ゲーム版『コードギアス』についてサンライズ谷口さんに聞いてきた。『ロススト』ロストゼロ編は? サービス終了後の『ギアジェネ』の展開は?

セスタス原川
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 EXNOAが運営するDMM GAMESとf4samuraiが手掛けるiOS/Android向けアプリ『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』(ロススト)では、先日1部が完結を迎え、今後のアップデートで1.5部にあたるロストゼロ編が始まります。

 そこで今回は、サンライズの谷口廣次朗プロデューサーにインタビューを実施。『ロススト』を中心に『コードギアス』プロジェクト全体に関するお話をお伺いしました。

『ロススト』は『コードギアス』の世界に日々触れるためのゲーム

――間もなく『ロススト』が1周年を迎えるということで、改めて本作がスタートした経緯をお聞きしたいです。

 『ロススト』の企画自体は、約7年前から動き出しました。そもそもの話になるのですが、『コードギアス』は新作のアニメーションを作るのが難しい作品という前提があります。アニメ『コードギアス 反逆のルルーシュ』の2期シリーズである『R2』が放映されたタイミングではスマッシュヒットを記録し、当時のアニメの中ではクオリティが高く、続編も望まれた作品でした。

 しかし、制作していた側としては、それだけの作品を作る過程でだいぶ疲弊しておりまして、すぐに新作の始動に至れない、という事情がありました。

――確かに当時のアニメとして、『コードギアス 反逆のルルーシュ』は内容や作画などが突出していました。

 その後、OVAシリーズの『コードギアス 亡国のアキト』や、コミックで『コードギアス 漆黒の蓮夜』『コードギアス 双貌のオズ』を展開するなど、シリーズとしては続けていきましたが、アニメーション作品として『コードギアス』シリーズを展開するのは、ビジネス面という側面で見ると、非常に難易度の高いシリーズなんです。

 例えば、弊社の作品でも、他のシリーズはプラモデルやリアルライブといった収益の柱となるものがあります。しかし、『コードギアス』シリーズは、元々の企画や収益構造が“映像そのもの”であったため、ビデオパッケージによる収益化が難しくなった現在、収益の柱となるものがなくなってしまいました。

  • ▲『ロススト』の作中では『コードギアス 反逆のルルーシュ』本編の映像が使われているシーンもある。

 配信で収益を、と考える方もいらっしゃるとは思いますが、実のところ、配信の収益だけでは、アニメーションを作るのが難しいのが現状です。しかし、だからといって、『コードギアス』という優れたコンテンツ自体を眠らせておくわけにはいきません。現代のように次々と新しいコンテンツが生まれてくる状況で、作品の展開が止まってしまうと、すぐにユーザーからコンテンツ自体が忘れられてしまいます。

 そこで、アニメーションだけに頼らず、シリーズを続けていくにはどうするかということを考えた結果、“日々『コードギアス』に触れられる”というコンセプトで、ゲームを展開していくことにしました。そうして生まれたのが2つの『コードギアス』のゲームであり、その内の1つが『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』なんです。

――物語を新たに描くうえで意識した点はどこでしょうか?

 『ロススト』においては、まず第一に、“ルルーシュの傍に居られるゲーム”というコンセプトを据えました。2つのゲームには、それぞれに目的とコンセプトを設けていたんです。一方の『コードギアス Genesic Re;CODE(ギアジェネ)』では、『コードギアス』というコンテンツを、ルルーシュが生きている時代と舞台、設定だけに限定せず、作品としての幅を広げることをコンセプトにしたゲームでした。

 逆に『ロススト』は、ルルーシュが生きている時代と舞台、設定の深さを増すことをコンセプトにしたゲームを目指しています。ですので、ルルーシュたちが生きる世界をもっと深く知ってもらうべく、プレイヤーが自己を投影し、ルルーシュたちの生きる世界を見るための主人公を生み出しました。

  • ▲男性主人公。デフォルトネームはマリオ・ディゼル。
  • ▲女性主人公。デフォルトネームはマーヤ・ディゼル。

――既存のストーリーに新たなキャラクターを登場させるのは大変なことだと思いますが、いかがでしたか?

