『ディライズ』のサウンドインタビュー。コンポーザーの甲田雅人さんが曲の内容や制作のプロセスを紹介
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- sexy隊長
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enishが2019年配信予定のドラマチック共闘オンラインRPG『De:Lithe(ディライズ) ~忘却の真王と盟約の天使~』。本作の開発者インタビューをお届けします。
『ディライズ』は、“命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いたドラマチック共闘オンラインRPG。祈りの地・ミストを舞台に紡がれる重厚なストーリーを、シングルプレイ・マルチプレイのリアルタイムバトルで進めていきます。
本作のメインコンポーザー・甲田雅人さんとリードアーティスト・小海さんへのインタビューを実施。甲田さんが提供した曲について楽曲制作の裏話など、さまざまなことを伺っています。
なお、インタビュー中は敬称略。
甲田さんの今までの仕事と楽曲
――まずは甲田さんがこれまでのお仕事や制作された楽曲について、お話しいただけますか?
甲田:僕はもともとカプコンのサウンドチームのアーケード部門にいまして、『ヴァンパイアセイヴァー』などの対戦ゲームを作ってました。その後、『デビルメイクライ』や『モンスターハンター』などのコンシューマゲームのサウンドを手掛けたあとにフリーになって、今はデザインウェーブという会社に所属しています。
――カプコン退社後も、ゲームのサウンドに携わっていますね。
甲田:はい。退社後に手掛けた中で話題になったのは『エルシャダイ』ですね。あとは『大乱闘スマッシュブラザーズ』の編曲をさせていただきました。最近ではアニメのサウンドのお仕事もやらせていただいています。
――アニメのスタッフの中には、甲田さんのゲームサウンドのファンも多いのでしょうか?
甲田:ファンかどうかまでは分からないのですが、アニメのスタッフも『モンスターハンター』をプレイしていて、テーマソング『英雄の証』は知っている人が多いですね。
――15年間続いている曲はなかなかないですからね……。
甲田:あの『英雄の証』は続いているというか、使い続けると開発スタッフが宣言していたんですよね。「続けることで定着すれば……」と当時から言っていました。
――先月開催されたオーケストラコンサート“狩猟音楽祭2019”で『英雄の証』を聞かれた時はどのような気持ちでしたか?
甲田:もちろんうれしいのですが、最近はTVのコマーシャルや、渋谷の交差点とかでかかっていても自分の曲だと気づかない時があるんですよね(笑)。アレンジも多数あって、俳優さんが歌ってらっしゃるものとかもある。そのため、あんまり自分が作った曲だという意識がなくなってきているかもしれないです。
甲田さんと『ディライズ』の出会い
――本作『ディライズ』と甲田さんとの出会いをお伺いする前に、まず『ディライズ』について、ご説明いただけますか?
小海:本作は、とあるきっかけで神と敵対することになってしまった人間が、宿命に抗うために立ち向かっていくという重厚なストーリーが軸のファンタジーRPGです。配信開始時に出るストーリーはちょっと少ないのですが、壮大な設定があるのでそこからどんどん広がっていきます。
――公式サイトや映像、ビジュアルを拝見すると、かなり作り込まれている印象を受けます。
小海:昨今のMMORPGはリアルテイストが多いと思うんですが、少しキャラクターの等身を下げて、JRPG的な手触りのよさや質感を目指して作りました。殺伐としがちなテーマなので、ユーザーにいかに親しみを持ってもらうか、ということが大切だと思いまして……それがアートチームの課題でしたね。それを克服するために、メインビジュアルにイラストレーターの大熊まいさんを起用するなどの工夫を行っています。
――背景やキャラクターモーションで意識した部分やこだわりなどをお話いただけますか。
小海:キャラクターのモーションに関しては、ちょっとケレン味を入れて、キャラごとの魅力がユーザーにわかりやすく伝わることを重視しています。背景は全体画面の7~8割を占めるので、かなり手を入れて作り込んだ感じにしています。
――いろいろとこだわって作られている本作ですが、曲を甲田さんに発注することになった経緯を教えてください。
小海:ビジュアルをどれだけ作り込んだとしても、エンターテインメントとしての完成度は半分くらいだと思っていて、作り込んだら作り込んだ分だけの力を持った楽曲が必要になってくるんですね。特にRPGの場合、世界中を旅するようなゲームが多く場面がコロコロ変わったり、キャラの心情によってさまざまな曲が必要になったりして、曲数が膨大になるんですよ。
さらにストーリーが展開していく中で、ユーザーの皆さんの琴線に触れるような力を持った強いメロディが必要だというとことになりました。
――その中で甲田さんにお願いすることになったと。
小海:本作のメインテーマとなる楽曲については、社内スタッフによって作られていました。ヒロインのイリスの平和を願う祈りや心の葛藤とか、決意に向かうまでの物語を通しての成長とかをコンセプトに作られた楽曲です。
それに対して戦いの激しさとか絶望感とか負のエネルギー、いわゆる“闇の力”をテーマにした曲が不足していました。闇の力が濃ければ濃いほど光は輝くと思っているので、そういう対になる強い力を持った楽曲を表現力豊かに作れる方を探しました。今回こうして甲田さんにお願いすることになったわけです。
――お話を受けた時はどのような印象でしたか?
