『オーバーウォッチ2』はシーズン3でどう変わる? 調整内容やイベント、今後のアプデ情報をお届け

電撃オンライン
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 『オーバーウォッチ』開発チームは、『オーバーウォッチ 2』シーズン3開幕に向けた今シーズンの振り返りと、今後の展望を公開しました。

 以下、リリース原文を掲載します。

「オーバーウォッチ 2」シーズン3開幕に向けた今シーズンの振り返りと今後の展望

 「オーバーウォッチ」開発チームは、この数ヶ月間に寄せられたプレイヤーの皆様からのフィードバックを受け、シーズン3開幕に向けてシーズン2の振り返りを行ってきました。

 そこで、シーズン2の歩みを振り返り、私たちが現在取り組んでいることや、長期的な変更点について考えていることなど、今後の方向性をご紹介いたします。

 なお、こちらの公式ブログでも詳細をご覧いただけます。

シーズン3よりラマットラの「アナイアレーション」が下方修正

 ラマットラの初登場時、私たちはコミュニティのゲームプレイや議論など、皆様からのフィードバックをもとに、コミュニティに与えたアビリティの第一印象はどうだったか、アビリティは使いやすいか、どのアビリティや瞬間がコミュニティの心に響いたのかなど、課題点について協議を重ねました。

 そして、「ラマットラの強さが十分な水準に達しているか」という疑問が出てきました。

 プレイヤーが使い方を学ぶ中で、どのようなパフォーマンスを見せたのか、どんなチーム構成と相性がいいのか、初期に活躍した戦略はあったかなど、ライバル・プレイで利用可能になる前の2週間で、ヒーローに何らかの変更を加えるかどうかを判断します。

 ラマットラの初登場時、プレイする面白さの点で好意的なフィードバックをたくさんいただきました。

 アビリティや全体的なデザインについて数多くの肯定的な意見を目にしましたが、強さが十分な水準に達していないことは明らかでした。

 バランス調整を行う際の基準としては、皆様のフィードバックやヒーローのパフォーマンスなど様々な要素がありますが、この時点ではクイック・プレイのデータしかありませんでした(これはライバル・プレイとは異なる可能性があります)。

 そこで、アーマーと移動速度を上げることで「ネメシス・フォーム」を強化することにしました。

 「ネメシス・フォーム」の変更と同時に「ヴォイド・バリア」のクールダウンを短縮させ、アビリティの使用可能時間を増加させました。

 この一連の変更はラマットラの機動力に大きな影響を与え、有力なタンクとしてライバル・プレイに参加する準備が整いました。

 シーズン2を終えて、ラマットラは依然として強力なタンクであり、これまでの変更によって全体的なデザイン目標のいくつかを達成することができたと言えます。

 しかし、実装前から懸念していたアビリティが1つあります。アルティメット・アビリティ「アナイアレーション」です。

 敵が範囲内にいる限り効果が続くアルティメット・アビリティと聞くと、使うのがとても楽しみになりますが、ゲームバランスを破壊してしまう可能性もあります。

 ラマットラには堂々としていて威圧的であってほしいですが、対戦するのが嫌になるようなヒーローにはなってほしくはありませんでした。

 シーズン3では「アナイアレーション」のタイマーを変更し、敵が範囲内にいる間、これまでは完全に停止していたタイマーがゆっくりと減少するようになり、上限を20秒にする予定です。

 こういった変更を加えることで「アナイアレーション」が強力でインパクトのあるアビリティであることを維持しつつ、極端な使い方の多くを排除し、より多くのカウンタープレイを可能にすることができるはずです。

シーズン2の開催イベントの振り返りとシーズン3以降の開催イベントについて

 「オーバーウォッチ 2」ではゲーム内イベントや期間限定のユニークなゲーム・モードをより頻繁に開催することを目標に掲げました。

 皆様から寄せられた意見を元に今後多くのイベントを改善し、復活させる予定です。

 私たちはゲームの様々な遊び方を提案し、新たなモードやイベントを体験していただきたいと考えています。また、こうした期間限定のゲーム・モードではより積極的にクリエイティブな挑戦をしたいと考えています。