 新しいキャラクターを登場させるのは、そこまで大変ではありませんでした。ですが、現状のストーリーとすることを説得するのに、時間がかかりました。ゲームを開発されているEXNOAさんもf4samuraiさんも『コードギアス』を好きな方々が携わってくれているのですが、お好きな故に、既存のストーリーの変更を希望されていたんです。

 というのも、『コードギアス 反逆のルルーシュ』には、目を覆いたくなるような悲劇的な展開がいくつもあります。その悲劇に立ち会って、その悲劇を自らの手で回避したい、というのは理解ができます。しかし、それをこの『ロススト』で成すべきことなのか、と考えた時に、私は違うと結論付けました。

 この『ロススト』のコンセプトは、ルルーシュたちに寄り添い、世界を深く知ることをコンセプトにしています。仮にですが、主人公がなんらかの方法でルルーシュのギアスの暴走を止め、ユーフェミアに悲劇が起こることなく、ゼロと黒の騎士団が行政特区日本に参加したとします。ですが、その先の未来はルルーシュたちが述べているように、あまり良いものではないでしょう。黒の騎士団は解体されるでしょうし、悪ければその中心となった人間たちは処刑されるかもしれません。C.C.はそんなルルーシュを見限って逃げるかもしれませんが、もしシャルルの手に落ちれば、ラグナレクの接続が成されてしまいます。

 そのように一度の悲劇を回避するために、第一期シリーズの22話以降を全く新しい展開にするかも議論し、納得していただきました。その結果、トータルでこの『ロススト』というゲームを考えた際に、歴史が変わるほどの変更はできるだけ避けようとなったのです。

  • ▲『ロススト』のストーリーは、基本的に『コードギアス 反逆のルルーシュ』本編を踏襲している。

――サービス終了を迎える『ギアジェネ』ですが、そこで描き切れなかったストーリーなどは公開される予定なのでしょうか?

 はい。そもそも『コードギアス』はコンテンツに関係なく、大きな1つの世界という認識で物語や世界を作っています。これまで描かれてきた物語は、そこで垣間見える一部の物語という扱いです。

 『ロススト』のクリスマスイベントで『ギアジェネ』のキャラクターであるウィリアム・ビッシュ博士が登場したり、『ロススト』の主人公のディゼル家が、『コードギアス 霧京のアーサー』に登場するなど、すべての物語はつながっています。そのため、描こうと思えばコンテンツに縛られず、『コードギアス』の世界に触れることができると考えています。

――メディアやタイトルの枠に捕らわれずに物語を描けるということですね。

 『ギアジェネ』でお見せできていない『不転のトシゾォ』、『終末のゼオ』なども、今後どこかの場で展開していきたいと考えています。他にも、まだ発表していないタイトルもあるので、それらは『ロススト』と絡めながらみなさんにお届けしてきたいと思っています。

 また『ギアジェネ』のメインストーリーの“ライン編”については完結までお届けする予定です。

『ロススト』の主人公の描き方

――『ロススト』はプレイヤーを投影するような主人公が登場するのが特徴的です。この主人公を描く際に意識したことをお聞かせください。

 主人公はこの世界を見るための窓のような存在です。物語を作る際には、プレイヤーの窓となる主人公が、“この世界に生きている”ことを意識しました。大きく世界の歴史を変えることはできなくとも、個人の目の前で起きた出来事に関しては変えられるという意味合いですね。これ以上は今後の主人公の物語に関わるので深くはお話できませんが、ゲームのストーリーで意識した部分になります。

――黒の騎士団に所属する身でありながら、ブリタニア軍にスパイとして潜入するという立場の急変化も印象的でした。

 そこはメタ的な要素でもあります。黒の騎士団としてルルーシュの傍に居たい人もいれば、ブリタニアの一員としてスザクの傍に居たい人もいると思いますから。もちろん、そのポジションがストーリーで不自然にならないように気を付けています。

  • ▲主人公はブリタニア軍に入隊後、スザクが所属する特派に配属される。

――ルルーシュと主人公の関係性はいかがでしょうか?

