『レイズ アーケード クロノロジー』今の時代だから実現した全STGファン対応の「レイシリーズ」3部作!
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タイトーからPS4/Nintendo Switch対応『レイズ アーケード クロノロジー』が2023年3月9日に発売される。
こちらは、90年代にタイトーが放った、「レイシリーズ3部作」と呼ばれる3作の名作アーケードシューティングゲーム(レイフォース、レイストーム、レイクライシス)を忠実移植し、さらに遊びやすさに貢献する新規機能を追加したうえで、1つのパッケージとして収めたものだ。
本稿では、その注目ポイントを語っていこう。
過去の名作STGシリーズが遊びやすくなって復刻!
近年、往年の人気ゲーム機を再現した「〇〇"ミニ”」のような復刻ハードのブームのみならず、現行世代の家庭用ゲーム機でも、過去の名作ゲームの忠実移植作やリメイク作が各社から多数リリースされるようになり、カジュアルにクラシックゲームが楽しめる流れはすっかり定着した感がある。
筆者のような1970年代前半生まれの“おっさんゲーマー”世代(初めて夢中になったアーケードゲームは小学校1年のときに初めて触れた『スペースインベーダー』!)にとっては、かつて夢中にさせてくれた思い出のゲームと再会できるまたとない機会であり、また「生まれて初めて触れたゲーム機はPS3」といったZ世代な若人(比較的)にとっては、“ゲームの教科書”的な情報でしか知らない名作を、直に体験できるようになった時代が到来したといえよう。
ビデオゲームという娯楽が世に浸透して40年近く経過しているが、ようやくその歴史を横断的に体験できる状況が整ったといえるかもしれない。現代的なハードウェア水準やソフトウェアの開発、解析技術の進化・ノウハウの蓄積によって、オリジナルに忠実な形で古典名作を誰でも、どこでも、手軽に体験できる時代になったというわけだ。
本作の移植を担当しているのは、(たまにファンの期待以上に“やりすぎ”な仕事をすることで定評のある)「千葉天王台の移植職人集団」としてクラシックゲーム界ではおなじみの、堀井直樹氏が率いる有限会社エムツーである。
収録された3タイトルの歴史的背景&魅力を紹介
タイトーのゲームといえば、読者の皆さんはどんなゲームを想像するだろうか。今年で会社創立70周年(!)を迎える、数あるゲームメーカーの中でも最古参級の老舗なので、世代によって挙げる分野やタイトルが散らばるのは間違いないだろう。
それでも『ダライアス』に代表されるシューティング作を挙げるゲームファンが多いのは事実。とくに1980〜90年代のタイトーは、斬新なゲームシステム、高い攻略性、物語性を感じさせるハイセンスなビジュアルを盛り込んだアーケードシューティング作を続々と世に送り出し、ゲームセンターに集うゲームマニアの心を鷲掴みにしていた。
まずは本論を始める前に、“クロノロジー”(年代記)のタイトルに従って、時系列順に収録作の内容や特徴を簡単に紹介していこう。
シリーズ第1作『レイフォース』
シリーズ第1作目『レイフォース』は、ゲームセンターで稼働するゲームが最先端のゲームであった時代に、シューティングゲームマニアの期待に応えるか如く、完全新規タイトルとして、1993年に登場した。
当時は一部の大型ゲームを除いてポリゴンを使ったアーケードゲームは普及前夜。したがって、この『レイフォース』も旧来の2D表現のゲームである。ただ、キャラクター、背景の柔軟な拡大縮小表現を可能にしたタイトーのシステム基板「F3-SYSTEM」の能力をフルに活用して、2Dでありながら立体的なビジュアル表現を実現している。