 シーズン2では初めてオリュンポスの戦いを開催しました。このモードとそれに関する皆様のフィードバックには概ね満足していますが、改善の余地はあると考えています。

 具体的には、イベント期間中にすべての称号の獲得を目指す方がいるとは想定していませんでした。複数のチャレンジを達成するのは困難だったと認識しています。

 皆様から寄せられたフィードバックを元に、本モードのチーム・デスマッチ版を作成し、次回開催時にはカスタム・ゲームでもプレイできるようにする予定です。

 また、ランキングの集計に環境キルが含まれていなかった点も、改善の余地がありました。巨大な記念像がかかっているゼウスは、時に汚い手を使って敵を蹴落としましたが、今後のバトルでは環境キルも集計にカウントされます。

 他にも、ウィンター・ワンダーランドと旧正月イベントが再び開催されました。「オーバーウォッチ 2」を機にプレイを始めた何百万人もの新規プレイヤーにとって、これらのイベントは初めての体験となりました。

 しかし「オーバーウォッチ」のベテランプレイヤーからは、一度経験したイベントが復活しても興奮は少なく、特にイベント報酬を既に所持している場合は嬉しくないという声が寄せられました。その傾向はとりわけ旧正月イベントで顕著でした。

 シーズン3では、新たなレジェンダリー・スキンが入手可能なイベントが開催される予定です。

 そしてシーズン4より、ほとんどの大規模イベントの報酬として新しいアイテムを提供することを目標としているなど、すべてのプレイヤーにとって新しい報酬をよりコンスタントに提供できるように取り組んでいます。

ライバル・プレイの更新や変更

 開発チームは、対戦やマッチメイキングに関して、スキルのばらつき、一貫性のないゲームや、ライバル・プレイのアップデートの頻度の少なさなど、コミュニティ内でいくつか問題が発生していることを把握しています。

 マッチメイキングに一連の改善を予定しており、ライバル・プレイのシステムのアップデートにも取り組んでいます。

 詳細はマッチメイキングのディープダイブの第1部第2部にてご確認ください。

クレジットの再導入とヒーロー・ギャラリーのアップデート

 シーズン3では、これまでレガシー・ダスト(旧ヒーロー・ダスト)と呼ばれた、「オーバーウォッチ 2」では獲得できなかったオーバーウォッチ・クレジットが入手可能になります。

 今後、すべてのプレイヤーはシーズン3のバトルパスを通じて無料報酬として最大1,500クレジット、プレミアム報酬としてさらに500クレジットを獲得することができます。

 また、様々な選択肢から報酬を選ぶことができるようにクレジットの使い道も増やしていきます。

 具体的にはヒーロー・ギャラリーに関連する2つのアップデートを行います。

 1つ目は、「オーバーウォッチ 2」リリース前のエピックやレジェンダリー・スキンのほぼすべてが、ヒーロー・ギャラリーでオーバーウォッチ・コインまたはクレジットで購入できるようになります。

 シーズン限定イベント・モードのスキンも含まれているので、イベントを待たずに、マーシーの「魔女」、トールビョーンの「サーフ・アンド・スプラッシュ」、レッキング・ボールの「スノーマン」など、限定スキンをいつでも手に入れることができます。

 2つ目は、これらのレジェンダリー・スキンの標準価格を1,500コイン/クレジットに引き下げることです。

 以上2点の変更により、すべてのプレイヤーが、課金することなく普通にプレイしているだけで、ヒーロー・ギャラリーから好きなレジェンダリー・スキンを毎シーズン獲得できるようになります。

 また、中にはすでに大量のクレジット(レガシー・ダスト)を所有している方もいらっしゃるかと思います。すべてのプレイヤーにプレイ時間に見合った報酬が得られると感じていただくため、今後はクレジットを使用する方法の追加を検討しています。

 これらの変更は「オーバーウォッチ 2」をよりプレイしがいのあるゲームにするための着地点ではなく、あくまでも始まりに過ぎません。今後のシーズンでもさらなるアップデートを予定しており、皆様のフィードバックを参考にしていきたいと思います。

今後のアップデートや展望について

 私たちはマッチやシーズンを通じて、プレイヤーに寄り添うようなシステムの追加や改善を行っていきたいと考えています。その中で、マッチ中に特に印象的なパフォーマンスを強調する「オン・ファイア」システムの復活を検討しています。

 そして、まだ初期段階ではあるものの、ヒーローごとの進捗システムも構想しています。各ヒーローをプレイし、そのアビリティをマスターするためにプレイヤーが注いだ労力を視覚化するようなシステムを実現したいと考えています。

 皆様のご支援とご意見により、「オーバーウォッチ2」をより良い作品へアップデートできていると感じています。それでは、シーズン3でお会いできるのを楽しみにしています。


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