 ルルーシュと主人公は友人関係ではありますが、神聖ブリタニア帝国を倒す、という共通の目的を持つ同志でもあります。ただ、主人公は、ブリタニアへの復讐が達成できるのであれば、自分の命を失うことも厭わないので、ルルーシュとしては結果的に傍に置くのではなく、ブリタニアへ潜入させます。作中でもありましたが“大事なものは傍に置かずにあえて遠ざける”ということにしたんです。

――改めて1部のストーリーを振り返ると、主人公は多くのキャラクターと関わっています。それぞれの関係性で意識したことはありますか?

 八方美人のようなキャラクターにならないようには気を付けました。黒の騎士団として活動しているのに、ブリタニア軍にいるときはブリタニアの肩を持っていたらキャラクターとして一貫しないかな、と。ルルーシュはその出自ゆえ、黒の騎士団を率いながらもブリタニアの皇女であるユーフェミアを想っていましたが、主人公は違います。しっかりと芯を持つキャラクターにして、どんな場所にいてもブリタニアへの復讐心を持つ、芯の部分は変わらないように描きました。

  • ▲主人公を突き動かすのは、ブリタニアに対する激しい憎悪。

 あと気を付けたのは、既存のキャラクターが持つ役割を奪わないことです。これも開発陣から熱望されましたが、断った部分ですね。開発陣からは、ルルーシュに“生きろ”のギアスをかけて欲しい、黒の騎士団のエースパイロットになって欲しい、と要望されました。ですが、それはスザクなり、カレンなりの立ち位置を奪うことで、彼らの独自性を奪ってしまうことなので、お断りさせていただきました。ですので、主人公はルルーシュの近くにはいたとしても、他のキャラと同じ立ち位置にならないように意識しました。

――主人公はどの場所にいても馴染める人間性にしたということですね。

 それは少し違います。どの場所にいても、主人公の独自性を出せるように努めた、ということでしょうか。ブリタニアを憎んでいて極端な思考を持っているからこそ、冷静に判断できる。しかし、それ以外は普通の感性を持つ人間で、むしろ正義感が強いぐらいのキャラクター、と既存のキャラクターと被らないキャラクター性を心がけています。

――『ロススト』でマオ編が描かれなかったのは、主人公に関係する理由があるのでしょうか?

 『ロススト』でいう1部では、主人公はあえてギアスから遠ざけるような作りにしています。マオ編を期待されていた方々には申し訳ないと思っているのですが、主人公とマオを接触させるわけにはいかなかったので、この展開になりました。マオのギアスだとどうしても主人公の失った記憶を暴き立ててしまうためですね。

――既存の物語に加わる新キャラクターにも関わらず、プレイヤーから主人公は愛されている印象です。

 それはありがたいことです。先にお話したように、主人公はプレイヤーさんの窓の役目を果たすので、そのキャラクターが嫌われていない、愛されている、というのは非常にありがたいです。目立ちすぎず、役に立たなさすぎずという、絶妙なバランスがプレイヤーさんに認められている要因でしょうか。

――今後の主人公の動向をお話できる範囲でお聞かせください。

 ルルーシュ、スザク、主人公は全く別の目的のために戦っています。ルルーシュはナナリーのため、スザクはユーフェミアの意志を継いで、主人公は両親の復讐のためにブリタニアを壊すため、など。なので、ルルーシュと主人公は同じ方向に向かっているように見えて、到達点は違うところを見ています。

 この微妙な方向性の違いは、今後の物語の鍵となる部分です。ユーフェミアが暴走するシーンでは、それを顕著に描いているので、お気付きの方もいるかもしれませんね。

  • ▲主人公とルルーシュは、打倒ブリタニアという目的は共有しているが、考え方の部分で微妙なズレが生じることも……。

ロストゼロ編はゲームとその世界観を広げる物語

――新たに始まるロストゼロ編では、『コードギアス 反逆のルルーシュ外伝 白の騎士 紅の夜叉』のストーリーが描かれます。2部との間に1.5部を挟むことにした経緯を教えてください。

 理由としては、大きく2つ。まずはゲームとしての幅を広げるために、より多くのキャラクターを登場させる目的ですね。もう1つは、ゼロがいない期間の経験をみなさんに味わってもらいたいと考えたからです。