甲田:設定やシナリオとかがすごく豊富で、きちんと作り込まれていると感じたので、メインテーマの対となる“闇のテーマ”を作れること、責任ある大きな部分を任せていただけたのはうれしかったです。
楽曲の制作はシナリオと設定から
――甲田さんの曲作りについてお伺いしていきたいのですが、曲を作る時はビジュアルなどからテーマをインスピレーションして曲に落とすのか、それともメロディラインがある程度あったうえで、イラストやテーマによせていくのかなど、普段はどういう作り方をしているのでしょうか。
甲田:例えば街のBGMでしたら、その街の背景や、現実だとどの文化圏に近いかなどを考えます。今回はラーズというキャラクターのバックボーンや、ここからどのような描かれ方をするのかなどをできるだけ曲に落とし込みたいと思いました。そのため、シナリオや設定などから楽曲を想起しました。
――甲田さんにお願いする際に、テーマやメロディのオーダーなどはあったのでしょうか。
小海:闇のテーマとしてのラーズの曲であるため、少し想像すると暗いメロディ、なんというかネチネチした曲になりそうですが、それは避けたいと感じていました。ラーズは信念がある男で強いキャラクターなので、「ダークで悲しい曲ではなく、“一本筋の通った孤独な男”をメロディで表現をしてほしい」というオーダーを甲田さんにお渡ししたんですね。
そのメロディができることによって、派生でバトルの曲とかもアレンジすることができるので、「まずは強いメロディがほしい」というオーダーを出しました。
――そのオーダーを受けて、すんなりできましたか?
甲田:ラーズは過去を抱えていて、悲しい暗い部分を持つのは全体的な根底にあるのですが、その上で信念や決意とか、表現しなければいけないことがたくさんあったので、それを1曲にまとめるのは大変でしたね。ゲームの仕様上、長い曲ではないので、テーマを凝縮して落とし込んでいくのが、一番苦労した部分かもしれないです。
――“60秒にまとめた”と公式サイトにありますが、60秒には何か意図があるのでしょうか? ゲームの仕様としての60秒になるのでしょうか?
小海:仕様ではないのですが、ユーザーが体験するバトルの開始から終了までのプレイタイムなどのテンポ感を重視した結果、60秒という区切りが一番すんなりと入るだろう、という判断のもとで決定しました。
――60秒でメロディの起承転結といった、流れを作るのはかなり大変そうですね。
甲田:そうですね、普通でしたら3分くらいの曲を、60秒にギュッとした感じです。そのため1つのメロディの終わりの部分に、次のメロディの要素が入ってきていることもあります。2小節くらいでファンファーレ的なものをバッと入れたり……ただ最終的に、要素が濃縮されたおもしろい曲になったと思います
――今までに、短い中でたくさんの表現をする曲はありましたか?
甲田:ゲーム的なオーダーではあると感じましたね。ゲームの曲は、完成度が高いんです。音の数が多いですし、楽器も重ねて作っていきます。
最近はアニメの仕事が多かったのですが、アニメは逆で、あまりサウンドを濃くしてしまうとセリフが立たない。そのため、「同じテンションが続くものを2~3分くらいでほしい」などのオーダーが多いのです。そのため、ピアノ1本だけにして間引いて間引いて、という感じ。
――甲田さんから上がってきた曲を受け取られていかがでした?