最大の特徴は。地上もしくは自機の下層にいる敵を対象にした独自の攻撃システム、ロックオンレーザーにある。プレイヤー前部に表示されたロックオンサイトで敵をロックオン、その後ボタンを押してロックオンレーザーを発射すると、ロックした敵をまとめて撃破できる。
このときロック数に応じて撃破スコアに掛かる倍率が1倍→2倍→4倍→8倍……と増えていき、最大8体同時ロックオンで128倍まで増えていくのだ(倍率だけだとピンとこないかもしれないが、100点の敵が最大12800点になる!)。当時はまだアーケード雑誌のハイスコア競争が、全国各地のゲームセンターで盛り上がっていた時期。高みを目指すスコアラーは、いかに効率よく最大倍率までロックしてスコアを稼ぐか、そのパターンの構築に夢中になっていた。
このロックオンレーザーこそが、レイシリーズ全作に通底する重要なポイントである。ゲームのフィールドを従来の「地上・空中」の2面だけで捉えるのではなく、「奥行き〜手前」方向に連続的つながる層構造として扱い、ゲームの世界表現の幅を広げることに成功。同時に、シューティングに不可欠な撃破の爽快感、戦略性の奥深さを作り上げている。
『レイフォース』は大ヒット。グラデーションでサインカーブの軌跡を描くロックオンレーザーのビジュアル表現は、その後、多くのシューティングゲームでフォロワーを生んだほどだ。
シリーズ第2作『レイストーム』
さて、時は少し進み、1996年。シリーズ第2作となる『レイストーム』がゲームセンターにデビューした。『レイフォース』登場から2年。しかし、このわずか2年ほどの間に、ゲームの世界は地殻変動ともいえる大きな転換期を迎えた。それはプレイステーション&セガサターンの発売・普及に連動した3D表現ゲームの台頭だ。
タイトーもプレイステーションのアーキテクチャを土台にした新基板「FX-SYSTEM」で多くのアーケードゲームを開発。『レイストーム』にはこの基板が使われており、全面的にポリゴンを用いた続編として登場した。余談になるが、当時の攻略ムック内の開発陣インタビューによると、3Dを用いたシューティングゲーム開発のノウハウがまったくない段階から、このゲームの開発作業が始まったとのこと。
その3Dグラフィックがゲームにどれほど貢献しているかは、プレイをしてみれば一目瞭然。自機が、敵が、背景が立体で表現され、ゲーム世界に多大な説得力=リアリティを与えてしている。それでありながら、従来の2Dゲームと同等の遊びやすさも維持されており、シューティングゲームに不可欠の「誰でも挑める分かりやすさ」もちゃんと共存している。
自機は新たに2体から選択可能で、R-GRAY1が前作の自機(XーLAY)とほぼ同等の性能となっている。
もう1体のR-GRAY2は、ショットが常に放出されるビーム状になっており、ロックオンも最大16体まで可能。カミナリ状のビジュアル表現になったロックオンレーザーを放った直後にも敵をロックオンサイトで捕捉でき、追撃が可能になったという違いがある。ただし、撃破スコアの倍率は、ロックオン数が増えたぶん単純に二乗されるのではなく、変則的な倍率上昇になっている。
そして両機体共通で、A+Bボタン同時押しの「スペシャルアタック」(広範囲の敵を一気に殲滅する、いわゆるボム攻撃)も使えるようになった。こちらは当時のシューティングゲームのトレンドを採用したシステムともいっていいだろう。この仕組みは後述する第3作目『レイクライシス』にも継続採用されている(名称は「ラウンドディバイダー」に変化している)。
ストーリーについては、微妙に『レイフォース』や『レイクライシス』と描かれる世界が重なっているように見えるが、当時の攻略本によると、『レイフォース』とは明確な接点のない、パラレルワールドの物語であると語られている。
本作はアーケードはもとより、極めて忠実に移植されたプレイステーション版もヒットしたことで、記憶に残っている人も多いだろう。
