設定をベースに藤ちょこさんがイメージを膨らませた『夢現Re:Master』。キャラデザの秘密や制作秘話を公開

電撃オンライン
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 工画堂スタジオから、6月13日に発売されるPS4/PS Vita/Nintendo Switch(ダウンロード専用)/PC/Steam用ソフト『夢現Re:Master』。本作を手掛けたスタッフへのインタビューを掲載します。

 本作は、工画堂スタジオのしまりすさんちーむによる、ゲーム制作会社を描いたアドベンチャーゲーム。帝都東京の都心からほど近い街、“虹園寺(こうえんじ)”にある小さなゲーム開発会社“ユリイカソフト”を舞台に、ゲーム制作者や声優たちの努力と葛藤を描きます。

 インタビューでは、イラストレーターの藤ちょこさんに、手がけたキャラクターを生み出す過程やこだわったところ、デザインの特徴などを質問。同席されたアートディレクターの田口美穂さん、ゲームディレクターのみやざーさんとともに、ビジュアルについてさまざまな角度から語っていただいたので、ぜひご覧ください。

 なお、インタビュー中は敬称略。

不安と興味を感じた『夢現Re:Master』との出会い

――まずは、本作におけるお2人の役割について教えてください。

:私はキャラクターの基本的なデザインと立ち絵、ポスターや店舗特典などキービジュアルや版権イラストの制作です。イベントCGのラフも行っていて、自分で最後まで仕上げているものもあります。あとは、外注イラストの仕上げですね。

田口:私はイベントCGイラストと背景周りの管理と監修をしています。具体的には、外注でお願いする作家さんを選定して発注し、上がってきたイラストを確認して、修正を入れたり、キャラと背景が合うように調整したりといった感じです。最終的に藤ちょこさんがチェックを入れてくださるのですが、その前にこちらで見て、おかしいところのないようにするイメージです。

:田口さんにはパースのゆがみなど、絵としての基礎的な部分を調整していただきました。

――藤ちょこさんは小説の挿絵や美麗なイラストだけでなく、アナログからデジタルまで幅広いゲームイラストを手掛けられています。本作に携わられることになった経緯をお聞かせください。

みやざー:藤ちょこさんは、TCGイラストの発注などで弊社と繋がりがありました。本作を作る際に、仕事を依頼できるかもしれないということで、作品コンセプトなどをお伝えしたところ、「百合ゲーをやってみたい!」とお答えいただいたので、お願いいたしました。

――タイトルコンセプトを聞いて、どのような印象を受けましたか?

:一枚絵でソーシャルゲームにかかわることはこれまでにもありました。でもメインキャラのデザインやスチルイラストとしてゲームタイトルにかかわるのは初めてのこと。作業量について少し不安もありました。

――どなたかにお聞きしたりは?

:工画堂スタジオには女性向けタイトルを開発しているチームがあるので、そこでキャラクターデザインやスチルイラストをやっているイラストレーターに、作業内容をお聞きしました。「けっこう大変だよ」というお戻しがあったうえに、他の作家さんと分業するスタイルは初めてだったので、不安もありました。ただ、企画としておもしろそうだったので、引き受けさせていただきました。

田口:最初はみやざーが、藤ちょこさんと外注の間に入って作業していたのですが、量が多くなってきた時に、私が引き継ぎました。

――本作のストーリー、もしくは世界観に対する第一印象をお聞かせください。

:ゲーム制作とキャラクター個々人の抱く悩みが交差していく感じが絶妙でした。シナリオはイラストと同時進行だったので、新しいエピソードが送られてくるたびに、「この子はこういう一面もあるんだ!」とか「まさかこんな展開に!?」とか、1ユーザーのような気持ちで楽しんでいました。
 ビジュアル面では、キャッチコピーの“キラ☆ふわガールズラブ”を意識してやわらかく淡い雰囲気にしています。

――モブに至るまで女性のみのタイトルというところで、苦労されたことはありますか?

