は“青魔道士4人でダンジョンをクリアしろ”から“極蛮神に挑め”までさまざまです。さらに”超える力をカットして討伐”という高難度アチーブメントの遊びも用意されています。

 先日コンテンツチェックで、開発チームの青魔道士8人で“蒼天幻想 ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”に挑みましたが、スピア・オブ・ハルオーネで貫かれるところは全員が“超硬化”でキレイに並んで耐える……みたいな独自の戦術が必要になったりして、めちゃくちゃおもしろかったです(笑)。3回ぐらいやり直しましたが、それが上手くいったときはものすごくカッコよくて爽快でした。

――それは盛り上がりますね!

吉田:プレイしてみてとてもおもしろかったので、青魔道士ログをもう少し多くの人に遊んでもらえるようにしていきたいです。パッチ5.1にも特別報酬がありますが、今後はもう少し報酬も盛って、いろんな人に遊んでもらえるようにしたほうがいいかもねという話はしています。

――ちなみに、レベル50までのラーニングに関して、緩和される部分はありますか?

吉田:ラーニング自体をカジュアルにして、“人数制限解除で何周もする”という考え方ではなく、“適正で挑めば確定で覚えられる”などといった形に調整しました。また、今回もめちゃくちゃな効果の青魔法が多数追加されています。ダンジョンのボスが、ボス戦のBGMが鳴る前に“レベル5デス”で即死するみたいなことになっているので、ぜひ遊んでみてください(笑)。

――『漆黒編』前後から立て続けにイベントもあってお忙しい日々だったと思います。今年は14時間生放送も見送られましたが、その際に“年末には何かしらやる”というお話もされていました。その予定は、今のところいかがでしょう?

吉田:残念ながら、僕と一部のスタッフは、未だに5.0が終わってなくてですね……。日本の方は、「オケコンも終わったしそろそろ落ち着いたのかな」と思っておられるかもしれませんが、現在パッチ5.1のP/Dチェックの渦中なのに、明日から韓国のファンフェスが始まります。その韓国ファンフェスが終われば、僕の5.0がやっと終わるかなと。精神的に落ち着くタイミングが全然ない感じですが、いろんなスタッフに支えてもらってなんとかなっているので、そこは本当に感謝しています。

 それが終わったら、12月には14時間生放送をできたらなと思っています。こちらは、今までとは違うパターンにしようと考えていて、単なるゲーム作っているオジサンたちのバラエティ番組みたいなやつを企画中です。「ゲーム関係ないじゃん!」みたいな(笑)。年末の特番の1つみたいに思ってもらえればと。

――それは楽しみです! では最後に、パッチ5.1はものすごくバラエティに富んだ要素が入りますが、吉田さん的な見どころなど、パッチ5.1を心待ちにしている光の戦士たちに向けてメッセージをお願いします。

吉田:『漆黒編』では、これまでにないペースで多くの人たちが『FFXIV』を遊んでくれていて、それぞれのプレイスタイルもさまざまです。そういったいろいろな人が、みんな好きに楽しめるようなコンテンツが、パッチ5.Xシリーズでスタートしていきます。いろんなタイプのコンテンツを順番に楽しめるように少しずつ公開して、途切れることなく多彩な遊び方を提供していきたいと考えていますので、楽しみにしていただけると幸いです。

――ありがとうございました!

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