  • ▲ロストゼロ編では、スザク編とカレン編、2つのストーリーが進行する。

 アニメ放送時は2007年3月に1期の放送が終わり、2008年の4月に2期が始まりました。作中の世界でもゼロがいない時間があり、それを視聴者さんも同じように感じていたわけです。ゲームですぐに2期のストーリーになって、すぐにルルーシュが学園で生活している様子が描かれたら、少し違和感がありますよね。当時のアニメ2期1話の放送を見ていた“なんでこんな始まり方なんだ?”という感覚を、『ロススト』でも味わってもらいたいという意図があります。

――確かにこの幕間の時間は、1期と2期の間の視聴者の感覚そのものですね。

 あとは、世界を広げるためです。アニメの1期では、エリア11、つまり日本国内でブリタニアとの戦いを中心に描いています。そのため、エリア11以外の国の様子や情勢を視聴者は知り得ませんでした。しかし、2期の『R2』では、一気に世界へと舞台が広がり、戦いも拡大していきます。

 ロストゼロ編で世界に眼を向けることで、よりその感覚をゲームでも味わえるようにしたいと考えています。『コードギアス』は、『コードギアス 反逆のルルーシュ』の放送から、多くのメディアミックスを果たし、多くのキャラクターやメカ、設定を増やしてきました。そういった多角展開したものを、この『ロススト』で、違和感なく盛り込む狙いもあります。ナイトオブラウンズについても、アニメで出番が多かった5人以外も登場させられますからね。

――ナイトオブラウンズの他のメンバーについて、深掘りを待っていたファンは多いと思います。2期終盤で最初にスザクに瞬時に倒されたラウンズもいましたよね。

 ドロテアのことでしょう。隅々まで作品を追いかけてくれている方であれば『コードギアス 双貌のオズO2』で登場しているので、彼女のことを知っている方もいるかもしれません。そこでは彼女の機体のパロミデスも登場していますよ。

  • ▲『ロススト』でパイロットとして登場しているドロテア。策略タイプで、愛機はパロミデス。

――そういった意味では、ロストゼロ編は外伝作品をより深く楽しめる物語ということですね。『亡国のアキト』など、他の外伝とのつながりも期待して良いのでしょうか?

  その部分に関しては、現段階では多くを話せないので、ぜひ実際に『ロススト』をプレイし続けていただければ、ということでしょうか。

――すでに発表されたロストゼロ編の新キャラクターの役割についてお聞かせください。

 元々4人は外伝から出演しているキャラクターで、役割としてはスザクとカレンを深掘りするためのキャラクターです。『ロススト』では世界観を広げる役割も兼ねています。

 行政特区での事件に巻き込まれた人はどう生きるのか、他の国と日本人のハーフはどのような扱いを受けているのか、貴族のお坊ちゃまがナンバーズの部下になったらどうなるのかなど、さまざまな立場の違いが描かれていきます。それに対して主人公がどう接するのかにも注目してください。

  • ▲ブリタニア貴族出身のシュネー・ヘクセン。スザクの直属の部下で、ココノエナイツの1人。
  • ▲平民出身のレド・オフェン。シュネーと同様にココノエナイツの1人。
  • ▲カレンと関わる機会が多いベニオとサヴィトリ。ベニオは『ロススト』1部にも登場している。

――ロストゼロ編での主人公も気になるところですが……。

 これらかも主人公は自分の眼で世界を見つめていくことになります。新しい機体に乗っているのを見てもらえると、続けてスパイとしてブリタニア側に所属し続けていることは何となく察してもらえると思います。実際にどうなるのかは、みなさんに想像して楽しんでもらいたいですね。

  • ▲主人公は、13章でサザーランド・カスタムと蒼月に乗る。

――物語のボリュームはどのくらいになるのでしょうか?

 1部の3分の1くらいのボリュームを想定しています。更新期間についても、同じく3分の1くらいの期間でストーリーを追加していく予定です。

――既存キャラクターの掘り下げは1.5部、2部でも行われるのでしょうか?

