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『FF16』吉田直樹氏、髙井浩氏、鈴木良太氏インタビュー! オールレンジのプレイヤーに向けたアクションの魅力

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 2023年6月22日に発売が決定し、PS5を牽引する専用ビッグタイトルとして注目されている『ファイナルファンタジーXVI』(以下、『FF16』)。2023年1月30~31日に行われたメディアツアーでは、ついに試遊が解禁され、本作の注目ポイントのひとつであるアクションパートを中心に触れることができた。


 そしてメディアツアーでは同時に、本作のキーマンである吉田直樹氏、髙井浩氏、鈴木良太氏(以下、敬称略)の3名を交えたインタビューを実施。試遊で感じられた熱量、知り得た情報をそのまま開発陣3人に質問としてぶつけてきたので、これまでのインタビューよりもさらにゲーム内容に踏み込んだものとなっている。ぜひ最後まで読み進めてほしい。

 なお、同時に公開している以下の解説記事や、動画を事前にチェックすると、よりインタビュー内容がわかりやすくなるはずだ。

■試遊によってわかった『FF16』のゲーム概要解説はこちら
■メディアツアーでのプレイレポートはこちら
■今回の試遊バージョンのアクション解説動画はこちら
【4K】『ファイナルファンタジーXVI』基本アクション解説【FF16】

■今回の試遊バージョンの音声解説動画はこちら
『ファイナルファンタジーXVI』のアクション、イベントシーンを一挙公開! メディアツアーでプレイした3人が徹底トーク【FF16】

※本記事を読む際の注意点
・今回プレイしたバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
・本記事に掲載している画面はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。

  • ▲吉田直樹氏:『FF16』プロデューサー。スクウェア・エニックス取締役兼執行役員、第三開発事業本部 本部長。『FF14』のプロデューサー兼ディレクターも担う。
  • ▲髙井浩氏:『FF16』ディレクター。代表作は『FF5』、『サガ フロンティア』、『ラストレムナント』など。『FF14』では『蒼天のイシュガルド』までのアシスタントディレクターを担当。
  • ▲鈴木良太氏:『FF16』コンバットディレクター。株式会社カプコンで『デビルメイクライ』シリーズなどの人気アクション作品を数多く手掛けた。『FF16』が、スクウェア・エニックスに入社後初の担当タイトルとなる。

アクション特化の即戦力・鈴木良太氏が目指す『FF16』のアクション

――今回『FF16』のインタビューとして初めて鈴木さんに参加いただくということで、まずは鈴木さんご自身についておうかがいします。鈴木さんはもともとカプコンでさまざまなタイトルを手掛けられていましたが、スクウェア・エニックスにはどういう経緯で入社されたのでしょうか?

鈴木:僕は、カプコンで約20年間、2D対戦格闘ゲームや3Dアクションゲームの開発を専門にやってきました。自分自身でも感じているのですが、僕のスキルや感性はアクションゲームに特化しています。ですが、ちょうど38歳ぐらいのタイミングでしょうか……そんな僕がゲーム開発者として、カプコン以外の場でどれだけ通用するのか、アクションゲームに特化した開発者がどれだけ需要があるのか、それがとても気になっていたんですね。そんなときに、たまたま人づてに髙井を紹介していただいて、そこで「僕みたいなアクションゲームに特化したゲームデザイナーってスクエニさんに需要はあります?」と聞いたら、「めちゃくちゃあるよ!」と言われたのが始まりです。

髙井:そうそう。「今、ピンポイントで需要があるよ!」という話をしましたね(笑)。

鈴木:もちろんそのときは、なんのタイトルかは聞いていません(笑)。

――ということは、髙井さんが鈴木さんとお会いした段階で『FF16』は動いていたんですね。

髙井:そうですね。プロジェクトは動いていて、アクションRPGにするという方針も決まっていました。さらに言えば、キャラクターや召喚獣のモデルも作り始めているところだったと思います。そんな状況ですので、「アクションに特化したスタッフがいてくれたら、さぞ心強いだろうな」と感じていたタイミングでした。

 そんななか、ちょっとした縁で鈴木と会うことになったときに、彼が「自分がほかで、どれぐらい通用するかわからないんですよ……」とか言っているんですよ。こっちとしては、「通用しないわけないじゃないか!」という心持ちで(笑)。ですので、その場で「スクウェア・エニックスに来てもらえたらすごくうれしいけどね」と話をさせてもらいました。

――吉田さんは、そこから髙井さん経由で鈴木さんとお話した感じですか?

吉田:そうですね。『FF16』としては、すでに少人数でのスタートから2年ほど経っており、ゲームの方向性が固まってアルファ版も完成している状態でした。そこからは、いよいよ最終仕様を定めて作っていくことになるのですが、我々はアクションゲーム制作の経験が少なく、その仕様を固めるために右往左往するのが目に見えていました。そんななかで、アクションゲームのプロである鈴木がキャリアアップとしての転職を考えていると聞いたので、「よし、僕が直接大阪に行って会ってくる」と。

 そして、実際に鈴木と会って「スクウェア・エニックスはアクションゲームに弱い会社なので、鈴木さんなら活躍の場はいくらでもある。報酬はこれぐらい出せるから、もし興味があればいつでも連絡をください」と話をしたら、「すぐ行きます!」と二つ返事で乗ってきてくれました。

――取締役だからこそできる交渉ですね(笑)。では鈴木さんにとって、スクウェア・エニックスに入社して初の開発タイトルが『FF16』ということでしょうか?

