これが最高傑作の『ディアブロ』だ! その仕上がりに自信。『ディアブロ4』開発陣インタビュー

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 Blizzard EntertainmentがPC/PS4/Xbox Oneで2023年6月6日に発売予定の『ディアブロ』シリーズの最新作『ディアブロ4』

 3月18日より開始の先行オープンベータテスト直前に、開発者インタビューが実施されました。この記事では、ディアブロフランチャイズ代表のロッド・ファーガソン氏とゲームディレクターのジョー・シェリー氏のインタビューをお届けします。

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  • ▲ロッド・ファーガソン氏。『ディアブロ』シリーズのフランチャイズのエグゼクティブプロデューサーおよび代表を務める。
  • ▲ジョー・シェリー氏。ゲームディレクターを担当。

「これが最高傑作の『ディアブロ』だ」と言ってもらえる内容になっている

――2023年3月18日よりついにオープンベータテストが始まりますが、いまの心境をお聞かせください。また、本作の注目ポイントなどはありますでしょうか?

ジョー・シェリー氏(以下、敬称略):みなさんにオープンベータテストをプレイしていただくのを楽しみにしています。このオープンベータでは、みなさんのフィードバックやサーバーの安定性、初期の進行具合など、細かい調整箇所を見ていきたいです。

ロッド・ファーガソン氏(以下、敬称略):オープンベータテストでは開発陣がこの『ディアブロ4』に対して、これほどの情熱と愛をもって制作している点を感じてほしいです。クオリティーに関しては、最高のものをお届けできると思っています。

 シリーズのファンには「これが最高傑作の『ディアブロ』だ」と言ってもらえる内容になっていると感じています。新規ユーザーにはぜひ『ディアブロ』というコンテンツを楽しんでもらいたいです。

――『ディアブロ4』はスキルを組み合わせたビルドが重要になってくるかと思います。初めてプレイされる人に向けて、おすすめのビルドやスキルがわかる機能はありますでしょうか?

ジョー:本作は新しいスキルをひとつずつゆっくりと取得していきます。1レベルが上がると、ひとつのスキルを取得できるといったイメージです。そのため、多くのスキルが一気に出てきて混乱は引き起こすことはないと思います。

 新しいスキルを取得するために“ノード”という、言わばサブスキルのようなものがあります。こちらも吟味しながら学んでいけるように設計しています。ビルドに関しても、序盤はやり直しが効くようにしているのでいろいろと試せるはずです。

 また、クラス全体で言えることとして、プレイスタイルによってビルドを変えるように作られています。たとえばバーバリアンは出血のビルドが組めるのですが、スキルツリー内で出血関連のスキルを簡単に調べることができます。ひとつのコアスキルに対して、合うスキルや合わないスキルをサーチできるので、初心者でもよいビルドが組めるはずです。

ロッド:スキルツリーのシステムは開発のほうで何度も作り直しています。これまではスキルツリーの深さを追い求めて、理解が難しいものに仕上がったりしていました。

 ですが、いまのスキルツリーは直感的にビルドを組める仕様になっているので、初心者にもわかりやすいものになっていると思います。

クリアしてからが本番。多くのエンドコンテンツが用意されている

――初心者の人とは逆に、コアなファン向けに開発で心がけたことはありますか?

ジョー:まず成長要素は『ディアブロ2』に似せています。『ディアブロ2』のエンドコンテンツは最大レベルでなくてもプレイできます。『ディアブロ4』でも、レベル40ぐらいでゲーム終盤に差し掛かるため、ゲームをクリアーしてからが本番といった感じになります。

 レベルキャップは100ですが、その上に“ワールドティア”というものも存在します。ワールドティアを1上げるのに、ボスを1体倒していかないといけないという作りになっています。そのため、コアなファンの方もたっぷり楽しめる内容になっていると思います。

ロッド:「クリアしてからが本番」という考えは開発チームにもあり、コアなファンの間でもそのような認識かと思います。そこに関しては満足できるような作りになっています。発売直後からエンドコンテンツがふんだんに入っているので、コアなファンも発売直後から楽しめるはずです。

ジョー:エンドコンテンツの大きな要素としては、オープンワールドを活かして各地を旅してもらうという作りになっています。ひとつめは“死者の囁き”で、各地にあるクエストをこなしていくことでレジェンダリー装備などが入手できるといったものです。

 つぎに“ヘルタイド”で全世界の難度が上がるコンテンツで、敵が強くなる代わりに、いいアイテムを入手できるようになるハイリスクハイリターンのようなものです。

 最後は“ナイトメア・ダンジョン”で、紋章(Sigil)を集めることで挑戦できます。ダンジョンをクリアーしていくとグレードも上がっていき、アクセサリーをアップグレードできるようになります。

 そのほか、PvP要素も入っています。マップにPvPエリアが存在し、そこへ入るとほかプレイヤーに攻撃でき、攻撃されるようになります。もちろん、プレイヤー以外にモンスターもいます。ほかプレイヤーを倒し続けると、名声が上がっていきます。名声があがるとアイテム・混沌の破片を入手しやすくなり、それとアイテムを交換することができます。

 ちなみに『ディアブロ2』であった、“倒したプレイヤ―の耳を取る”といった要素もあります。リリース後もアップデートで新エンドコンテンツも追加予定です。

――さまざまなスキルやノードが存在すると思いますが、ビルドやプレイスタイルは何種類あると想定していますでしょうか。

ジョー:ひとつのクラスでおよそ4つから5つのベースとなるものがあると考えてください。同じワールウィンドのバーバリアンでも、ビルドが同じになるとは限りません。ベースは同じでもそこからプレイヤーに応じて派生していくので、さらに種類があると思ってください。

 実際、100以上のレジェンダリーアイテムも登場するので、プレイヤーが新たに発見するビルドもあるはずです。

――『ディアブロ4』のエンドコンテンツの仕様はどのようなものでしょうか。『ディアブロ3』を遊びつくしたプレイヤーへのアプローチなどありますか?

