NPBとKONAMIの想いが合致した“eBASEBALL プロリーグ”実施。2019シーズンに向けて特徴や展望について対談

アツゴロウ
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 日本野球機構(NPB)とコナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)の共催により、2018年からスタートしたプロ野球eスポーツリーグ“eBASEBALL プロリーグ(以下、eBASEBALL)”。この企画にかかわる2人のキーマンへのインタビューを掲載します。

 “eBASEBALL”は、KONAMIが誇る人気野球ゲーム『実況パワフルプロ野球(以下、パワプロ)』シリーズの対戦モードを使って、プロプレイヤーが激戦を繰り広げる、プロ野球eスポーツリーグ。プロプレイヤーはプロ12球団を代表し、各球団の看板を背負ってセ・パ両リーグに分かれてのeペナントレース(リーグ戦)に参戦。e交流戦やeクライマックスシリーズ、e日本シリーズなど、実際のプロ野球と同じような流れで戦っていき、真の日本一を目指します。

 2019年11月3日の新シーズン開幕に先立ち、“eBASEBALL”の立ち上げと運営に深くかかわるNPBの吉田伸記さん、KONAMIの谷渕弘さんの両名にインタビューを敢行。本企画の立ち上げや魅力、今後の展望について語ってもらいました。

  • ▲左が吉田さんで、右が谷渕さん。

 なお、インタビュー中は敬称略。

吉田 伸記さん


NPB 総合企画室 参与
兼務 事業本部 事業推進部 参与

谷渕 弘さん


コナミデジタルエンタテインメント
eBASEBALL プロリーグ 統括プロデューサー

NPBとKONAMIの“野球への想い”が合致した企画立ち上げ

――改めてになりますが、eスポーツプロリーグ“eBASEBALL”の企画が始まった経緯について、ご説明をお願いします。

吉田:発端としては、KONAMIさんが独自に開催された“パワプロフェスティバル 2016”がきっかけになっています。この大会が2016年にあり、翌年にはこれを“パワプロチャンピオンシップス2017”と名前を変え、NPB公認という形で開催することになり、その時から私どももかかわらせていただいています。この流れを受けて、2018年にNPBとKONAMIの共催で“eBASEBALL”を立ち上げることになりました。

 eスポーツが徐々に世間に認知され始めている、時代の潮流に乗ったというのもありますが、NPBとしては「若年層に向けてプロ野球の魅力を知ってもらいたい、アピールしたい」という想いがありまして。そこで、昨今eスポーツというものの市場がどんどん大きくなっていくなかで、「何かできないか?」と考えている私どものタイミングと、KONAMIさんが「“eBASEBALL”を立ち上げて、もっと大きくしたい」と考えているタイミングが、ちょうど一緒になった2018年に“eBASEBALL”が本格始動することになったわけです。

谷渕:KONAMIとしても、eスポーツがまだ知られていない時期でしたけれども、『パワプロ』の対戦モードを再度見直していきたいというか、新たな野球ファン、野球ゲームファンをもっと増やしていきたいという気持ちがあり、『パワプロ』の対戦モードを使った大会を開催していました。こういった大会を、もっとガッツリやっていきたいと考え、公認という形で一緒にやりませんかとNPBさんにご相談させていただいた次第です。

――“eBASEBALL”立ち上げを発表された時の反響はいかがでしたか?

谷渕:結構大きなものがあったと感じています。“eスポーツ元年”という言葉が盛んに叫ばれた2018年度内というタイミングに、なんとか間に合ったというのもありましたし、プロ化というのも大きかったと思います。自分たちとしても、eスポーツの立ち上げは未体験のことだらけだったのですが、時代的に求められていると感じて、NPBさんとも相談してプロ化に踏み切らせていただきました。

 準備期間はかなり短く大変だったのですが、プロ化することで『パワプロ』を知らないような客層の方々にも注目してもらえました。また、プロ化ということは報酬ありきの大会になりますし、今までの大会のステータスとはまるで違ってきます。プロのeスポーツ選手になること自体にあこがれを持っているプレイヤーも非常に多くて、そういった方たちからは「ぜひ挑戦したい!」という声を聞くことができました。