鈴木:はい。『FF16』では、コンバットディレクターとプレイヤーリードを兼任する形で担当しています。プレイヤーアクションの制作とバトル全体の監修という役回りを担っています。自身でクライヴの企画立案からゲーム実装を行いつつ、敵キャラクターの企画からゲーム実装後の監修、召喚獣対召喚獣のバトルの最終ブラッシュアップの監修など、アクションRPGのアクション部分を統括している感じですね。

――なるほど。ちなみに、鈴木さんが“『ファイナルファンタジー』がアクションRPGになる”と初めて聞いたときは、どのような感想を抱きましたか?

鈴木:正直に言うと、「『FF』を本格的にアクションRPGにするのか!」と驚きました。ですが、世界の市場を見てみるとリアルタイム性が高いアクションが望まれる傾向にありますし、『FF15』もアクション要素はあったので「そういう流れなのだろうな」という気持ちもありました。また、『FF16』のテーマや構想を聞いたときに「アクションとして落とし込みやすそうだな」ということを、かなり早い段階で感じとったのを覚えています。

――鈴木さんがスクウェア・エニックスに入社した時点で、“人対人”“人対召喚獣”“召喚獣対召喚獣”という3つのバトルがあるというのは決まっていたのでしょうか?

鈴木:はい、3つのバトルパートがあることは、すでに決まっていました。チーム合流してから、まずこれら3つのバトルパートに対して“具体的にどのような内容のバトルにするのか”、“またそれらをどのように実現していくのか”、この部分を考えていき、形にしていきました。

――その3種類のバトルについて、コンバットディレクターとしてそれぞれどのようなポイントを重視すべきだと考えましたか?

鈴木:クライヴを操作するパートに関しては、“アクションゲームとしての敷居はとにかく低くする。ここをマストとしたうえで、やり込んだ際の天井の高さ……プレイヤーの技術が介入できるアクション要素を入れ、アクションが好きという人もしっかり楽しめるようにする”。ここを重視しました。

 逆に、召喚獣合戦のようなダイナミックさがウリのパートに関しては、何度も繰り返し遊んで楽しんでもらうよりも“大味だけどすごく楽しくて記憶に残るような1戦”を目指しています。遊んだときのルールがわかりやすく、演出やシチュエーションを含めたコンテンツとして楽しむことが一番大事であって、アクションに対する技術介入性のプライオリティは高くしないほうがいいと考えました。

――クライヴ操作と召喚獣操作では、かなり切り分けて考えられていたのですね。

鈴木:はい。召喚獣バトルは、シーンによって操作するキャラクターが異なり、肉弾戦のようなものもあればシューティングのようなものもあります。今までクライヴを操作していたところに、いきなり違う操作を要求されるため、そこでの操作性やルールの難しさを感じないようにすることも意識しました。

――今回のメディアツアーでは、イフリート対ガルーダを体験できましたが、これが召喚獣戦の基本になるのでしょうか?

髙井:いえ、むしろあそこが特殊なシチュエーションですね。あのときのイフリートはほとんど自我がない状態なので、動きは鈍重ですし攻撃の発生も遅いんです。

吉田:いわば暴走状態で、人間時の軽快なアクションとは毛色が大きく違います。あの召喚獣対召喚獣のバトルは“よちよち歩き”ですらなく、基本とすら言えない入門編ですね。

――なんと、あの迫力でそうなのですね。

吉田:あのイフリート対ガルーダ戦のバトルコンセプトは“プロレス”で、鈍重で力強い表現にしています。ですが、これはイブリートとガルーダのスケール感が等しいからこそできる演出なので、お互いのスケール感が変わってくると、当然操作するキャラクターの速度や各種行動にかける時間の尺も変わってきます。例えばメディアツアーの冒頭で見ていただいた映像にはフェニックスを操作しているシーンもありましたが、あのようにシチュエーションによって動きが大きく変化するのです。

――人間時は主に□ボタンと△ボタンで攻撃を行いましたが、召喚獣でもこれは基本的に変わらないと考えてよいでしょうか?

吉田:シチュエーションごとに攻撃のボタンが変わるのはゲームの連続性から冷めてしまうので、攻撃するときは□ボタンや△ボタン……といった部分が変わることはありません。ただ、バトルのクリア条件などはシチュエーションによって違いますね。

髙井:シチュエーションごとに操作するキャラクターも異なるので、なかには「え、こいつを操作するの?」と驚くパートもあると思いますよ(笑)。

――フェニックスを操作しているシーンでは、3Dシューティングのような動きをしていました。もしかして、三次元的な操作をするバトルもあったりするのでしょうか?