:自主制作を含め、普段の制作でも女の子を描くことが多いので、そこまで苦労はありませんでした。

 作業工程としては最初にキャラの概要をいただき、イメージをあわせていきました。キャラデザの段階ではキャラの概要のみで、シナリオがなかったので、そのキャラに詳しくない段階で設定を広げてデザインしていったので、苦労もありました。

ななのメイド服は3パターン提出!?

――それぞれのキャラのコンセプトについて、お話いただけますか? まずは主人公の大鳥あいについて。

:あいちゃんとこころは、いろいろなポイントが対比になるように同時に作っていきました。あいちゃんは、服のデザインや色を含めガーリッシュさを感じるものにしました。

 一方のこころちゃんは、ショートパンツや短髪でボーイッシュさを出しました。色も水色など寒色系でまとめています。最初期のデザインでは2人の髪の色が違いましたね。

――ただ、完成系とそこまで大きく変わっていないですね。こだわったところは?

:あいちゃんの夏服の袖のあたりをフワッとさせたところが気に入っています。ただ、そのニュアンスが伝わりにくかったので、イベントCGの監修では苦労しました。

 こころちゃんは、チームメンバーの中では最年少。あいも田舎から上京してきたという設定です。そのため、服装がスタイリッシュになりすぎないようにしています。野暮ったいまではいかないのですが、ファッションに慣れていない雰囲気を心掛けました。

――ショートパンツを履いているところから、若さを感じました。

:かなり短いですからね(笑)。春だとタイツを履いています。

――無限堂さきのデザインは藤ちょこさんが担当されていないということなので、次は太刀花ななについて。

:ななは、メイド服というしっかりとした指定がありました。メイド服はわかりやすいものにして、カラーリングをいろいろと考えました。3パターン出したのですが、黒はベーシックなもので、アリスカラーは明るさを意識して作りました。

――タイツや足回りはどのようにして決めていったのでしょう。

:キャラの設定的に、クラシックなメイド服よりもミニスカートのメイド服のほうがマッチしそうだったので、それにあわせた感じでタイツにしました。

 あと、設定にはなかったのですが、“太刀花なな(たちバナナな)”と名前に“バナナ”が入っているので、胸もとにバナナモチーフのアクセサリや、髪の毛にバナナイメージのメッシュをデザインに入れたところ、採用されました。

――髪の先はこっそり違うんですね。

:こっそり違います(笑)。売れていない声優さんなので、キャラ付けを頑張っているところを出しました。

――“売れていない”から、まだ“熟れていない”青色にしたということではないんですね。

:それは、ちょうど話していて先ほど気づきました。偶然です。

(一同笑)

みやざー:ななは“バナナ声優”なのでバナナを推している子。そのため、開発からは髪の色をバナナ色にしてほしいとお願いしました。そこから先は藤ちょこさんが膨らませてくれた部分です。

:設定を見つつ、どれだけビジュアルに落とし込めるかはいろいろと考えました。

――ちなみに3カラーの中で、もっとも気に入っていたのは?

:個人的にはアリスカラーもちょっと見てみたかったですね。金髪と青いエプロンで『不思議の国のアリス』の配色になりますし。

 ちなみに、初期とは目元のデザインが違います。最初は天然っぽい印象を抱いていたので、垂れ目にしていました。逆にほのかさんはつり目で描いていたのですが、つり目のイメージではないということで変えました。

みやざー:ほのかさんは母性を出したかったので、つり目ではないなと。ななは快活なキャラなので、変えてもらいました。

地味に苦労したのはあのキャラだった……

――イラストレーター・原画のマリーはいかがでしょう。

:マリーは一番大変でした。軍服という大枠は決まっていたんですが、それをどう表現するか……リアルに寄せるか、コスプレに寄せるのかでまず悩みました。コスプレ方向であれば軍服にスカートをあわせて、軍服ワンピースにするのもカワイイかなと思っていました。
 結果的にリアルに寄せるということになったので、そこからタイトスカートやショートパンツにするのか、多数のパターンを出して選んでもらいました。

――イラストにあるメモは、開発メンバーに向けて書いているのでしょうか?