吉田:プロ野球12球団ごとにプロプレイヤーが分かれて、対戦を行うという形式を取ったのは、日本のプロスポーツ業界でも初の試みで、業界のみならず、eスポーツ業界からも反響は大きかったですね。コンセプトとして“もう1つのプロ野球”というものがあり、11月から1月のプロ野球の試合がないシーズンオフの時期に、プロ野球の話題を提供しようという狙いもありました。

 それに、セ・パ両リーグに分かれてリーグ戦eペナントレースを戦い、eクライマックスシリーズ(CS)でリーグ代表を決め、e日本シリーズで頂点の座を争うという、プロ野球と同じ流れを行うことも、高く評価されているのかなと思います。会場に観戦しに来てくれる、もしくはネットで視聴している方々も、最初はゲーム好きや『パワプロ』ファンが多かったのですが、2018シーズンのe日本シリーズが開催されたころにはリアルの野球ファンも増え、試合中に応援歌を歌いながら観戦してくれたりしました。

 野球ファンの方々にも受け入れられ始めていると感じます。ですが、世間的な認知度はまだまだなので、これからいろいろな部分で広げていきたく思いますね。

谷渕:そうですね。まだまだ改善する余地は残されており、やりたいこと、やるべきことはたくさんあります。本物のプロスポーツに近い形でeスポーツでやるというのは、世界中にも例がないと思います。なにせペナントやCS、日本シリーズに加えて、プロテストやドラフト会議までやっちゃってますから(笑)。

――通常のeスポーツですと、好きなキャラクターやチームを使って対戦するところを、プロプレイヤーが球団を背負って戦う形式はかなり特徴的ですね。

谷渕:先ほど吉田さんが言われたとおり、やりたかったのは“もう1つのプロ野球”というコンセプトです。それで、1年中プロ野球を楽しんでもらうにはどうすればいいかを考えた時に、やはり各球団には熱烈なファンがいますし、NPBさんとの共催ということで、実在の球団と選手をゲームに出せるということを考えると、オフシーズンにもう一度球団ごとの争いが楽しめる、現状の形式が望ましいと思います。

 『パワプロ』は実際のペナントレースの成績を反映した選手データを使うため、チームごとの格差が出てしまうということもありますが、その格差もプロ野球の醍醐味かなと。実際、プレイヤーの腕前しだいで、戦力差をひっくり返すことも可能ですし、そこに生まれるドラマも楽しんでいただければと思います。また、リアルなプロ野球とはちょっと違う、ゲームならではの戦術や戦略を駆使できるのもポイントですね。

吉田:去年の大会ですと、東京ヤクルトスワローズで、1番打者で一塁手の守備位置に強打者のバレンティン選手を置いた、打撃力重視のオーダーを組むプロプレイヤーの方がいました。横浜DeNAベイスターズでは、2番打者に本来は4番の筒香選手を入れるオーダーもあった。これが今年のペナントレースで実際に採用されたのには驚きましたけど(笑)。こういったプレイヤーの発想や技量のおかげで、球団ごとの戦力差はそれほど感じませんでした。

谷渕:埼玉西武ライオンズだけは例外でしたね(笑)。去年のルールですと、1カード3試合が終わると投手のスタミナが回復するようになっており、打線が充実しているチームがやや有利になっていたんです。そこにあの強力打線でしたから。この件を踏まえて、今年はルール調整を施しています。

より野球熱を盛り上げるためのルール改訂

――大会のルール設定で特に注意された点、苦労された点はどんな部分でしょうか?

谷渕:去年は1年目ということで、ルール上の課題が毎試合のように出てきました。これらをどうしようかと、いろいろ考えて手を加えたのが今年のルールになります。

吉田:具体的にあげると去年は1試合6イニング制でしたが、1カード3試合をセットで行うと2時間以上かかってしまうので、観戦している方を飽きさせないためにも、「もう少し短くしたほうがいいのではないか」ということになり、今年は1試合5イニング&延長なしのルールになりました。

谷渕:各球団のOB選手を使用可能にするなど、試合がより盛り上がるような仕掛けも入れました。これはNPBさんから提案があったのですよ。

吉田:ゲームだからこそ実現できる要素として、入れさせていただきました。OBの方一人ひとりから許可をもらうのは大変でしたが、レジェンド選手の多くが所属する名球会からの協力を得られたのはありがたかったです。今年の“eBASEBALL”の開催に先立ち、名球会顧問の王貞治氏からビデオメッセージまでいただけたのは本当にうれしかったですね。