髙井:そう動かすシーンもあります。とはいえ、フェニックスの操作シチュエーションもひとつではなく、じつは2種類あったりします。

吉田:過去の発表でもお話しましたが、召喚獣対召喚獣のバトルではすべてがオンリーワンで流用の利かない演出が用意されています。ですので、意外と“これが基本です”とは言いにくくて。今回のイフリート対ガルーダのようなスケールのバトルは、ここだけで完結しています。

髙井:ここで終わりなので、何にも使いまわせてないですね(笑)。

吉田:内部的な意味でのアクションコントローラーすら違っていて。例えば、今回の重さを感じさせるアニメーションと、超巨大な相手と戦うときのスケール感では、快適かつかっこよく動くためのモーションコントロールのプログラムがまったく異なります。ですから本当に使い回しは皆無なんです……。

アクションが苦手な人にこそ遊んでほしい……その気持ちが生み出した“サポートアクセサリ”

――では次に、人対人のバトルについてお伺いします。今回の試遊プレイでは通常のプレイのほか、ストーリーフォーカスモード用のサポートアクセサリも付けてみたのですが、オートで発動するアクションが非常に快適で驚きました。アクションが得意でない人がゲームに慣れないうちは、このサポートアクセサリを使ったほうが、断然爽快感があると言っていいかもしれません。そこでお聞きしたいのですが、本作の操作難度はアクションが得意な人向けなのか、それとも不得手な人向けなのか……どちらを基準にして作っていったのでしょうか?

髙井:アクションの操作に限ってであれば、操作が得意な人……つまりアクションフォーカスモードが基準になっています。

鈴木:ただ『FF16』のターゲットとしては、これまでのPRGである『ファイナルファンタジー』シリーズを遊んでいただいたプレイヤー層も、もちろん入っています。ですので、ゲーム難度のベースとしてはアクションフォーカスモードを基準に作っているものの、そういったプレイヤーに向けて、ストーリーフォーカスモードとしても最適化をかけた形です。

髙井:サポートアクセサリに関しては、そういった方のために難易度を調整できる存在として、最初から作ると決めていました。

――なるほど。ちなみに、システム側としてノーマル、イージー、ハードといった難易度を付けることは、最初から考えていなかったのでしょうか?
 
吉田:それは僕が無しにしてほしい、とお願いしました。僕の主観で申し訳ないのですが、ゲームシステムで難易度を提示されるのがイヤなのです。例えば、ノーマルで遊んでいてゲームオーバーになったときに、「イージーにしますか?」と聞かれると没入感が冷めてしまって……。

 一方でわかりやすいシステムでもあるため、それを気にしない方がいらっしゃることもわかっています。ですが、僕としては“ゲームバランスは最高の状態にしてあるから、サポートアクセサリで自分の好みの難易度に調整してね”という形にしたかったんです。それぞれの人が、自分の遊び方に合わせてどこまでオート化するかを決めてほしい……だから、ストーリーフォーカスモード、アクションフォーカスモードという考え方にしました。

 全体のバランスはアクションフォーカスモードを基準として作り、“『ファイナルファンタジー』だからこそ物語に熱狂したい”という人に向けてストーリーフォーカスモードを用意しています。後者を選べばサポートアクセサリを最初から装備している状態で始まるので、慣れてきたらそれらを外して自分の腕にあった楽しみ方にカスタマイズする……という遊び方を想定しています。この方針は、『FF16』のコンセプトを練っている段階から、そうしてほしいと開発チームに伝えていました。

――今回の試遊では、オートアタック、オートドッジ、オートスロー、オートトルガル、オートポーションの5つのサポートアクセサリが用意されていました。製品版でもストーリーフォーカスモードでは、これら5つを最初に持っているということでしょうか?

髙井:いえ、これらはどちらのモードでも最初から所持しています。ストーリーフォーカスモードを選べば、所持だけでなく最初から装備しているという感じですね。

吉田:アクションフォーカスモードを選ぶと、それらが手に入らない、というわけではありません。

鈴木:アクションフォーカスモードを選んだ人のなかにも、“攻撃も回避も自分で操作したいけど、緊急時のアイテム使用をつい忘れてしまう”といった人や、“トルガルの操作までは手が回らない”といった要望が必ずあるはずなので、さまざまなタイプの人に合わせられるようにサポート内容が異なるアクセサリを用意しています。

吉田:「勝手に攻撃を回避するオートドッジまでいくと、ゲームしている感覚が減りすぎるかもしれないので、オートスローぐらいまでにしておこう」といったような需要に応えた形です。個人的に、オートスローは発動させるだけで楽しいので、アクションが得意な方にもけっこうオススメです。

――単純な難易度調整というだけでなく、アクションが得意な人に対しても、“特定の要素をフォローすることでより快適にプレイできる”という仕組みなのですね。

髙井:やりたくない操作はやらなくていいので、オートで発動するサポートアクセサリにまかせちゃってください……という感じですね。

吉田:それぞれの好みに合った“俺カッコイイ!”をしてもらいたいのです。ただ、それがバラバラに用意されていて説明を全部読まないとその存在がわからない……という状態を避けるために、パッと判断しやすい2つのモードを最初に用意しただけですね。なので、ゲームの入口は2つありますが、中身にほとんど違いはありません。