シリーズ第3作『レイクライシス』
シリーズ第3作目の『レイクライシス』は1998年に稼働開始。基板には、FX-SYSTEMをさらに強化したプレイステーション準拠の「G-NET」が採用された。3D表現はさらに詰められており、オブジェクトの造形、ゲーム演出はさらにドラマチックなものに磨かれている。
この頃になるとタイトーの名門シリーズの最新作として、ファンの期待もいままで以上に高いものになっており、それに呼応するように斬新なシステムを搭載している。
その筆頭が個人のプレイ記録の保存と、それに連動したステージ構成の変化だ。ゲーム開始後にネーム入力画面になるが、ここで登録された名前でプレイ履歴がゲーム内部に保存される。
ステージは全5面中、導入(1面)と最終ボス面(5面)だけが固定されており、この間の3ステージは、5種類の舞台から42通りの組み合わせで自動的に選択され、プレイ履歴に残る(このステージの組み合わせをゲームではマップと表現。それぞれにナンバーが振られている)。
そして、すべてのマップを登場させると……ここは、プレイ時のお楽しみにしておこう。
新たにゲームを始める際は、一度登録したネームを入力すると続きをプレイできる。
同じ流れに陥りがちなステージクリア型のゲームの短所を補うように、プレイヤーの履歴をもとにステージの組み合わせを変え、攻略のモチベーションを挙げる試みは非常にユニークだ(各ステージは構成自体はすべて同じだが、出現する順序で難易度が変化。後半になるほど難しくなる)。
なにせ、この時代のアーケードゲーム界では、プレイヤーのデータを記録するカードシステムがまだ世に存在していなかったのだから……。
ストーリー面については、こちらのゲームは『レイフォース』の前日譚であり、同作との関連性が明確になっている。『レイフォース』の世界で暴走して、最終的にプレイヤーに破壊されることになる、AIシステム“Con-Human”の内部がこのゲームの舞台。
ある事故から、“Con-Human”は従来の人類の排除を諸問題解決の解として選択する。この事故を引き起こしたレスリー・マクガイア博士は“Con-Human”との接続媒体“ウェイブライダー”(自機)でネットワークにダイブ。防衛戦を突破し、暴走を食い止めるというのが、本作の大まかなストーリーだ。各ステージは、メモリー(記憶)パート、エモーション(感情)パート、というように“Con-Human”のAIの内部を表している。
現実世界でもコンピューターネットワークがもたらす可能性や脅威が一般世界に知られ始めた時代ということもあって、電脳世界をモチーフにしたSF色の濃い物語になっているのが特徴。この点でもアーケードゲーム界において、(前述のプレイ履歴とリンクするシステムも含めて)かなり先進的な試みをしていたのではないだろうか。
近年の移植作の重要な要素「可視化」の充実!
さて以降は、本作に搭載された各種機能を軸にプレイフィールを述べていく。いずれのタイトルも、過去に家庭用ハードに幾度か発売されているが、その違いも含めて見ていこう。
まず、前述したが本作の開発を担当したのは有限会社エムツーである。近年、同社はソースレベルで原作プログラムを解析、そのうえで付加機能を搭載する移植作シリーズ「M2 Shot Triggers」を展開。このシリーズのもと移植されたゲームには「ガジェット」なる機能が搭載されている。
この機能は、これまでプレイヤーには見えなかったゲーム中の各種パラメーターやプレイ状況などの情報を可視化したもの。基本的に画面の未使用エリアに小ウィンドウで表示される。
この機能は、クラシックゲームのまったく新しい楽しみ方を引き出す、大きな「発明」だと思うのだが、こちらがレイシリーズに搭載されるとどうなるか? まず、マニアックなプレイヤーにもっとも求められるのが、これまで肌感覚で感じることしかできなかったロックオン関係の情報だろう。