小海:最初に思ったのは「起承転結がすごくしっかりしている」ということです。あとは何度聞いても気疲れしない、不思議な感覚がありましたね。デバック作業などで何回聞いても、毎回新鮮な気分で聞ける曲というのが印象としてすごく大きいです。
実は『ディライズ』は音楽にかなりこだわっているので、テンポやメロディなどについてリテイクした曲が多いのですが、甲田さんに依頼した3曲はほぼリテイクなし。最初にイメージ通りというか、いい曲があがってきたので、「さすがだな!」と思いました。
甲田:いやいや、ありがとうございます(笑)。
――楽曲のタイトル『赤き剣聖』も甲田さんが付けられたのですが? それとも、元々決まっていたのでしょうか。
小海:最初はずっと“ラーズのテーマ”と呼んでいて、公式サイトなどで公開するタイミングでチームのメンバーと話して決めました。いざ考えてみると難しくて、いいタイトルが全然出てこない(笑)。
RPGにおいて、戦闘は普遍的なもの。そうなると“戦闘”というところから中々抜けられなってしまう。バトルやコンバットなどの単語を使ったり、英語にアレンジしたり、ラテン語とかフランス語にしてみたりとか、案を出して悩んだ結果、決まりました。
バトルBGMは飽きさせないことが重要! さらにもう1曲を制作!?
――バトルBGM『駆け抜ける者』についてもお聞きいたします。こちらの曲もテーマやコンセプトはあったのでしょうか。
甲田:戦闘曲って難しいんですよね……ユーザーが一番頻繁に聞くし、そのゲームの代表曲でもある。かと言って特徴がありすぎても、毎回毎回聞くのでうるさく感じてしまう。そこのさじ加減がすごく難しいんです。
爽快感があって、バトル中にユーザーが聞いて気持ちがいいこと、あとは繰り返し聞いてできるだけ飽きないような感じにしたいというところを一番気をつけます。1曲の中でずっと同じロック調のテンポでやると飽きてきてしまうので、AメロBメロCメロで起承転結があって、転調とかキーが変わると新鮮な気持ちになるかなぁなども考えました。
――なるほど。
甲田:『駆け抜ける者』は、後半にメインテーマを引用することが決まっていて、そのうえで60秒くらいにまとめるのはちょっと大変でした(笑)。ただ、ラーズのテーマである『赤き剣聖』に比べるとテンポが速い分、いろいろなことを詰められるのでそこは作りやすかったです。
メインテーマはそのまま入れてしまうと、それだけで1分近くになってしまうので、半分くらいにしました。展開をすべて半分にして、メインテーマまでに転調を重ねたうえで、前半は前奏から勢いを付けてなだれ込んで、そのあと展開があって最終的にメインテーマに持ってく、みたいな流れを考え作りました。
――順番としては、“ラーズのテーマ”を作られた後にバトルBGMを制作するという流れだったのですか?
甲田:制作順としては“ラーズのテーマ”が先でした。ただ、発注は同時でしたので着想したのは同じタイミングです。
――バトルBGMで何かイメージしたものは?
甲田:イメージとしていただいたものはなかったので、ゲームとして全体をイメージしたうえで、サウンドのマップのようなものを作った時にイメージする通常戦闘の位置を考えて作りました。ゲーム内のすべての曲の中で、通常戦闘であればこれくらいのテンションというのがあるじゃないですか。
それを重たくしていくと中ボスの曲があって、その先に別のボス曲があって、最終的にラスボス曲がある。そういう全体のサウンドマップは、今までの経験値というか、これまでにゲームサウンドをやってきた中で培われていたので、そのマップの中での通常戦闘の位置づけを意識しました。
――テーマにも関係してくると思うのですが、アクションゲームのサウンドと、RPGのサウンドでは作り方は違うのでしょうか?
