『デス・ストランディング』つながりの大切さを感じられた発売記念イベントをレポート
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SIEは、PS4用ソフト『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』の発売記念イベント“『DEATH STRANDING』 World Strand Tour(ワールド・ストランド・ツアー) 2019 TOKYO”を11月10日に東京・品川で開催しました。
『デス・ストランディング』は小島秀夫監督の最新作となるアクションゲーム。伝説の運び屋サム・ポーター・ブリッジズが、“デス・ストランディング”と呼ばれる現象によって分断された世界を再び1つに繋ぐ任務に赴く姿を描きます。
本記事では、設置されたパネルをはじめ会場の様子をお届けします。
会場の様子をレポート
会場には、小島秀夫監督、サム・ポーター・ブリッジズ役の津田健次郎さん、ダイハードマン役の大塚明夫さん、アメリ役の井上喜久子さん、フラジャイル役の水樹奈々さん、クリフ役の山路和弘さん、デッドマン役の石住昭彦さん、ヒッグス役の三上哲さんが登壇。松嶋初音さんのMCのもとイベントが進行していきました。
小島監督は参加者に「ゲームをしていて寝てないのでは?」と聞いた後に、「今日はネタバレたっぷりで行きましょう」と投げかけ会場の笑いを誘いました。
MC・松嶋さんの呼びかけにより、キャストの皆さんがステージに登場。それぞれ、あいさつをするごとに会場からは歓声と拍手が贈られました。
あいさつが終わると、実施されたワールドツアーの映像がスクリーンに映し出され、その映像に合わせて小島監督より現地の思い出が語られました。映像を見た津田さんは、世界中でもこれだけ喜ばれていると感動するとコメントを述べました。
ツアーの映像が終わると、キャスト陣の現在のプレイ状況の話題に。山路さんは最初の崖で相当手こずったそうで、それに対して小島監督がアドバイスする様子も見られました。
さまざまなトークが繰り広げられた後には、事前に募った参加者からの質問に答える質疑応答のコーナーが実施。質問を読まれた人には非売品のポスター2枚組が贈られるとのことでしたが、小島監督の鶴の一声でサイン入りで贈られることに! 会場からはすかさず“いいね”うちわが掲げられていました。
本コーナーで読まれた質問には“好きなキャラは?”というものがあり、小島監督はみんな好きと答え、津田さんはすべてのキャラクターに思い入れがあるので選べないと回答。
大塚さんはメガネかけた女性が好みと答え、井上さんは選べないけど母性本能をくすぐられるBBと回答。水樹さんも井上さんの回答に同意を示していました。
続いて山路さん、石住さんもBBと答えましたが、山路さんは水樹さんが声を担当しているフラジャイルのツンとしたところも好きとコメントし、津田さんから女性の好みを聞いているみたいとツッコミを入れられる場面も!
三上さんは見ていたら癒されるという理由でアメリと答え、その回答に対して井上さんが「ありがとうございます!」と返すやり取りが展開しました。
小島秀夫監督が2つのギネス世界記録に認定
本ステージでは、小島監督が獲得したギネス世界記録の認定式が行われました。
小島監督は“Twitterのフォロワー数が最も多いゲームディレクター(Most followers on Twitter for a videogame director)”と“Instagramのフォロワー数が最も多いゲームディレクター(Most followers on Instagramr for a videogame director)”という記録に認定されました。
記録の認定に伴い、会場では認定証が贈呈されました。小島監督は、「世界一リツイート数が多いということではなかったですね(笑)」とコメントしました。
イベントが終わりに近づくと、出演者それぞれが本作に出演した想いや参加者への感謝の言葉を贈りました。その中でも大塚さんの言葉はとても感極まるものがありました。最後に小島監督がつながりの大切さ、そして感謝の言葉を贈り、会場は幕を閉じました。
なお、本イベントの様子は“kojimaproductions”のTwitchアカウントでアーカイブを確認できるので、ぜひチェックしてみてください。
小島監督のコメント
4年前に独立して、当時は何もなく、確かにあったものは絆だけで、ファンの皆さんが僕の作るものを待っているというということで、年も年なのですが頑張って皆さんとのつながりをたどって何とかここまで来られました。
完成できて皆さんにもう一度遊んでもらえる幸せに非常に感謝しています。僕1人だけの力ではなく、つながることは大切だなと感じました。
皆さんもゲームで世界をつなぐために荷物を背負ったり、転んだりと大変な思いをしていると思います。それでも決して1人ではないということを感じられているのではと思っています。
僕もゲームを作っていて感じましたし、僕らと皆さんがつながって、プレイヤー同士もつながる。人はつながって生きていくことが大切だと思いますので、みんなでつながりましょう!