髙井:ストーリーフォーカスモードは“厳選されたサポートアクセサリを最初から付けているので、いらないと思ったら外してください”であり、アクションフォーカスモードは“持っているけど装備していないので、必要になったら自分で付けてください”という感じで、考え方が違うだけなんです。

――以前のインタビューで、2つのモードは敵のステータスも微妙に違うというお話をお聞きしました。

髙井:本当に若干ですが、ストーリーフォーカスモードのほうが敵のステータスが低いです。

鈴木:敵が若干倒しやすく、プレイヤーが若干倒されにくい……ぐらいです。『FF16』はアクションRPGなので、さまざまな成長要素があります。システム側で敵の強さを弱くしすぎると、クライヴの育成や強い武器を手に入れるといった楽しみを奪ってしまうので、そのあたりの違いは本当に微々たるものです。

――それら以外で、明確な違いはないということでしょうか?

吉田:はい、ありません。

――育成という面では、『FF16』にはレベルの概念があります。本作はストーリー重視でジェットコースター的に進んでいくゲームとのことですが、例えば任意のレベル上げをできる場面もあるのでしょうか?

髙井:本作には、フィールドと呼ばれる広いエリアが4つ登場します。そこは普通にモンスターが徘徊しており、それらを倒せば経験値などが得られるので、稼ぎたいと思えばいくらでも行えます。

 とはいえ、ストーリーを追いかけていけばレベリングが不要なぐらいの成長遷移になるよう調整していますし、もちろんアビリティの習得に必要なアビリティポイントの入手量も同様です。ストーリーで挑むステージは、基本的に敵を回避して進むことができないので、そこで入手経験値やアビリティポイントの最低保証を設定している形ですね。

――アビリティの習得はコンスタントに行える感じですか?

髙井:ストーリーの進行状況に合わせてになりますが、習得自体は難しくありません。

鈴木:習得自体はサクサクできますが、それらすべてのアビリティを強化したり、MASTER化(※)まで育てようとした場合は、稼ぎが必要になります。

※アビリティポイントを消費してアビリティをMASTER化すると、別の召喚獣にもそのアビリティをセットできるようになる。

――極めるとなると、それなりの道のりが必要なのですね。

吉田:ほかにも、各召喚獣アクションには“極限技”という、クライヴの状態で使える強力なアビリティがあるのですが、それは習得のためのポイントコストがけっこう高かったりします。それを全部取ろうとすると、それなりのやり込みが必要かもしれません。

髙井:クライヴは召喚獣スロットを3つ持っており、それぞれで2個ずつ計6個のアビリティがセットできます。アビリティポイントの入手バランスとしては、その厳選された6個がラスボス前ですべてMASTER化できるか、もしくはちょっと足りないか……ぐらいになっています。

吉田:習得するだけならかなりの数のアビリティを使えるようになります。強化しないと弱くて使えないというアビリティはほぼないので、まずはひととおり習得して、プレイヤーのみなさんのプレイスタイルで付け替えていただけたらと。

――今回の試遊で、強化とMASTER化の仕組みを把握しました。強化は単純にアビリティの性能向上で、MASTER化はセットできる召喚獣の縛りを超えられるという認識でよろしいでしょうか?

髙井:それで合っています。MASTER化すれば、ガルーダのアクションをフェニックスにセットできるという感じですね。召喚獣3種類でアビリティ6個(+固有アクションのフィート3個)という制限があるので、やり込んだ人ほど召喚獣の垣根を超えてアビリティをセットしたくなると思います。ですが、それを行うためには多くのアビリティポイントが必要なので、“タイタンは絶対に使うから、オーディンのこのアビリティだけピンポイントでMASTER化しよう”といった工夫をしてもらえれば、気持ちよく遊べるかなと。とはいえ、MASTER化をしなくても問題なくクリアはできると思います。

――アビリティポイントを自由にリセットできる仕様が、そこで活きてきますね。

髙井:せっかく習得しても、「新しいアビリティを覚えたけど使いこなせない……ポイントがたくさん無駄になっちゃった」というのは楽しくないですよね。本作ではいつでもやり直しができるので、そんなときはリセットしてアビリティポイントに還元してもらえればと。やり直しが利かないのはゲームにとってもよくないですし、我々としてもいろいろなアクションを試して遊んでほしいのでリセット機能を付けました。

――次に基礎的なアクションの話になるのですが、タイタンにはガード機能のある“タイタンブロック”というアクション(フィート)が設定されています。ですがクライヴの基本アクションとしては、回避はあるもののガードはありません。これは、どのような意図によるものなのでしょうか。

鈴木:最初に召喚獣の特徴を考えたときに、タイタンのイメージとがっちりハマったのが“ガードからのアクション”でした。さらに自分の中でもおもしろくなるビジョンが見えたので、ガードは“タイタンならではの特徴的なアクション”として据えて、ほかではやらないと決めました。

吉田:むしろ、そもそも企画段階から、基本アクションとしてのガードのイメージはなかったですね。たぶんクライヴの性格と、“待ち構える”というガードの性質があまり噛み合わなかったからかもしれません。クライヴは弟のジョシュアからフェニックスの加護をもらった時点で、最初から“フェニックスシフト(瞬時に敵に接近するアクション)”が使えるので、性格的に攻めるタイプのキャラクターなんです。それもあってチームのなかにも、クライヴにガードをさせるという空気はありませんでした。

プレイヤーのテンションを爆上げする、テイクダウンとウィルゲージの存在

――召喚獣アクションと同様に、本作のバトルで重要なシステムである“ウィルゲージ”は、どのような経緯で実装されることになったのでしょうか?