敵のロックオンは約4秒(レイフォース)、約6秒(レイストーム、レイクライシス)が経過すると解除されてしまう。ガジェットでは敵ごとにタイマーが表示されるとともに、撃破に成功したときの倍率も表される。自分のプレイを後で再生できる「リプレイ機能」と合わせて活用すれば、シーンごとのスコア研究にこれほど頼もしいものはないだろう。
プレイ状況に応じて刻々と変化するランク(難易度)も、ゲージと数値で見ることができる。
シューティングゲームでは、マニア的なプレイだと、難所を切り抜けるためにわざとミスをしてゲームのランクを下げることがあるが、そんなランク調整に助かる機能といえる(ただし、『レイストーム』と『レイクライシス』はプレイ中に残機が増えないため、ハイスコアを狙うプレイなら決死の覚悟で行わなければならないが……)。
ゲームサウンドファンには、シリーズのメインコンポーザーTAMAYO氏が手掛けたBGMの曲名が表示されるウィンドウもあるのは嬉しい。とくに『レイストーム』のステージBGMは、同一テーマでゲームの最初から最後まで続くというドラマチックな組曲構成になっている。意味深なタイトルが付けられている、ミニマルやドラムンベースの要素を取り入れたクールな音世界をじっくり味わってほしい。
3種類の画面モードと高精細ポリゴンのHD版
クラシックゲームの移植で、地味ながら重要なのが画面モードの設定項目。1990年代に登場した各作品は、オリジナルの画面比率が4:3(もしくは3:4)のため、現在のHD画角とは合わない。
そこで、本作の画面モードは3種類から選べるようになっている。
「ファイン」(横画面)と「ドットバイドット」(縦画面)は、オリジナル画面からドットを等倍で拡大した画像をモニター中央に配置したもので、「フィット」は比率を変えることなく、ゲーム画面をモニターの天地(画面回転時は左右)にピッタリ合わせたもの、「フル」が比率を変えてモニター全面をゲーム画面にしたものだ。
見やすさで言えばゲーム画面が大きくなるフィットがいいのだが、横画面のゲームではガジェットの各ウィンドウが微妙にかぶってしまう。この場合にどちらを選択するかは、好みの問題になるだろう。
ゲームをリセットすることなくプレイ中にすぐ切り替えが可能なので、いろいろ試してみるといい。もちろん表示の回転にも対応しているので、縦画面の『レイフォース』を縦置きに設置したモニターでプレイすることだって可能だ。
ちなみに本稿の写真は、『レイフォース』が「ドットバイドット」、『レイストーム』と『レイクライシス』が「フィット」の設定で撮影している。
画面モードの話が出た流れで、新規収録されている2つの別バージョンについても触れておきたい。それは『レイストームNEO-HD』と『レイクライシスHD』。ポリゴンを用いている2作のビジュアルを、現代のプレイ環境に併せて高精細にしたものである。
名称にはHDとあるが、こちらは画面の画角を表しているわけではなく、画面の美しさを意味している(なので、ゲーム画面の比率は4:3のまま)。つまり、これら新規のモードはゲームのフィールドは変わらないので、ノーマルモードと同感覚でプレイできる。
高精細画面は、とくに造形物がゴチャゴチャと配置されているステージで効果テキメン! 個人的には基本ずっとこのモードでプレイしたい(1ドット角がバッチリ目視できるローファイなノーマルモードの画面も、それはそれで味があるのだけどね)。
なお参考までに、2010年にワイド画面に対応した『レイストームHD』(PS3/Xbox 360)という作品が発売されているが、そちらと今回収録されている『レイストームNEO-HD』とは別物なので注意しよう。
快適なクイックロードでストレスなく攻略できる!