:そうですね。開発の方々にデザインのコンセプトや補足説明などを文字で書いています。

 最終的にマリーはタイトスカートになり、靴は当初よりもゴツくなりました。蹴りが得意なキャラなのでごっつい靴のほうがいいだろうと。蹴りやすいようにヒールもそこまで高くなく、実用性がありそうな感じ。

 あと、手袋がいつの間にかなくなりました。

(一同笑)

みやざー:「イラストレーターなので手袋をしていてもいいかも」と最初に言っていましたね。

:デザインの段階では白手袋があったんですが……これは描き忘れかもしれません。

――そして、社長の醍醐ほのかさん。

:ほのかさんも細かいパターンを出しました。最初は足にピッタリするスキニーパンツを履いていたんですね。カッコいいのですが、もう少し女性らしさを出したいということで変更になりました。

みやざー:ほのかは、勝手なことを言う他のメンバーを受け止める母性のあるキャラ。そのため、女性らしさをデザインにも入れたかったんです。

:確かに“バリキャリ感”がちょっと強かったですね。抜けた感じ、ふんわりした感じを出すために、スカートにしました。

――髪形や衣装からちょっとおしゃれな雰囲気を感じます。

:あいやこころと対比させる感じで、よりファッショナブルなキャラにしました。

 あとは 髪色にも悩みましたね。黒にするのか、茶髪にするのか、青っぽい感じにするのか。ただ、黒髪キャラがいなくなってしまったので、ほのかさんに担当してもらいました。

みやざー:服の色は開発から赤という意見があがったのですが、赤だとちょっと強かったので。いろいろとパターンを出してもらいました。最終的にはそこまできつくない赤に落ち着きました。

:ビビットな感じがありつつ、他のキャラと並んだ時に悪目立ちしないバランスを心掛けましたね。

――ばな子も藤ちょこさんが描かれたとか。

:セントバーナードと指定されていたのですが、この犬種は模様まで決まっているんですね。そこからあまりにも逸脱することはできないので、どこに個性を入れるのか、悩みました。最終的に額にハートマークを入れてワンポイントとしました。

――それ以外に苦労はありませんでしたか?

:あまり動物を描いていなかったので、地味に苦労しました。最初はキャラの中に犬がいると聞いた時はドキッとしましたね。大型犬だったので、キャラとの対比で大きさを調整することを意識しました。

 あと、犬の表情差分はちょっと難しかったですね(笑)。キリッとしているとか、3パターンくらいあります。ただ、最終的にはストーリーを見てもいいポジションのキャラになったかと。もしかなうなら、ばな子ルートの展開とかやれたらいいですよね。

――作中の作品である、『ニエと魔女と世界の焉わり』のニエと魔女のキャラ原案もやられたと聞きました。

:私は普段、ファンタジー要素の強い絵を描いていて、その強みを生かせるということで、デザインをやらせていただきました。あがったデザインをそれぞれの作家さんに落とし込んでいただき、イメージを膨らませていただきました。
 魔女は初期案からマイナーチェンジしたくらいで、サクッと決まりました。ニエは最初に出したのはどんよりした表情で、暗い雰囲気だったのですが、そこから明るい表情にデザインを変えていきました。ニエには、誘惑する役割があるので、少し露出度を高めにしつつ、レースの網目に呪術的な模様が組みこまれているイメージで描きました。

みやざー:ニエは左腕には刺青もあり、遊び心を入れてもらいました。そもそもの話ですが、キャラに加えて作中ゲームも藤ちょこさんに担当していただくと、どうしても雰囲気が近くなってしまう。そのため、いただいたデザインをベースに笛さんと、早瀬あきらさんに描いていただいたのですが、デザインはそこまで変わらなかった?

:露出度はだいぶ抑えられましたね。

(一同笑)

――メインキャラと作中キャラの合計8キャラをデザインされて、いかがでしたか?