ジョー:『ディアブロ3』プレイヤーの声で「最強装備になっても、それを試す場がない」というフィードバックが多くありました。それを考えて、『ディアブロ4』ではワールドボスを作っています。これを繰り返し倒していき、トップにいくというのを想定しています。

 ナイトメアダンジョンも同じです。プレイヤーが到達できる最高レアリティ装備の強さよりも、ダンジョンの難度のほうが上になるように設計しています。なので、腕を磨いて、高レアリティ装備を集めても下手すればクリアーできないかもしれません。なので、『ディアブロ3』のように“飽きる”ということはならないかと考えています。

ロッド:本作はライブサービスにする予定ですので、エンドコンテンツに変更が行われたり、追加されたりすることもあると思います。ローンチ後のエンドゲームとアップデートのエンドゲームがまったく違うものになっている可能性もあります。そのため、プレイヤーが飽きることはないと思います。

チーム内でのぶつかり合いが『ディアブロ4』をよりいいものにしていった

――制作の中で、それぞれが考える『ディアブロ』の意見がぶつかり合ったとき、どのように最終決定を決めていましたか?

ジョー:『ディアブロ』に限らず、すべてのゲームに言えることですが、開発者全員がひとつの意見に100%納得することは絶対にありません。それぞれが違う意見を持っていて、たまには喧嘩になってしまうこともありました。

 25周年を迎える『ディアブロ』シリーズの最新作である『ディアブロ4』については、幅広い年齢層がいてそれぞれの考えがあり、そこがいい開発につながったかと思います。違う世代の『ディアブロ』に対する意見をチーム内でまとめられるからです。喧嘩などもありましたが、結果的に『ディアブロ4』をいいものにしたと思います。

ロッド:初期のほうからゲームのビジョンを共有して、チーム全体に伝えていました。チーム内ではよく「闇への帰還」というフレーズをキーにして使っていましたね。これをベースに、それぞれの世代から意見を吸い上げてまとめました。『ディアブロ1』からダークな部分、『ディアブロ2』からは育成のシステム、『ディアブロ3』からは戦闘の爽快感を集約させました。そこへ新たにオープンワールド要素を付け足したわけです。

 とくに“闇”の部分を大事にしており、日本ではCERO:Z(18歳以上のみ対象)で販売しますよね。これにすることで、海外版にあわせて、できるだけダークトーンをキープするように審査を通しました。

――大きなタイトルとなる『ディアブロ4』の手ごたえを教えてください。

ジョー:かなり自信があります。いまもゲームは仕上げていますが、オープンベータに間に合ったのもマイルストーンになっています。

 ここからしっかりテストができる点もうれしいですし、ここでプレイヤーの反応や経験を引き上げて、最終調整ができていけたらと考えています。

ロッド:自分が見ていておもしろいと思ったのは、チームにおけるゲームの作り方です。制作初期の段階からプロローグからエピローグまで通してプレイできるようになっていたのです。

 テキストなどはなく、棒人間のような状態ではあったものの、全体を通してプレイできました。プレイしながら、ここを追加してみよう、ここを調整してみようなど、スープに調味料を足して調整するようなイメージで制作できました。また、コロナの影響で各自が家に持ち帰ってプレイしないといけない状況になったことで、さらに磨かれたと思っています。

――本作はMMOライクな印象もありますが、『ワールドウォークラフト』で培ったノウハウなどありますか?

ジョー:『ワールドウォークラフト』の開発は楽しかったですし、さまざまなノウハウを学べました。ゲームを作れば作るほど、問題解決の力が付いてくると考えており、その力は『ディアブロ4』の開発にも役立てました。

 MMOに近いというより、従来の『ディアブロ』のように、ソロで楽しめるという点に重きを置いています。もちろんほかプレイヤーとの交流はありますが、ソロでのプレイも楽しんでいただきたいです。

再びサンクチュアリで生のディアブロを楽しんでほしい

――最後に日本のファンへメッセージをお願いします。

ロッド:日本のプレイヤーを再びサンクチュアリに呼び戻せることが非常にうれしいですし、みなさんの反応が楽しみです。ダークファンジーである『ディアブロ4』をCERO:Zで出せることもうれしいですし、生のディアブロを楽しんでほしいと思います。

 私は左腕にネクロマンサーのアイコンのタトゥーを入れるぐらい、ネクロマンサーが好き、かつ強いのでぜひ体験してみてください。

ジョー:悪魔を入れ込みすぎてしまったので、日本のみなさんにも倒すのを手伝ってほしいです(笑)。

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