続いて、プレイに直結する機能について触れてみよう。シューティングゲームは、上級者になればなるほど、場面に合わせた適切な動きの構築(いわゆるパターン構築)が重要視される。
確実性の低い、突発の反射神経に頼るいわゆる「アドリブ避け」といった行動はできるだけ避けるといった発想だ。そのためには、苦手箇所を繰り返しプレイして克服する必要がある。
そこで役立つのが、クイックロード、クイックセーブの機能。機能自体は近年のアクションゲームには大抵ついているので、改めて詳細を語る必要はないと思うが、プレイ中のその場の状況の丸ごとセーブ/ロードができるものだ。
以下はユーザーインターフェイスの話になるのだが、ガチで攻略するとなると、何度もメニューを出してセーブ/ロードをすることになるので、ストレスなく操作できるのがベスト。
メニュー画面を開くと、カーソルは直前に選択した項目を示すようになっているので、例えば、ミスをして何度もロードする場面ではストレスなく「苦手ポイント克服1000本ノック」のような感覚で、すぐさまリトライできるのが有り難かった。
またオートセーブの項目もあり、自分でセーブ操作しなくとも、自動的に各ステージ、ボス面の冒頭で専用スロットに保存がされる。これも超助かるポイントだ。
ただし、ここで1つ注意しなくてはならないことがある! 『レイクライシス』は前述の通り、プレイヤーネームを入力することでプレイ履歴が保存できるようになるが、このタイトルのクイックセーブでは内部に蓄積されたプレイ履歴も含めて丸ごとセーブされる。
つまり、古いプレイデータをロードして、そのままプレイを継続してしまうと、プレイ履歴も古いものになってしまうのだ。このことはマニュアルでも警告されているが、筆者は古いデータでプレイ履歴を上書きしてしまうミスをやらかしてしまった。
正直、システム内部データとプレイ状況のデータは分けて扱ってほしかった気がしなくもないが、実機移植の忠実性を保証するためにはこうするしかなかったのだろう。
なお『レイクライシス』のプレイ履歴は、ゲーム起動時に直前にプレイした情報から読み込まれる。そして(ここは密かに大事なことだが)プレイ履歴に関してはノーマルモード、HDモード共用となっている。そんな訳で、ゲームモードは気分に応じて切り替えて遊んでも問題ない。
令和スタンダードのクラシックゲームの形を体験してほしい
最後に、筆者はスコアラーでもなんでもない、たまたま古くからゲーセンに通っている下手の横好きなアーケードシューティングゲームファンである。なので、本稿はコアなレイシリーズファンにとっては物足りない言葉もいくつかあるのは、どうかご容赦いただきたい。
でも、これだけは言える。エンジョイ勢からコアなマニアまで、いろんな層のプレイヤーがレイシリーズの世界を存分に遊び尽くせるのが、この『レイズ アーケード クロノロジー』だ。
コンシューマ版に存在した、ゲームの寿命を延ばすための“クレジット制限”といったハードルも存在しない。ここで紹介した遊び方、各種機能をフルに活用をするか否かはプレイヤーの自由である。
また、特装版には攻略ガイドブック、資料集、スペシャルライブBlu-ray&CDも同梱されている。レイシリーズの世界をとことん味わいたい人にはこちらを購入するのもいいだろう。
マニアックなこだわりを取り入れながら、それでいて万人が遊びやすくなった令和スタンダードのクラシックゲームの形をぜひ体験してみてほしい。
レイズ アーケード クロノロジーとは
「レイシリーズ」のアーケード版3部作「レイフォース」、「レイストーム」、「レイクライシス」を忠実移植、さらに3D描画の2タイトルを高解像度化し、3タイトル計5バージョンの「レイ」を収録したオムニバスゲームソフトです。
移植は全タイトル有限会社エムツーが担当しており、ゲーム攻略に役立つ各種「ガジェット」表示のほか、ゲーム中のセーブ/ロード機能などが追加されています。
【製品情報】
タイトル名:レイズ アーケード クロノロジー
対応機種:Nintendo Switch / PlayStation4
ジャンル:シューティング
メーカー:株式会社タイトー
発売日:2023年3月9日(木)発売予定
価格:
通常版:7,480円(税込)※通常版はダウンロード販売も予定しております
特装版:18,480円(税込)
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