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『グラスマ』2周年記念インタビュー。既存のハンターや武器がより魅力的になる新要素も進行中!

長雨
公開日時

 10月26日に配信2周年を迎えた、バンダイナムコオンラインの塗って戦う爽快アクション『グラフィティスマッシュ(グラスマ)』(iOS/Android)。

 本作はハンターを引っ張って、モンスターを攻撃する直感型アクションです。特徴的なのは、ハンターを移動させることでフィールドに色が塗られていく点で、塗れば塗るほど戦いが有利になるという爽快なバトルを楽しむことができます。

 ここでは配信2周年を記念し、西Pこと西岡大樹プロデューサーへのインタビューをお届けします。

塗って戦う爽快さが『グラスマ』の魅力!

――サービス開始2周年、おめでとうございます。まずは、作品を遊び続けているファンの皆さんにメッセージをお願いします。

西P:ありがとうございます! 『グラスマ』がここまでやってこれたのはサービス開始から遊んでくださっている皆さんのおかげだと強く感じており、本当に感謝しています!

 これまで皆さんに満足し続けていただけるような運営ができていたとは思っておらず、山あり、谷あり、むしろ反省点の方が多かったように感じます。

 それでも皆さんから叱咤激励のお言葉や声援で後押ししていただき、僕たちの運営が誰かの笑顔に繋がっているならばという想いで、今日この日まで辿り着くことができました。

 今回の2周年イベントはそんな支えてくださった皆さんへの恩返しでもあり、楽しんでいただけるように準備したつもりです。

 また今後も『グラスマ』をより良いものにしていけるように、皆さんにワクワクしてもらえるようなアップデートを考えていきますので期待していてください!

――今回のキャンペーンを機に、初めて本作に触れられる方もいると思います。改めて『グラスマ』の開発コンセプトや、魅力を教えてください。

西P:開発当初から“塗って戦う爽快アクション”と銘打って、ゲームをプレイしたときの手触りや気持ちよさにこだわりを持って作ってきました。

 ハンターが攻撃時に移動したとき地面に色が塗られたり、モンスターを倒したときにしぶきが飛んだり、その表現は何度も試行錯誤して爽快感が最大限引き出せるように仕上げました。

 サービス開始から2年になりますが、この部分はコンセプトを体現した本作の強みだと今でも自信を持って言えます。

――確かにただモンスターを倒すだけでなく、フィールドを塗ることでいろいろな戦術が取れるのも本作の魅力ですよね。

西P:そうなんですよ! “塗って戦う”という部分が従来のゲームと違うところで、塗れば塗るほどハンターが強くなったり、装備した武器で攻撃できるようになったりと、塗ることがとても重要で、しかも気持ちいいというのが『グラスマ』のおもしろさです。

 ただどうしても一部のダンジョンではこの爽快感が伝わりにくい構造になっているので、今後は原点に立ち返って“塗って戦う爽快性”を十分に感じていただけるゲームデザインを心がけていきたいと考えています。

 ただ、滅級など高難易度ダンジョンは『グラスマ』を極めたローダー(プレイヤー)の皆さんに挑戦してほしいという位置づけで用意したものですので、こちらについては試行錯誤してクリアをする、歯ごたえのある形にしていこうと考えています。

 爽快感が楽しめるものと、戦略性の問われるもののメリハリを今後大切にしていきたいです。

――これまでの2年の間にさまざまなことがあったと思いますが、特に印象に残っているイベントや出来事を教えてください。

西P:そうですね、色々あるのですが今年実施したイベントで印象に残っているのはカジノイベント“天運のスペキュレーション”でしょうか。

 こちらはカジノイベントで集めたコインを使ってビンゴを回せるという新しい形で行ったのですが、皆さんから「ビンゴがたのしい!」「リーチしたときのラビットさん(声優:中上育実さん)の声がかわいい」など好評をいただき、これまでにない取り組みに挑戦してみてよかったと思いました。