:キャラのデザインについてはそこまで大変ではありませんでした。ただ、ゲーム内の立ち絵について、衣装違いや表情の差分など、いろいろな制作があるので、そこを含めるとけっこう時間がかかりましたね。

――スケジュール的には当初の予定通りに進んだ?

みやざー:シナリオや上がってくるイラストなど、別チームの遅れがあり、かなり押しました。ただ、それは藤ちょこさんの問題ではないので。

さきちゃんの机周りのカオス感に共感

――お気に入りのキャラクターを教えてください。

:う――ーん、私はデザインしていないのですが、さきちゃんですね。デザインを見せていただいた時に「これは人気が出るだろうな」と思いました。すごくカワイイうえに、ゲーム中の修羅場のセリフが印象的なんです。さきちゃんはシナリオライターなので職種こそ違うのですが、締め切りギリギリの時の言動とか行動などが心に刺さりました!
 あとはソフトクリームを食べている時にアイデアが浮かぶシーンがあるのですが、わりと無関係のところからアイデアが出てくるのは実際にあること。「ああ、わかるなあ」と思いながら見ていました。

――アイデアが出ない時はどんなことをされるのでしょう?

:息抜きにゲームをやってみたり、好きな作家さんの作品や画集を眺めたり、外を散歩してみたりと、今やっている作業から一旦離れて、思考をリセットします。
 イベントイラストについては状況の指定があるのでアイデア出しで困ることはなかったのですが、一枚絵である版権イラストの場合は、構図や色のバランスで悩むこともありました。

――どんなゲームをプレイされるのですか?

:最近だとソーシャルゲームが多いですね。昔はいろいろと遊んでいました。『二ノ国』とか『ポケモン』とかが好きでしたね。

――デザインされた中のキャラだと?

:悩みますが、やっぱりあいちゃんとこころちゃんでしょうか。ビジュアルの方向性を決めていくうえで、軸になった2人なので。姉妹という関係性もいいですよね。

――田口さんがお気に入りのキャラは?

田口:私はマリーが好きです。ネタバレになるのですが、エンディングの展開を含めて、後日談も描かれるところがマリーは気に入っています。

――開発メンバーで人気なのは誰ですか?

みやざー:開発からすると、やはり我が子のような存在なので、どのキャラも人気ですね。藤ちょこさんがこちらの要望に遊び心を加えてくれたり、お願いを上回るイラストを仕上げてくれたりしたので、イラストが届くたびに盛り上がっていました。
 例えば、あるイラストはもともとパーツの差分で補うつもりだったんですが、難しいと話していたら、別のイラストとしてあがってきて「申し訳ないです」ということもありました。違うイラストでは、さまざまな場面で使うということで、いろいろなコンパニオンさんを描いてもらったこともありました。

――イベントイラストの中で印象的なものはどれでしょう。

:あいとこころの幼少期、小学生くらいのシーンですね。こちらはラフから仕上げまでを私が行いました。ほっぺの丸さとかで、幼い柔らかさを表現できたのが気に入っています。洋服も現代軸と同じような色の構成になっているのですが、ちょっと子ども服のようなデザインにできたのもポイント。子ども服の段階ですでにあいちゃんはガーリッシュ、こころちゃんはボーイッシュと、それぞれの方向性が決まっていますね。

――服のロゴもそれっぽいですよね。

:そうですね(笑)。こころちゃんは“COLL&CUTE”と書いてあって、あいちゃんは“HAPPY GIRL”と書いてあります。子ども用の服はそこまで意味のない英字が書いてあることが多い。資料などを見つつ、ありそうなブランドを意識しました。

――イベントシーンといえばこちらのシーンが印象的です。貧乏な学生などが炊事場で体を洗う話は聞きますが、さすがにゲームメーカーさんでは珍しそうですね。

:工画堂スタジオの流しには入れないんですよね?

みやざー:弊社のシンクは小さくて入れないのですが、ゲーム会社ではある話かと(笑)。軍服を着ている人もいますからね。

:いるんですね! ゲームの中に出てくるちょっと突拍子のないようなエピソードや設定は本当にあることをモデルにしている……かもしれないです。

みやざー:かもしれないどころか、75%くらいは元ネタがありますからね。

――「これはあるな!」とか「ないな」と思ったものは?