鈴木:自分が1個のバトルを作るときは、難しい・易しいといったバランスである難度曲線とは別に、遊んでいるプレイヤーの“テンションの揺らぎ”も別軸で考えています。淡々と同じテンションで戦ってしまうと、バトルが単調になってしまいますから。そこで、敵を一方的に攻撃できる“テイクダウン”状態を作って、プレイヤーのテンションを跳ねさせるタイミングを設けることを考えました。

 次に、“相手をテイクダウンさせる条件はどうするか”と考えたときに、HPとは別にウィルゲージを用意して、それを削り切ることで相手がテイクダウンする形にしたのです。ただし、攻撃力が高いアクションを当てるだけだと手段が一辺倒になるので、それが正解にならないようにする工夫も同時に考える必要がありました。そこで、“ウィルゲージを削りやすいアビリティ”を別途用意して、それをうまく使うことで相手をテイクダウンさせやすくなる仕組みを導入しています。まとめますと、“プレイヤーが一定時間一方的に攻撃できる時間”を作りたかったので、テイクダウンを狙うためのウィルゲージの仕組みを採用した感じですね。

――そういう背景があったのですね。

鈴木:さらに、プレイヤーの技術介入性を高めるために、テイクダウン中での攻撃の当て方によって、与えるダメージ量が加速する仕組みを別軸で入れました。

 プレイヤーの攻撃には、敵のHPに与えるダメージ量を表す“攻撃力”と、ウェルゲージの減らしやすさとダメージリアクションの取りやすさを表す“ウィル”という2つの数値を設定しています。ですからウィルゲージを削りきったあとは、攻撃力の高いアビリティで攻撃したほうがいいのですが、それ一辺倒にしてしまうとテイクダウン中にウィルに特化しているアビリティを活かせなくなってしまう。ですので、テイクダウン中にウィルゲージを削りやすい攻撃をたくさん当てると、ダメージ倍率が上昇する“テイクダウンボーナス”の上昇量がアップするようにしています。

 つまり、テイクダウンさせたらウィルゲージを削りやすいアビリティで攻めてダメージ倍率を高めてから、テイクダウンが終わる直前に攻撃力の大きいアクションでフィニッシュすると大ダメージを与えられるようになっているんです。

――なるほど。

鈴木:具体例では、今回の試遊で使えたガルーダのアビリティ“ガウジ”は、ヒット数が多くウィルゲージを減らしやすい反面、HPダメージは微々たるものというアビリティです。ですから今回の試遊では、敵がテイクダウンしたら“ガウジ”でダメージ倍率をガンガン上げていって、最後に攻撃力の高いタイタンのアビリティ“ワインダップ”をチャージブロウで使用するのが最効率のテイクダウンコンボになっています。ただ、あくまで試遊バージョンの話ですので、新しい召喚獣を手に入れればベストの手順も変わってきますし、さらにMASTER化してアクションの自由度が増すと、もっと大きく変化していきます。

髙井:この形に落ち着くまでにも紆余曲折がありまして……。ウィルゲージは、鈴木が話したようなコンセプトで実装されているのですが、じつはもともと内部パラメータになっていて表に出てなかったんです。でもそれを見た吉田から「可視化しないとプレイヤーにはわからないよ」と言われたので、今のようにシステムとしてわかりやすくしました。

吉田:開発チーム……とくにクリエイティブディレクターの前廣(前廣和豊氏)には、画面の表示物を極力なくしたいという意向がありました。僕としてもその気持ちはわかります。さらにゲージを削るゲームにしたくないという意見もあったのですが、表示が一切ないと終わりが見えず、何を削っていいかもわからないので……。

 先ほどの話のとおり、鈴木がパラメータとしてHPとウィルの2つの要素を用意した理由は、バトルのなかに波を作るためなんです。敵を倒すためにはHPを減らすことになりますが、たった1つのパラメータだけで遊ぶには戦闘が長すぎるわけです。だからこそ、テイクダウンという仕組みを使うことでプレイヤーのテンションを維持できるようにしました。さらにアビリティのパラメータについても、“このアビリティは、ウィルは1.3倍削れるけどHPダメージは0.85倍しか出ない”といったところまで、ものすごく細かく設定してあります。ですが、最初の段階では表示されているものがほとんどなくて、その仕組み自体がわかりにくかったんですよ。