谷渕:レジェンドOB選手はe交流戦を除いて、各カード(eクライマックス、e日本シリーズは各ステージ)内で限定的に使用できるので、この切り札をどこで投入するのか、戦略上の駆け引きが熱くなると思いますよ。

――今年からのルールで、他に注目してほしい部分はどこでしょう。

吉田:1球団ごとの人数枠を3人から4人に増やしたことです。やはりプレイヤー数を増やさないと全体の底上げは図れないと思いますので。ただそうする場合、単純に新規プレイヤーを各球団に入れるだけでなく、「すでにいる3人を含めて編成を変えるべきでは」という意見も出て、かなり議論した覚えがあります。

谷渕:1年目を終えた時、「自分もプロプレイヤーになりたい」という声がすごく増えて、こういった声に応えるためにも、プレイヤー枠を増やすことになりました。各球団4人ずつになることで、「誰を誰にぶつけるのだろう?」など、新たな戦略も楽しめるかと思います。

 また、“eBASEBALL”もリアルのプロ野球と同じく、戦力は均衡化させたほうがおもしろくなると思うので、球団ごとのプレイヤーの編成も変えようという話になったんです。ですが、プロプレイヤー個人のファンも少しずつ増えて、「この人はこの球団」というイメージも定着しつつあり、編成をガラっと変えてしまうのもどうかということになって。そこで、3人中2人をそのまま球団に残る“継続契約選手”にして、あとの2枠に新規プレイヤーを加える形にしました。

吉田:3人全員の登録はできず、1人は必ず放出しなければならないルールですね。その結果、去年の優勝チームのキャプテンが他チームに流出するというサプライズがありました。

――確かに、驚きました。

吉田:他には、セ・パe交流戦の導入ですね。去年の試合数ですと、ペナントレースは5週間で終了してしまい、せっかく盛り上がってきたところで終わってしまったので、e交流戦も加わったことで今年は7週間になり、期間中はたっぷり試合を楽しめると思います。

――お話を聞く限り、NPB側としてもかなり力を入れているように感じられます。

吉田:そうですね。最初の大会は今年の1月に終了しましたが、これが終わった直後から毎週のように「次のシーズンはどうしようか」と会議を行っていました。NPBではeスポーツ事業の担当スタッフが数名おり、毎月12球団のeスポーツ事業担当者と会議を開催して、さまざまなことを決めて行きます。

谷渕:KONAMIとしても、常時かなりの人数のスタッフを動員し、NPBさんとの協力体制で取りかかっています。今後もできうる限り注力していく予定です。

――“eBASEBALL”のeドラフト会議の反響はいかがですか?

谷渕:eドラフト会議の反響は大きいですね。実際、1年目のeドラフトの様子を見て、「自分もプロプレイヤーになりたい」と思った人が、今年のドラフトに多数エントリーしてきましたし。2年目の中継は、プロ野球ドラフト会議と同じ関野浩之さんに司会を担当してもらうなど、かなり本格的になったのも大きいです。

 また、今年は特にいろいろなバックボーンを持った方が集まり、よりドラマティックなものになりました。

 例えば去年のプロテストには受かったものの、公務員だったためプロ入りを辞退された方がいたのですが、彼は去年の大会の様子を見て「やっぱりプロになりたい!」と奮起されて。公務員を辞職したうえで再度プロテストを受けて、見事にドラフト指名を勝ち取りました。他にも某球団の球団職員の方がプロ入りを果たしたり、兄弟が違うチームに別れて所属したりと、見どころ満載。今シーズンは兄弟対決など、大会中のドラマも注目ポイントになりそうです。

“eBASEBALL”の根幹を支える『パワプロ』への想い

――多くの方にプレイされている『パワプロ』シリーズに長くかかわってこられた谷渕さんは、『パワプロ』とeスポーツに対してどのような想いを抱いていますか?

谷渕:『パワプロ』を含めてずっと走り続けてきて、まだ落ち着いて見られる状態ではないのですが、“eBASEBALL”は自分にとって新しく、非常に魅力的なものに感じられます。ですから今は、“新しいものにチャレンジできるのが楽しい”という想いが強いですね。

 NPBさんとここまで深い話ができたのも“eBASEBALL”があったからですし、野球界についていろいろ考えをめぐらすことも増えました。何よりeスポーツというものは、世界的には拡大されているものの、日本ではまだまだ形が見えていない状態です。そのあたりを自分たちで掻き分けて、少しずつ進んでいくのがおもしろいですね。

――吉田さんは『パワプロ』について、どのような印象をお持ちですか?