 もちろん行う予定です。8月に実施したイベントでナイトオブラウンズにスポットライトを当てたように、今後もイベントストーリーを通じて深掘りは続けていきます。ロストゼロ編を描く期間も、イベントは並行して実施していく予定です。

  • ▲イベント“ナイトオブラウンズ、その力”では、ロストゼロ編と同時期に起きたナイトオブラウンズの活躍が描かれた。

――現状で2部についてお話できることはありますか?

 まだ詳しいことはお話できませんが、主人公を取り巻くストーリーの結末は既に決めてあります。それに向かってストーリーを描いていく形で進めていきます。

――新たに登場するナイトメアも注目ポイントだと思います。13章ではマグダラも装い新たに登場しました。

 マグダラに関しては、アストレイズさんにコンセプトを伝えて、デザインしていただきました。13章では新武装を付けて登場しますが、何故彼女がその武器を付けたのかというのも、ストーリーを追っていくうえでリンクする部分が見えてくるはずです。

 “マグダラ”というネーミングも少し考えていただければ、乗っているカーリーの正体も見えてくるかもしれませんね。

  • ▲マグダラの新武装のハートブレイカー。コクピットごと破壊する性能を持つ。

――主人公の謎も今後明かされていくということで、気になる部分が多いですよね。

 主人公の正体や謎についても、これまでに謎とヒントを少しずつ散りばめている状態です。主人公が失った過去の記憶とカーリーとの関係は、しっかりと設定を固めたうえで物語を作っているので、後々に結末や主人公の過去を知ったうえで見返すとより深みを感じてもらえるはずです。

 妹がいるのかいないのか、なぜ伯母を怖がっているのか、気になるところも多いと思うので、ここもぜひ考察しながらストーリーを楽しんでもらいたいです。

――考察しながらストーリーを読むと面白さが倍増しそうですね。

 既にかなりヒントは出している状態なので、勘の良い人であれば主人公の正体についてある程度想像ができているのではないでしょうか。それを考えるうえで、『コードギアス』の世界の設定を知っていれば、そことのつながりも見えてくるでしょう。

――ゲーム内コンテンツのアップデートについて、今後の予定をお聞きしたいです。

 1周年前には、個人の称号機能の実装や、カード化されていないLive2Dの衣装を獲得できる機能を実装予定です。

 1周年には、恒常のチャレンジをブリタニアや黒の騎士団など所属に関するものに切り替えて、難易度も段階を踏めるようにすることを考えています。そこで獲得できるアイテムも一新して、新たに用意するパイロットの上位覚醒段階の必要素材にする予定です。

 ナイトメアの武装追加も行います。特にナイトオブラウンズの機体などを中心に、モルドレッドの近接武装、トリスタンの遠隔武装などを切り替えられるようにします。既に機体を持っている方は、その所持機体に新たな武装が追加される形です。

 他にも、DMM GAME PLAYER版にはサブスク機能の追加、順位帯の表示、アリーナマップの上位マップの更新ペースのアップなども行っていきます。

 また、ハーフアニバーサリーで実施した★4にして欲しいキャラクターのアンケートで1位を取った、ナイトオブラウンズのモニカの★4追加も進めています。現在ディティールやストーリーを詰めている段階なので、そちらも楽しみにしていただければと思います。

  • ▲現在は★3で登場しているモニカ。★4の追加が予定されている。

――最後に『コードギアス』のファンの方々に向けてメッセージをお願いします。

 16年続けてきた『コードギアス』ですが、発表済みの『奪還のゼット』も現在制作中です。ここまで長く作品が続けられたのは、応援してくれるみなさんのおかげでしょう。

 他にも、多くの展開を用意しているのですが、まだ公表できないものが多いというのが現状です。それでも、あと10年は『コードギアス』を続けるつもりで動いています。企画は既にいろいろと進めているので、楽しみにしていてください。

 また、応援し続けてくれている方にこそ『ロススト』は刺さる作品ではないかと思っています。サンライズ改め、バンダイナムコフィルムワークスも関わってストーリーや設定を作り込んでいますので、まだ触れられていないファンの方には、ぜひプレイしていただきたいです。もっと『コードギアス』を深く知ることができますし、外伝作品に触れていない方も手を伸ばすきっかけになるのではないかと思います。よろしくお願いします。


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