 ですので、必要なものはすべて見えるようにしようと号令を出しました。操作による結果が見えることによって、大ダメージを与えているのか、ほとんど減ってないのが視覚的にわかるようになります。そして、それによってプレイヤー側にも試行錯誤が生まれます。ゲージや倍率が可視化されたことによって、テイクダウン中のダメージ倍率稼ぎ→ラストに強い一撃という流れも作れるようになりました。何度もテイクダウン取りたい人は、そういうところを気にしてもらえればより楽しめるかと思います。もちろん、そういうことを気にしなくてもクリアはできるので安心してください。

――たしかに、ウィルゲージが減り加減を見て「このアクションは温存しておこう」といったことを意識したりしました。

吉田:ちなみに、攻撃したときにウィルゲージが“増える”のか、逆に“減る”のかでも議論がありました(笑)。

髙井:ありましたね(笑)。最終的には、ゲージを削りきってテイクダウンさせ、そのゲージが回復しきる前に強力なコンボを叩き込む、という形にしました。こっちのほうがカタルシスがあるので。

クライヴの腕を試すことができる、フィールドを闊歩するモブの存在

――今回の試遊にはなかった要素として、本作には4つの大きなフィールドが登場するそうですが、それぞれで雰囲気なども大きく変わるのでしょうか?

髙井:草原や砂漠、なんらかの理由で荒涼としたフィールド、といったように、景観はフィールドによって大きく違いますね。

――例えば、鉄王国であれば溶岩地帯があって……というように、イメージ的にはこれまで発表された国に紐づいたエリアといった認識でよいのでしょうか? 

吉田:鉄王国は火山島の中に閉じこもっているのでフィールドはありませんが、例としてダルメキア共和国であれば、広大な砂漠地帯に、いわゆるオープンワールドと言われて想像するスケールの大きな街が3つあるようなフィールドになっています。ただ、そこをオープンワールド的だと言ってしまうと、ゲームのイメージがそっちに引っ張られてしまうので……。僕らとしてはまずストーリーとアクションを楽しんでほしいので、そちらは積極的にはプッシュしていないです。とはいえめちゃくちゃキレイなフィールドなので、冒険のしがいはあると思います。ちなみに、フィールドはストーリーで訪れるほか、強力なモンスターである“モブ”を討伐するといった要素のあるエリアになっています。

髙井:ストーリーを進めていくと、それまでいなかったようなヤバイモンスターが闊歩しだすようになるんです。

吉田:せっかくここまでクライヴのアクションを作り込んでいるので、メインストーリー以外にも、それらのアクションを駆使して戦う強敵がフィールドに配置されていると思っていただければ。

髙井:けっこう手強い相手ですよ。

吉田:もちろん、それらが落とす素材から作る強力な装備などもあるので、ひとつの目標にしてもらえたらと思います。そういったモブの位置情報がわかる掲示板も登場するので、コンプリートを目指してもらえるとうれしいですね。

――今回の試遊でも、さまざまな素材が手に入りましたが、これらを使うクラフト要素があるということですね。

髙井:本作にはクライヴが拠点にするアジトがあるのですが、そこには超一流の鍛冶師がいまして。その人にアクセスすると、武器・ベルト・腕輪のリストが表示されるので、そこで必要素材を消費すると開発や強化を行えます。素材はよく手に入る一般的なもの以外にも、さきほどのモブが落とすようなレア素材があります。とくに強力なアイテムの開発には、そういったものが必要になりますね。

吉田:装備を強化していくための素材集めとしては、普通のバトルでも素材が集まりますが、強力な一部の武器作成などはモブハントがメインになっていくと思います。

髙井:基本的には、ゲームの進行に合わせてレシピが開放されていきます。素材が足りなときは、取りに行くなりショップで購入するなりして集める形ですね。また、普通のショップでも装備品は買えますし、ストーリーをクリアするという観点で言えば、ショップで販売されている装備を随時更新していけば困らないと思います。

――ちなみに、武器や防具にユニークな性能が付与されていることはありますか?

髙井:HPにちょっとだけ補正がかかるといったものはありますが、極端な効果はありません。アビリティなどの強化は、基本的にアクセサリで行うことになります。

吉田:特定の召喚獣のアビリティのリキャストが短くなるといったアクセサリもあるので、極限までやり込む場合にはそういったものを使っていくことになると思います。

髙井:「タイタンのアビリティ“レイジングフィスト”のリキャストが7秒も縮まるなら、これを装備しよう」みたいな感じですね(笑)。

――それらのアクセサリは、サポートアクセサリとのトレードオフになる形でしょうか?

髙井:そうですね。とはいえ、サポートアクセサリはメチャクチャ強いので、これを装備するのであればアビリティ強化のアクセサリは付けなくても、クリアにはまったく困らないと思います。

――クラフトだけでなくショップもあるそうですが、ポーションなどの消費アイテムも購入できるのでしょうか?

髙井:購入できます。さらに特定のサイドクエストをクリアすると、ポーション等のストック上限も増やしていけるので、「ダメージを受ける機会が多いな」「ポーションの所持数をもっと増やしたいな」という人は、サイドクエストをクリアするのをオススメします。最終的には、けっこうな数をストックできるようになりますよ。

さまざまな情報・用語が確認できる便利システムも搭載!