吉田:『パワプロ』ではKONAMIさんと長らくかかわらせていただいていますが、コンシューマの野球ゲームとしてシリーズを続けてもらっているのは非常にありがたく思っています。プロ野球選手の成績を反映したデータを作っていただけるのもうれしいですし。たまに球団や選手個人からデータについて突っ込まれることもありますけど。

(一同笑)

谷渕:自分でも、ここまで長く続いてくれたことは本当にうれしいです。昔のインタビューなどでも言っていますが、当時の常識では1シリーズの作品は、長くて3作品という時代でしたから。

――これまでかかわられた『パワプロ』作品で、特に印象深いものは何でしょうか?

谷渕:一番は自分で初めてディレクションをした『パワプロ6』ですね。選手育成モード・サクセスでは、『パワプロ3』の立ち上げから携わり、大学野球編のシナリオの大部分を書かせてもらいました。野球アクションの部分にも大規模な変更を加えましたし、いろいろな意味で思い出深い、大変苦労させられたタイトルでしたね(笑)。

――その“サクセス”といえば、モード中に登場する女性キャラクターが各球団を応援するという“12球団パワプロ女子”も話題となりました。

谷渕:KONAMI内に、eスポーツの推進を手がける部署があるのですが、あの企画はそこからの発案。「『パワプロ』には人気キャラクターも多いので、“eBASEBALL”にも登場させてはどうか」という感じでした。自分としては“eBASEBALL”に硬派なイメージがあったので「どうなんだろう……」と思っていたのですが、企画としてはおもしろかったのでNPBさんに相談させていただいたところ、OKをいただけました。

吉田:どんなことでもチャレンジしてみないと結果がわからないのが“eBASEBALL”でして、了承させていただきました。

谷渕:それで12球団ごとに応援する女性キャラクターを決めることになりました。選出をドラフト制にしたのは、プロ野球の歴史としてドラフトというものがあって、「それを“12球団パワプロ女子”でやれば、より多くの方に興味を持ってもらえるのでは?」という理由で採用しました。

 企画が始まると、Twitterで球団の担当の方が「うちの応援キャラはどのコになるんだろう?」とかつぶやいたり、『パワプロ』シリーズを知っている方が「早川あおいはロッテだろ」と話していたりして、思った以上に反響がありましたね。

――あおいが1順目で指名されないなど、予想外の展開に驚きました。

谷渕:2順目で競合したのもさらに意外な展開でした(笑)。ドラフトはキャラクターの資料を球団の方々に渡して、あとは自由に選んでもらったもので、選考基準はわかりませんが、各キャラが各球団に問題なくマッチしている印象です。そのキャラクターの個性や、自球団のユニフォームが似合うかどうかなどを考慮してもらえたのだと思います。

“eBASEBALL”の現状とこれからの展望

――現状、立ち上げ当初の想定と比べて、どの程度達成できているのでしょうか?

吉田:個人的にはまだまだ。黎明期ですね。今年の目標としては、昨シーズンのネット視聴回数が270万前後なので「この倍ぐらいいけたら」と思っています。あとはリアルタイムで視聴している人数を、野球場の観客の人数くらいに引き上げたいですね。そうすることで、“eBASEBALL”もかなり受け入れられてきたという確信が持てます。

 あとはプロ野球選手と同じように、プロプレイヤーの顔と名前を覚えてもらうことですね。やはり球団だけでなく、戦っているプロプレイヤーに対して応援の熱が入らないと、次のステップには到達できないと思いますから。
 そのためにプロプレイヤーの方々に実名で出てもらったり、プロとしての研修を受けてもらったりと、いろいろな取り組みをしています。

――研修もプロ野球同様に行っているのですね。

吉田:はい。研修では、第一に“人に見られることを意識して行動する”ことを教えます。SNSでの発言や人との接し方、ファンの応対など含めですね。これらを教え込む過程で、プレイヤーの目の色が変わってくるのですよ。ごく普通の一般の人から、“人に見られる側の存在”になるというか。こういった取り組みで、彼らの人間的な成長もサポートしていければと思います。