メディア向けの質疑応答
イベント後には、小島監督にメディア向けの質疑応答が実施されました。
――ギネス世界記録を獲得しての感想をお聞かせください。
実感はあまりないですが、素直にうれしいです。僕は本を読んだり、映画を観たりしてそれをつぶやくと、僕のファンがどんどん拡散してくれて、最終的にその作家さんに届くんです。それでDMで会話につながることがあります。
今はそのような時代なので、SNSが持っているパワーの使い方を考えて使わなくてはいけないですが、つながりという意味でのよさを世に発信していければと思います。
――発売されてからの反応はいかがでしょうか?
間接的につながるということがコンセプトのゲームでしたし、僕は皆さんに遊んでもらいたいと思っていたので、個人的にも世界がつながっていることに、やんわりと協力してもらっている。ヘッドショットばかりしているよりも。
もちろんそれはそれで楽しいのですが、これでいいのかなという問いかけをしたんです。結構この緩いつながりがよいと言う人がいて、ちょっとびっくりしました。
――日本のユーザーと海外のユーザーの遊び方に違いは感じますか?
やはり個の時代じゃないですか。個人が自由に動いていく。ゲームがまさにその象徴でもあるのですが、個人で戦うとか、自分が一番強いとか、そういうものとは真逆なことをしているので、国によって印象は違うと思います。
――今回のイベントの感想をお聞かせください。
4年ぶりの新作で、ワールドツアーが10年ぶりくらいなんですよ。「つながろう、つながろう」と言っていますけど実際に会うのが一番だと思っています。
会えない人はネットを使うことになりますが、直接フォトセッションとかサイン会をすると、握手して、接触して、体温を感じる。お互いの気持ちを交換するといいますか、本来人間はそういうものが必要だと思います。
日本の方はハグをして、ギュッとするということはあまりしませんけど、今回のイベントではそれをしてきました(笑)。意外とみんな喜んでくれました。肩組んでもいいですか? という人もいました。
ゲームに関する質問【追記】
※以下の質問ではゲームに関するネタバレ要素を含みます。未クリアの方はご注意ください。
――映画とゲームの垣根についてどのように考えられていますか?
映画とゲームは、フィルムとデジタルなので昔は180度違うものだったんです。今は両方ともデジタルなので将来はストリームという同じ箇所に集まるはずだと思います。
もちろん映画は映画という箇所に残ります。スクリーン、劇場にですね。ゲームもゲームで残るのですが、この間がどんどんなくなってきて、どちらでもないようなエンターテイメントが出てくると思います。
映画とゲームは世界観を作ったり、モデルを作ったりと途中までのプロセスは同じなんです。ただ最終的な出力がゲームかインタラクティブなだけなので、途中まで一緒で同じテクノロジーも使います。
そうなると、同じクリエイターやキャストがストーリーの中に当然入ってくるので、垣根というものがなくなってすごく広い大地というか、つながるというか。そういうものになると思っています。
だから僕は映画とゲームの橋渡しをするといいますか、そういうことをしないといけない世代だと思ってやっています。
――開発中にはさまざまなトライアルがあったと思いますが、一番のチャレンジだと思ったことはどのようなことでしょうか?