――今回の試遊でクライヴと行動をともにしていたキャラクター、シドルファスについてもお聞きします。イベントを見ていると、クライヴにとってかなり重要な人物であると感じましたが、どういう位置づけのキャラクターなのかを教えてください。


髙井:シドは……ネタバレの塊なんですよね……。

吉田:彼は“理想屋”ですね。いろいろと酸いも甘いも経験してきたからこそ、最後は自分の理想のために「どうせ死ぬ命なら、一人でも多くの人が人間らしく生きていく世界を作れないだろうか」と突き進んでいるキャラクターです。こんな感じでかなり青臭いのですが、現実もたくさん知っているので、その両極端さが復讐に取り憑かれているクライヴに大きな影響を与えることになります。また、召喚獣ラムウのドミナントとしても長く戦いに身を置いてきたので、世界にかかわる知識を多く持っていて、歴代シドと同じように技術にも精通しています。

髙井:彼が突き止めた“この世界にまつわる大きな謎”について、序盤に語ってくれるキャラクターでもありますね。

――『ファイナルファンタジー タクティクス』のシドのように、『FF16』でも“雷神シド”と呼ばれるシーンがありましたね。

吉田:あくまでフレーバーですけどね(笑)。シドルファスと言われたら、“オルランドゥ”と続けたくなっちゃいますが、彼は“テラモーン”なので。どこかの国の兵士がラムウになったシドの戦い方を見たことで、“雷神”と呼ばれるようになったのかもしれません。

――フレーバーといえば、個々のアイテムにも、世界設定をにおわせるフレーバーテキストが用意されていますね。

髙井:あれは前廣がこだわって書いていましたね。

吉田:量が多いので、翻訳したコージ(ローカリゼーションディレクターのマイケル・クリストファー・コージ氏。取材時にも同席)も大変だったよね。

コージ:めちゃくちゃ種類がありました(笑)。アイテムだけでなく、武器防具にも全部テキストが付いているので……。

吉田:そもそも設定自体、コージ側が考えたものも多かったので。

コージ:「名前だけ考えたからヘルプテキストよろしく!」というのもいっぱいありました(笑)。

――なお、今回は特別な試遊バージョンということでオミットされていたのだと思うのですが、ゲーム中に表示されるTipsなどは再確認できるのでしょうか?

髙井:Tipsはコンフィグから見直すことが可能です。また、ゲームの細かい単語や出来事は別途それを閲覧できるメニューが用意されていて、いつどのようなタイミングでもパッドを長押しすれば、キーワードが浮かび上がる機能が付いています。会話の途中でわからない単語が出てきた場合は、その機能によってその場で確認ができるので、活用していただけたらと。例えばストーリーで訪れる場所についても“いつ誰々が作った砦”といったところまでテキスト情報が出てきます。

――それは便利ですね。アドベンチャーゲームでよくある、キーワードを調べられる機能に似ています。

髙井:それに近いですね。

吉田:これもコージが大変でした(笑)。この機能を使えば、ゲーム内の時間が停止して場所や関係人物、キーワードなど、必要な情報がすべて説明されます。これはその時々のシチュエーションに合わせてどんどん変わっていくので、ものすごいボリュームがあります。

――我々からするとうれしい機能ですが、開発の皆さんはたいへんそうですね……。

髙井:文章を書いている人間が一番たいへんだったと思います。

コージ:はい、たいへんでした(笑)。

髙井:読み物としても非常におもしろいと思うので、プレイ時はぜひ確認してみてください。

4月にはさらなる情報公開が待つ!

――今回のメディアツアーでの情報公開以降、製品版発売までの展開はどのような流れを予定していますか?

吉田:3月はそこまで大きな展開は考えておらず、世界同時に公開される今回のメディアツアーの情報をつなぎ合わせていろいろ考察してもらえればと思います。続く4月には、クラフトやショップ、モブハント、サイドクエスト、読み物などのシステム回りの情報をお届けできればと考えていて、どちらかといえば従来のRPGに近い要素の紹介になると思います。

髙井:今回の試遊ではそれらのシステム部分にはほとんど触れられていないので、次はそこを楽しみにしていてください。

吉田:その際は、映像と解説をあわせてお届けする予定です。

――ちなみに、体験版の配信はいつごろになりそうでしょうか?