谷渕:プロプレイヤーについては魅力的な方が増えてきました。ドラフトの時に何人かのプロモーションムービーを作りましたが、これを見るだけでもその方たちの魅力がわかっていただけると思います。さきほど少し触れた元・公務員の方や球団職員の方だけでなく、元・卓球日本一だったけどケガが原因で止めざるを得なくなった時、お父さんと一緒に遊んだ『パワプロ』が大好きになって、そのままプロになった方とか、本当にドラマティックなんです。

 eスポーツのいいところとして、年齢や性別に関係なく、同じ土俵に立てるというものがあります。今年は若年層のプロテスト参加も増えてきました。こうしていろいろな人がプロ化の道を進み、“eBASEBALL”が広がってくれるといいと思います。

――『パワプロ2018』ではVRモードが採用されていましたが、こういったものを“eBASEBALL”に生かしていく予定は?

谷渕:VR技術はまだ発展途上ですが、可能性は感じています。来年には、コナミグループの新しい施設として銀座にeスポーツのための最適な設備を整えた配信用スタジオ“esports 銀座 studio”が誕生します。そこでも今後、“eBASEBALL”が行われるようになると思いますが、さまざまなテクノロジーを使って、これまでにないeスポーツ体験を提供していければと考えています。

 ここで培ったテクノロジーを使って、これまでにないeスポーツ体験を考えていこうと思っています。

――『パワプロ』シリーズには対戦以外にも多彩なモードが収録されていますが、これらを使ったeスポーツも将来的には考えられていますか?

谷渕:『パワプロ』のコンセプトとして、“いろいろな遊び方で野球を楽しむ”というものがあり、どのモードもeスポーツにしようと思えばできるかと思います。ただ現状は、基本となるアクション対戦がメインである“eBASEBALL”が第一。これを成功させるべく、注力していきたいと思っています。

――今シーズンでは他にどのような展開がありますか?

吉田:今大会のe交流戦(後節)の舞台は広島で、初の地方開催となっています。東京から飛び出して開催するのは初めてなので、ご注目ください。

谷渕:あとは、前回はなかった応援グッズをいろいろと用意しました。

吉田:そうですね。来てくださる人のエンターテインメント性を高めるために、入場チケットもあります。こういったビジネス上のチャレンジも、どんどん行っていきたいと思います。

――最後に、今後の豊富や目標についてお願いします。

吉田:“eBASEBALL”を、誰もが知っている大会に育てていきたいですね。そしてこれを入口に、もっとプロ野球のファンになってほしく思います。これは王貞治氏も言われていたことですが、「頭を使うだけではなく、体も動かしてほしい」と。子どもたちが実際に野球を体験するきっかけにしていければと思います。

 プロ野球は観客動員数は増えていますが、民間の調査ですとファンの人数自体は減っているというデータもあります。少子化の時代でいたしかたない面もあるかと思いますが、もっと幅広い方々にプロ野球の魅力を知ってもらい、接触時間を増やしていくのが目標です。

谷渕:“eBASEBALL”の取り組みは、野球とか、野球ゲームを違った角度から楽しんでもらうというものだと思っています。KONAMIとしても、野球ゲームだけ注目されてもダメだと思うので、“eBASEBALL”を通して野球というスポーツ、プロ野球のファンを増やしていきたいなという想いでやっています。

 『パワプロ』のタイトル画面で「野球しようよ」とメッセージが出るのですが、これは「野球ゲームしようよ」ではなく、そのままの意味の「野球しようよ」という、“野球を好きになろう”という想いが込められていて、それは25年間変わることはありません。野球への導入としてゲームは入りやすいと思いますし、皆さんがもっと野球を好きになっていけるようなコンテンツとして育てていきたいです。

――ありがとうございました。

(C)Nippon Professional Baseball / (C)Konami Digital Entertainment
“eBASEBALL プロリーグ”は、NPBとKONAMIのオフィシャルリーグです。
一般社団法人日本野球機構承認 データ提供:共同通信デジタル
データは(株)共同通信デジタルが独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。提供情報は集団を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行うことを固く禁じます。
株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、eBASEBALLに関する商標登録をしています。

実況パワフルプロ野球 2018

  • メーカー: KONAMI
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: スポーツ
  • 発売日: 2018年4月26日
  • 希望小売価格: 7,980円+税

実況パワフルプロ野球 2018(ダウンロード版)

  • メーカー: KONAMI
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: スポーツ
  • 配信日: 2018年4月26日
  • 価格: 7,980円+税