甲田:それはやっぱり違いますね。よく言われるのは、シューティングだったら“気持ちよく撃てるようなテンポとメロディ感”とか、斬るアクションゲームだったら“斬るタイミングとか動作にあわせて曲があるべき”とか、アプリのRPGだったらどうタップするのか、バトルはコマンド式なのかなどによって、ユーザーの感じるイメージが違うので、適したテンポ感があるんです。
『ディライズ』はゲームがそこまでできていない段階で発注を受けたので、テンポ感を想像して作りました。軽快で爽快感があることは伺ってたんで、そういうところを意識しました。
――先ほど「依頼した3曲」とありましたが、もう1曲はどういった曲になるのでしょうか。
小海:もう1曲は“かなりいい場面で流れる重要な曲”です。そのため甲田さんが先程おっしゃっていた“通常戦闘から繋がっていく流れ”という着地点もお願いしました。
甲田:ネタバレになってしまうので詳しくは言えませんが、いろいろな要素を散りばめているため、遊ばれている人ならば「おっ!」と思う曲になっているかと思います。ぜひゲームをプレイして聞いてみてください。
イメージのすりあわせ方と作曲のプロセスを公開
――甲田さんが普段曲を作る時はどういう環境で作られたりするのでしょうか。例えば、朝起きて必ずお風呂に入ってから作る、などのルーティンはありますか?
甲田:ルーティンは特にないですね。“作りたくなったら作る”というよりも、つねに何かに追われている状態というか、やらざるを得ない状況に自分を持っていく流れはあります。
――提出期限があるからとかではなくて、わりとつねにご自身を追い込んでいる、みたいな?
甲田:そうですね。だから散歩中とか、入浴中に思いついたとか、そういうのはあんまりないですね。鍵盤に向かって考えて、資料を読みながらイメージして、頭の中であーでもない、こーでもないとしながら曲を鳴らしてみて、作っていきます。
あと別の仕事、例えばアニメだと音響監督さんや監督さんと、「ここのシーンはこういう曲がほしいです」みたいなリクエストと説明を受ける会議があるのですが、その会議中に頭の中である程度曲を鳴らすことはやりますね。曲のアイディアがわかない時は、ひたすら質問して鳴る状態にして帰らないと、後からもう一回聞くことになるので、そういうことは心がけてます。
――頭の中で鳴った曲と向こうのイメージが違うこともあると思うのですが、そういう時はどうするのでしょう。
甲田:それはその時に作ったものを修正してゴールに行けるのか、いくら直してもゴールにたどり着けないのかを確認します。後者であれば、1回潰して新しく作った方が早いですし、そのゴールとの距離感などとすり合わせていきますね。
小海:結構よくあることですね、発注側は曲のイメージをしているんだけど、資料を読んでもらって納得して作っていただいたら、想像していたものとちょっと違うというケース。そういうことがないようにサンプル曲をお出ししたり、「このゲームのこの曲みたいなのもの」という例を出したりして、作家さんにイメージをしてもらいつつ資料もお出しする作り方が比較的オーソドックスだとは思います。
ただ、これは人によるのですが、自分はあまりサンプル曲を出さないんですよ。今回の発注では、エニッシュのスタッフが考えたものをサンプル曲としてお出ししてるのですが、「あまり参考にせず、文章とか設定から受け取った印象でイメージをしていただいたものを作ってください」とお伝えしました。
甲田:サンプル曲をなぞれば、比較的安定感のある曲ができますからね。
小海:そうなんです、「こうすればいいんでしょ」となってしまうんですよ。今回は、甲田さんにも納得していただき、すごくうまくいったケースでした。
甲田:サンプルはいただいていたんですが、最初は聞かずに作りました。何回リテイクしてもお互いに噛み合わなかったりしたらサンプルを聞いて、その時に方向性を理解して寄せて作るかもというくらいの気持ちで今回は挑みました。
――では、メインテーマについても聞かずに作られた?
甲田:いや、“ラーズのテーマ”にはメインテーマとの対比という一面もあったので、そこはしっかり聞きました。
小海:それとは別に“ラーズのテーマ”はサンプル曲を提供していました。結果的にそれは聞かないで制作されたということです。
――曲の指定の仕方で、いろいろ変わりそうですね。
小海:作家さんによってはこだわりはあると思うので、音楽の発注には気をつかいますよね。
甲田:僕は「絶対にこういう曲!」というサンプルがあったら、それを聞いて作りますね。
(一同笑)
――発注する側もいろいろですし、さまざまな仕事を受けていると多数のケースがありそうです。
甲田:そうですね。今回はしっかり資料があって、時間もある程度いただいていたので、試行錯誤して、もしそれがダメでもキャッチボールできる時間はある状態でした。それができない時間しかなかったら、最初にサンプルを聞く可能性もありますね。「トライ&エラーしている場合じゃないでしょ!」っていう(笑)。そういう意味では、すごい贅沢に作らせていただきました。
曲をしっかり聞いてほしい!