吉田:それは本当に発売直前になると思います。今のところは製品版と変わらないものを……と思っていますが、今回のメディアツアーの反応も参考にして、最終的にどういう形でお届けするか決める予定です。

 基本的には序盤をプレイしていただき、そのままセーブデータを製品版に移行できる形の体験版として準備を進めています。ただ、今までの『ファイナルファンタジー』を遊んだことがない人にとっては、今回の試遊のように“クライヴをひたすら操作できるバージョン”のほうがいいのかもしれないな、と感じる部分もありまして……。そこは、メディアツアーの反応を見てから決定したいと思います。

――たしかに今回の試遊は、アクションを存分に楽しめたことでかなりの満足感がありました。ですがその反面、物語の途中のシチュエーションなので、けっこうなネタバレもあったなと(笑)。

吉田:今回のネタバレは、ゲームを始めて5時間ぐらいで到達できる序盤のシーンなのでまだまだですよ(笑)。

――序盤も序盤なのですね。ちなみに、全体的なボリューム感をお聞きしても大丈夫ですか? アクションRPGになったことで、プレイ時間の想定を知りたい人もいるかと思います。

髙井:カットシーンのスキップなどをせずに、普通にメインストーリーを真っ直ぐ進むと35時間くらいでしょうか。サイドクエストやモブハントなども含めてしっかりやり込もうとしたら倍ぐらいを想定してもらえればと。ただ、これは全体を監修している僕が通しプレイをしたときの時間なので、初めての方が実際にプレイしたらもっと遊べるかと思います。

吉田:しかも、その数字はコンティニューしていない前提ですので(笑)。ただ、今の時代にボリューム感を数字で出してしまうと、「長いよ!」と言われかねない問題があるのがネックですね。

――かつては“プレイ時間100時間超のRPG!”といったような謳い文句もありましたね。

吉田:それを聞いて、昔なら「3カ月遊べるぞ!」と喜べたのですが、今は昔と比べてゲームの数も増えて自由に使える時間も限られているので……。

髙井:ですので、倍の70時間というのは、本当にやり込みたい人向けですね。

――さらにやり込みたい人には2周目もあると。

髙井:ですね。2周目は、本来ならストーリー後半でしか手に入らないアビリティも最初から持った状態で遊べるので、例えば今日戦ってもらったベネディクタを瞬殺できたりします。さらに、さらに2周目はアクセサリの強化の幅も広がります。

吉田:まとめますと、ストーリーの最初からエンドロールまで『FF16』の物語だけをしっかり味わうとしたら35時間+αぐらいです。そこから、サイドクエストやモブハント、クラフトなどのコンプリートを目指すのであれば70~80時間はかかると思います。さらに、そのうえで“強くてニューゲーム”で超高難度のモードに挑んでいただいたり、“超絶魅せプレイ”の配信を目指したりすると、100時間は余裕に超えて遊べますね。

髙井:遊びの選択肢はめちゃくちゃたくさん用意したので、自分にあった遊び方をしてもらえればと思います。 

吉田:とはいえ、『FF16』はストーリーベースのRPGなので、まずはエンディングまでまっすぐ遊んでもらえれば幸いです。最近のゲームでは、クリアまでたどり着けていただけないケースも増えてきているので、まずは物語を最後まで体験いただけるとうれしいです。

――最後に、『FF16』のどういったところに期待してほしいか、本作の発売を心待ちにしている方々に向けてひと言お願いします。

吉田:今回の『FF16』は、鈴木たち開発チームがアクションユーザーにも大満足してもらえるだけの懐の深さ、アクション性の高さを目指して作りました。さらに、それに対してシステム側から“どんな人でも遊べる”ようにサポートできる環境を作り上げているので、アクションが苦手という人も安心してプレイしていただけたらと思います。

 僕はよく、『FF14』について「いつもの『ファイナルファンタジー』にネットワークケーブルが刺さっているだけ」と表現しますが、『FF16』はネットワークケーブルすらいらないのでハードルは低いはずです。あ、でもPS5が必要か……すみません。ですが、損はさせませんので、ぜひプレイしていただきたいです。アクションが苦手という人もボタンさえ押せればストーリーを楽しめるので、ぜひそういう方に今回のインタビューや記事を読んでいただき、ワクワクしながら待っていていただけると幸いです。

髙井:今回、メディアのみなさんにクライヴのアクションの基本部分と、召喚獣対召喚獣のバトルを体験していただきました。それらの記事を読んで、想像を膨らませてもらえればと思います。また、吉田が言ったことと被ってしまいますが、アクションにこだわりを持って我々ができる最高のものを作りました。それを全力で楽しんでやろうという方は、ぜひやり込んでいただけたらと思います。

 逆にアクションが苦手な人も困らないように、サポートアクセサリなども手厚く用意してあります。それらを活用すれば□ボタンを押せれば進められるレベルにまで調整しているので、アクションが得意な人もそうでない人もアクション部分の心配は一切せずに楽しみにしてもらえれば幸いです。

鈴木:今回の試遊版ではフェニックス、ガルーダ、タイタンの3召喚獣を体験してもらいましたが、トータルのアクションの拡張性やボリューム感でいえばごく一部でしかないので、まだまだアクションとしての遊びの幅は底を見せていません。

 “アクションゲームファンに満足していただく”というのはゲームとして大前提です。そのうえで僕がコンバットディレクターとして一番大事にしたのが、これまでの『ファイナルファンタジー』ファンの方々が遊んでみたいと思えるようなアクションゲームを作ることでした。そして、そういった人がしっかり楽しめる内容にまでブラッシュアップしましたので、ぜひ怖がらずに遊んでいただけたらと思います。

・今回プレイしたバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
・本記事に掲載している画面はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
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