:イラストレーターは基本的に自宅で作業するので、私はシナリオを読んで「えっ、ゲーム会社ってこんななんだ!」と驚きました。さきちゃんの机周りがカオスな感じは“クリエイターあるある”だと思いましたね。

みやざー:ゲーム会社の人は、机にフィギュアやオタクグッズを普通に飾りますが、そもそも普通の会社だと置かないですからね。

:そうか! これまで“それが普通”の会社とばかりかかわってきたのですが、世間的に見たら“普通ではない”ですね(笑)。

普段見られないようなイラストをぜひ見てください

――舞台となるのが中央線の駅ということですが、取材などでも行かれました?

みやざー:そうですね。僕のほうがロケーションを撮影して、データとして共有しました。

:外の風景は実在する街並みをベースに描いていきました。遊ばれてから高円寺に行かれると、「あの背景の場所はここだ!」と発見できると思います。

みやざー:最初に藤ちょこさんに描いていただいた会社の前のイラストは、工画堂スタジオが昔入っていた建物があった場所になるんです。このようにいろいろな場所が入っています。むしろ住んでいる人がチェックされると、「ちょっとマニアックな場所に行っている!」と思われるかもしれません(笑)。

――作業全体を通して意識したところは?

:普段よく描くファンタジー系と違い、現代に暮らすキャラなので髪形にしても洋服にしても奇抜すぎるものにはできません。また、いただいた要望や世界観の中で、どのようにして個性を出していくのかは、全体を通して気をつかったところです。

――続編や外伝があるとしたら、どのようなシーンを描いてみたいですか?

:あいちゃんとこころちゃんの関係性は、こころちゃんがツンツンしているところからのスタート。そのため、イチャイチャしているシーンをもっと描きたいですね!

(一同笑)

みやざー:確かにこころちゃんが怒っているシーンが目立ちますね。

:わりと後半までツンツンしているので。そういうところを描けたらおもしろそうです。

 あと“とあるシーン”で、私の絵でニエと魔女を描いたのですが、もう少し描けたらおもしろいかもですね。

みやざー:ニエと魔女は本編でそこまで描かれていないので、そこを補足するのはおもしろいかもしれません。

――本作で特にこだわったところ、見てほしいところはどこですか?

田口:背景はいろいろと工夫しています。光源について藤ちょこさんと演出を相談して、綺麗に仕上がったものが多いです。
 あと、キャラがたくさんいるシーンを調整するのにはこだわっています。私が担当する前に、キャラと背景を同時に進めていたのですが、それが合わなくていろいろなところを直しました。

みやざー:キャラの立ち絵を背景とあわせるとあわなくなってしまうことがあり、それを直したこともありましたね。

田口:写真通りに描きすぎると、キャラを乗せた時にキャラと背景のバランスがおかしくなってしまうんです。モブがたくさんいる“阿波踊り”の背景はスケール感を直したので印象的ですね。そもそも本来は背景に人を立たせないんです。“阿波踊り”の背景は祭りの雰囲気を出すためにモブをたくさん描いていますので楽しんでいただければうれしいです。

:先ほどもあがったのですが、ファンタジーではない現代風の絵をここまで描くことは少ないので、そこはぜひ見ていただければと。

 あと、普段描くような一枚絵だと、映える構図がある程度決まってきてしまう。特にカードゲームであればフレームもありますし、キャラを大きく見せたいので。本作のイベントイラストは、普段見られないような絵になっているので新鮮で、どちらかといえば、ラノベなどの挿絵のような作業でした。キャラをメインで見せるのではなく、状況を見せる。表情も決め顔だけでなく、いろいろな喜怒哀楽を描きました。それこそいろいろなポージングも描いているので、楽しんでいただければと思います。

――ありがとうございました。

(C)KOGADO STUDIO,INC.

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