――小海さんから甲田さんに聞いてみたいことってありますか?
小海:一番伺ってみたかったのは作曲のプロセスだったので、今回のインタビューで垣間見えてきたため、自分も勉強になったと感じました。
――では改めてになってしまうのですが、今回の曲の聞きどころやポイントをいただければと。
甲田:ラーズのテーマである『赤き剣聖』については、ラーズのバックボーンなどを踏まえて作っているので、シナリオで生き様を感じながら聞いていただけるとうれしいですね。
――ちなみに『赤き剣聖』は序盤から聞けるのでしょうか?
小海:比較的早く聞けます。遊び始めたらすぐに楽しんでいただけるので、ぜひ。
――なるほど、楽しみです。では最後に、この記事を読んでいる読者にメッセージをお願いします。
甲田:曲をちゃんと聞いてほしいです! ……となりますね(笑)。
――ちなみに甲田さんは、アプリをプレイする時はスマートフォンから音を出してプレイされますか?
甲田:音を出さないと気持ちが悪いので、出せる時はスピーカーから音を出してプレイしています。
――ご自分の楽曲が端末からはどのように流れるのか、ということはやはり気になりますか?
甲田:僕はそこはあんまり気にしていないんです。なんだろう……ある程度まとまったミックスは、環境を選ばない時、ありませんか?
小海:ありますあります! というか、ちゃんと環境を選ばないミックスをしますよね。
甲田:そうなんですよ。だからキチンとした所でちゃんとミックスするよりも、適当に鳴らしっぱなしにしておいて、他のことをやっているうちに「このメロディ、ちょっと大きいな」とかそういう風に調整していると、自然といい感じになることがあります。
ベテランのエンジニアさんに「皆がスピーカーの前で身構えて聞いているわけではない。何かやりながら適当に聞いてもいい感じに鳴るのが一番だよ」と言われて、納得してからはあまり身構えて聞かなくなりましたね。
小海:わかります。スマホとか家のラジカセとか車で聞いて「あ、いいね!」と客観的な判断がやっとできるというのはありますね。スタジオだとやっぱり難しくて……。
甲田:スタジオでもわざわざ小さいラジカセを用意して、そこから音を出して確認するんです。アニメとかでもやります。中にはすごくいい物を持っている人もいるかもしれないのですが、テレビのスピーカーは一般的にはそんなに音が出なかったり音質もよくなかったりするので。
――一般的に楽しむ環境で試してみるわけですね。
甲田:スマホだと全機種に対応できないので、ある程度割り切っています。
小海:ちなみにゲームを組み立てて、サウンドエフェクト(SE)やボイスなどを含めてサウンドを仕上げる段階では、PCではなくて携帯端末で音を鳴らしてバランスを調整するようにしています。
世間的に多いiPhoneをはじめ、いくつかの機種を遠くに置いて音を聞いて確認することは僕らでもしています。スマホのアプリであれば、豪華なオーディオインターフェースではなく最終的には端末のスピーカーで聞いて調整するのは、一番よくあるパターンです。
――勉強になります! 改めて小海さんからも、ゲームを楽しみにしている読者にメッセージをお願いします。
小海:“重厚なストーリーと作り込まれたビジュアルとサウンド”という謳い文句だと、アプリを遊んでいるユーザーの中にはちょっと難しそうだなとか、あわないかなという印象を持つ人がいるかもしれないんですが、そう感じた方もテンポよく遊べるようになっていて、密度の高いコンテンツをサクサク遊べるのが今作の魅力の1つとなっています。
やりこみ要素などもふんだんに用意されているのですが、間口が狭いわけでは決してないので、カジュアルなユーザーの方々にも手軽に遊んでいただき、1人でも多くのプレイヤーにこの世界のファンになってもらえたらうれしいです。
――本日はありがとうございました!
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De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~
- メーカー: enish
- 対応機種: iOS
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2020年1月22日
- 価格: 基本無料/アイテム課金
De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~
- メーカー: enish
- 対応機種: Android
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2020年1月22日
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