本作は何百回というメカニズムのバランスをとってできたゲームなんですけど、ステルスの時もそうで、新しいものは形がないとわからないんです。僕の頭の中を見せるわけにもいかないので、言葉で説明したり、絵をかいたりしなければいけないんです。
なので、最初はスタッフがわからなかったんです。そこが一番大変で、とにかく信じてやってもらいました。作り出してある程度できてくるとわかってもらえるんです。
例えを挙げるなら“いいね”があるじゃないですか。“いいね”は“ポジティブ”なのですが、“ネガティブ”はないんです。そして、“いいね”はお金にならないんです。
これが他のスタッフからあまり同意を得られなかったんです。ゲームって自分が有利にならないとやらないんですよと、スタッフが言うのでここを説得するのも難しかったです。それをやってしまうと普通のゲームになってしまいますしね。
“ポジティブ”は無償の愛だということで作り出したのですが、1年半立ったくらいでようやくいけるぞ、と同意を得られました。
――ゲームにさまざまな死生観を取り入れた理由をお聞かせください。
僕は毎週博物館とかに行くので、そういうものが好きなのですが、東洋と西洋の死生観は違うじゃないですか。
そもそも生命が生まれて進化していって、ある時点で死を確認したんですね。そこで宗教とかが生まれるんですけど、生と死という概念が生まれたということが人類の誇りなので、その部分にフォーカスを当てています。
なので、ゲームにはさまざまな要素を入れています。ヒッグスの衣装なんかもそうですけど、わかる人にはわかる、知らなくてもいいような人は知らない、そういう構造にはなっています。
――本作を作り始める前に月面に関するツイートをしていましたが、本作と月に何か関係性があるのでしょうか?
不可能の7割は可能だと思っています。ですが、人生では色々とできないこともあって、できないことをあきらめると評価はされません。
それを超えるためにどうするかというのは知恵じゃないですか。まともに超えなくてもいい、壁があっても横から行けばいいとか。これがゲームデザインなんですけど。
僕は子どものころに宇宙飛行士に憧れていまして、今から50年前に人類は誰も行ったことがない前例のない宇宙に行って戻ってきたんです。それを考えたらなんでもできるような気がしてるんです。クリフのセリフもそういう意味合いで出しています。
――オープンワールドでありながら、ナラティブな印象がありました。その塩梅で苦労したのはどのようなところでしょうか?
ゲームとストーリーテリングは本当は相性がよくないんですよ。マルチエンディングのものはたくさんあり、僕も好きですが、ストーリーではないと思っています。
ストーリーは1本の運命があってどれだけ頑張っても、彼氏彼女と別れるということがストーリーじゃないですか。ゲームでよくあるのは右に行くと別れない設定があるものがありますけど、僕のゲームではそういうものはないんです。
そうなると、1本ストーリーが進んでいくということになるんですけど、『DEATH STRANDING』はオープンワールドなので自由度がないと意味がないじゃないですか。
このゲームではAからB、BからCへとつないでいくのですが、そこのルートが自由なんです。ただAからB、BからCという時間の流れがあるからストーリーが流れる設計となっており、AからCにはいかないですし、AからDにもいかないので、AからBに行く時に山を行って、川を行ってもいいような自由度があります。
そういった自由度がオープンワールドの醍醐味だと思います。なので、そんなにストーリーテリングではないです。
――赤ん坊のBTは、他のBTとどのような違いがあるのでしょうか?
小さいので結構強いです。BTにも本当はバリエーションを作りたかったのですが、色々な制限があって今の状態になっています。
赤ん坊のまま死んだ人もいるということで、BBとの対比という意味でもメタファーとして入れています。
――ゲームのクリア後のアップデートやなんらかの施策は考えられていますか?
DLCは今のところ予定はないです。ゲームをクリアすると、ストーリーは一応終わるのですが、配達任務はずっと続くんです。隠れているプレッパーズもいますし、ミッションもたくさんあるので、クリアしても遊べるものはゲームに用意してあります。
©Sony Interactive Entertainment Inc. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS.
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