 これからも季節やテーマに沿ったわかりやすいイベントは積極的に実施していきたいと考えております。

――季節に沿ったイベント以外にも楽しいイベントが多いですよね。

西P:はい、『グラスマ』はコラボイベントにも力を入れておりまして。

 本作の特徴の1つにホーム画面に設定したハンターがしゃべって動き、アニメーションすることで、ハンターとコミュニケーションを取ることができるという点があります。

 これはコラボイベントで登場したキャラクターも同様の仕様でして、原作のキャラクターをより掘り下げるような一面が見られるかもしれません。今後のコラボイベントにはこういった部分にも期待していただけたら嬉しいです。

お休み中の方や初心者ローダーにうれしいアップデートも!

――2年の間にさまざまなアップデートが行われ、初期よりもかなり遊びやすくなった印象があります。現在お休みされているユーザーに向けて、アピールしたい要素はどこでしょうか?

西P:特にこの8月から9月にかけて、『グラスマ』を遊びやすくする改善を集中的に行いました。

 以前までは、ハンターを獲得可能なイベントダンジョンはあらかじめプレイできる日程が決まっていて制限があったのですが、9月のアップデートで“ハンティングボード”という機能を実装し、好きなタイミングで挑戦できるようになりました。

 これによってハンターが、かなり仲間にしやすくなったと思います。

 さらにすべてのダンジョンで、ほかのプレイヤーが使用しているクリア率の高いハンターや武器がゲーム内で表示されるようになり、攻略に必要な情報を得やすくなりました。

 ハンターを仲間にしやすくなり、ダンジョン攻略も以前より行いやすくなったので、過去にグラスマをプレイし「難易度が高い」と思われた皆さんにももう1度遊んでいただきたいなと思います。

 さらに今なら2周年キャンペーンとして、最高レアリティである凄腕★4ハンターが必ず1体確定の11連ガシャを回せる“アニバーサリーチケット”を毎日プレゼントしています。

 限定キャラも含む強力なハンターを仲間にできる可能性もあり、この期間に再開すれば戦力の大幅強化は間違いなしですので、ぜひお見逃しなく!

 さらに“アニバーサリーチケット”は対象期間中ならログインするだけでこれまで配布した枚数をすべて獲得できるのでまだの方はぜひご利用ください!

 戦力の大幅強化は間違いなしですので、この機会をお見逃しなく!

――それは、今遊ぶしかないですね! この2周年を機に始めようと言う初心者の方に、攻略のアドバイスはありますか?

西P:各ダンジョンにはギミックが設けられているので、まずはそのギミックを意識した編成が重要です。

 ハンターはそれぞれギミックに対応したアビリティを持っているので、ギミックに有効なアビリティを意識して編成していただきたいです。

 また、武器も戦力強化の大きなポイントになるので、ハンターの育成だけでなく武器もセットで強化することも大事です。

――通常ガシャで獲得できるハンターのなかで、オススメがいたら教えてください。

西P:初期で仲間にできる可能性があるハンターの中では、リンクコンボで味方を加速させ、ハンタースキルで敵の攻撃を遅延させることができるラメールや、ホーミングで確実に敵を狙えるリンクコンボを持つリリンなどがオススメでしょうか。

 このほか初期に仲間にしやすいハンターも含めて、2周年のアップデートにより大幅にバランス調整を施し強化しておりますので、ぜひ使ってみてください。

既存ハンターをより魅力的にする企画も進行中!

――西Pさんのお気に入りのハンターもぜひ教えてください。

西P:デザイン面やキャラクター性として好きなのは、五獣のセイリュウ、ジャスティス、クランプスですかね。

 僕自身の好みが幼少期からあまり変わっていなくて、特撮ヒーローのようなわかりやすくカッコいいキャラが好きなんです(笑)。

 そのため、男の子が憧れるような見た目だったり、性格や内面にさり気なくそういった部分が感じられたりするハンターが好きです。

――名前が挙がったのは男性のみでしたが、本作は男女バランスがよくどちらもステキなハンターばかりですよね。

西P:男女両方とも皆さんに好きになっていただけるように、デザイナーも含めて追加するハンターのラインナップを決めています。

 僕にもデザイナーにも好みはもちろんありますが、当然それは無理に取り入れず、シンプルに「このハンターは皆さんに喜んでもらえるか?」という点を重視しています。

 ですから今後もしもヒーローっぽいハンターが登場しても、僕の趣味だと思わないでいただけると嬉しいです(笑)。

――衣装違いのデザインも凝ったものが多いですよね。10月に行われたハロウィンイベントでは、ログイン報酬で★4ハンターの“仮装のアンヴァル”を獲得でき、その太っ腹さに驚きました。

西P:アンヴァルはサービス開始初期からいるハンターで、なじみのあるユーザーも多いのではないでしょうか。

 ハロウィンにふさわしいデザインに仕上げており、しかもログインするだけで仲間にできるのはかなりお得なイベントだったと思います。こういったことは、今後も続けていきたいですね。

――今後の開催予定のキャンペーンや、アップデートの予定を教えてください。

西P:これは完全に初出しの情報になりますが、今後のアップデートで既存のハンターや武器がより魅力的になる企画を検討しております。

 詳しくは、お知らせできるタイミングになりましたら“グラスマ通信”や“グラスマTV LIVE!”で意図などと合わせてご報告しますので楽しみにお待ちください。

――愛着のあるハンターがより魅力的になるのは、うれしいですね。

西P:現状のダンジョンの中にはどうしてもスマホゲームの宿命と言いますか、トレンドなどの関係で「あのハンターがすごく好きなのに活躍させることができない」という場面が皆さんの中でも多々あると思います。

 こちらについてはギミックや属性が対応していればきちんとダンジョンに連れていけるように、活躍させることができるようにしたいと考えており、企画を進めています。

――今後の展望についても教えてください。

西P:今年の7月から公式Twitter内にてハンターの日常や季節にちなんだエピソードが見られる4コマ漫画企画『ゆるすまっ!』を連載しています。

 今後もこのような形でハンターの内面や、ハンター同士の関係性が見られるようなコンテンツをゲーム内外で増やしていきたいと考えています。

 そのほかにもハンターのデザインがご好評をいただいているのでデザイン画集を作ったり、ゲーム内BGMを好きだと言ってくれる方々もいるのでサウンドトラックを作ったりと、個人的な野望はたくさんあります。

 ただ、いつ、なにを、どういった形で皆さんに提供するかが重要だと思いますので、そのとき『グラスマ』にとって何が最適なのかを常に考えながら進めていきたいです。

 冒頭でもお話しましたが、『グラスマ』がここまで続けてこられたのは日頃から遊んでくださっている皆さんのおかげです。しかし作品自体の知名度がまだまだ足りない部分もあり、皆さんに肩身の狭い思いをさせているのではないかと、チーム一同悔しさを感じております。

 弊社は版権ものの作品が強いイメージを持たれる方もいると思いますが、『グラスマ』は完全オリジナルのコンテンツです。だからこそ挑戦できることがまだまだあると考えているので、これまでできなかった展開も積極的に行っていきたいです。

 それを実現させることで、『グラスマ』を遊んでいてよかったと皆さんに思っていただけるようにチーム一同全力で頑張っていきます。

――最後にファンの皆さんにメッセージをお願いします!

西P:『グラスマ』は、皆さんに支えられてここまでこれました。これからも皆さんと一緒にこのタイトルを育てていく想いで、開発・運営に取り組んでいきたいと思っています。

 『グラスマ』の3年目も、よろしくお願いいたします!

内容盛りだくさんだった2周年記念生放送もチェック!

 2周年記念のスペシャル生放送は、アーカイブ動画でも楽しめます。

 また、電撃オンラインには番組のレポート記事も掲載しているので、こちらもあわせてお楽しみください!

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