SIEクリエイターが集結し、2人の元プレジデントも参加! JAPAN Studio“Fun”Meeting 2019レポート

電撃PlayStation
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 2019年11月16日、SIE SSJ品川ビルでSIE JAPAN Studioのファンとクリエイターが一緒になって楽しむイベント・JAPAN Studio “Fun”Meeting 2019が開催されました。

 本イベントは2017年に幕張で開催された“Jスタとあそぼう:リアル”、2018年に開催された“Fun”Meeting 2018に続く3回目のリアルイベント。ピポサルとトロが生誕20周年となるこの記念すべき年に行われたその模様をお届けします。

イベント開始までも退屈するヒマさえないウェイティングスペース

 本イベントは17時からのスタートでしたが受付の開始は14時。早めに来場したユーザーさんはSIEの社員食堂をこの日のためにデコレートした“ウェイティングスペース”で遊んだり展示を眺めたりしながら過ごすことができました。

 ウェイティングスペースという名前で前座的なものと思う人がいるかもしれませんが、イベントに当選していながらこのウェイティングスペースを訪れないのはもったいない! そう断言できるほど、ファンサービス精神が満載なんです。

  • ▲今年のウェイティングスペース入口は、配信されて間もない『トロとパズル~どこでもいっしょ~』が大アピール。

 まずやはり外せないのは、この“ウェイティングスペース”では歴代JAPAN Studioタイトル(20周年を迎えた『サルゲッチュ』シリーズや『どこでもいっしょ』シリーズなどの過去タイトルや、PS4やPS VRタイトルなど)が自由に遊べること。昨年も同様にPSハードが設置されて、さまざまなJAPAN Studioタイトルに混ざって(当時)発売前だったPSクラシックや『DAYS GONE』などを遊べましたが今年はピポサル&トロが出演したタイトルが中心。それに加えて去年に引き続きPS VRタイトルも試遊できました。

  • ▲『どこでもいっしょ』が動いているハードには、もちろんPocket Stationも。

  • ▲『サルゲッチュ』『どこでもいっしょ』だけでなく、『みんなのGOLF2』など発売20周年を迎えたJAPAN Studioタイトルも用意。

 さらに『どこでもいっしょ』シリーズや『サルゲッチュ』シリーズの設定資料も展示。現在の姿になる前のトロやカケルたちの姿を生で見ることができました。

  • ▲『サルゲッチュ』は主に登場人物の設定資料が展示されていました。
  • ▲『どこでもいっしょ』の設定資料には、さまざまな猫型のキャラクターが。自慢ネコ、そんな名前だったんですね。

 また、今年はJAPAN Studioタイトルのグッズを公式、自作問わず持ち寄ってもらい、それを展示するという試みも。公式のアイテムのなかでとくに目立っていたのは『THE EYE OF JUDGMENT』のカードやプレイマット。単純に枚数が多いことに加えて、当時遊べる環境を整えるのに通常のタイトルに比べて手間がかかったこともあり、多くのユーザーさんが足を止めて大量のカードを見ていました。

  • ▲ファイリングされた『THE EYE OF JUDGMENT』のカードなんてそう簡単にお目にかかれません。

 さらに、ファンメイドの作品もクオリティの高いものばかり。切り絵やリングは「こんなグッズが販売されてたんだ」と通り過ぎようとしたら、ファンメイドということに気が付いて二度見しましたね(笑)。

  • ▲正直、深い知識がないとファンメイドなのか公式のグッズなのか迷うものも。
  • ▲切り絵風の『SOUL SACRIFICE』公式グッズですって言われても信じちゃいませんか?
  • ▲こちらはファンメイドのリング。『Bloodborne』や『どこでもいっしょ』など、さまざまな作品をモチーフにした作品が展示されていました。

 驚きや感動を通り越して一瞬理解できなかったのが、2008年にEZweb向けに配信された『サルゲッチュ大脱走』がダウンロードされたフィーチャーフォン。データなだけに今から手に入れようとするとトップクラスに難しいかもしれない、貴重な逸品を見ることができました。

  • ▲ダウンロードされているか関係なく、そもそも家にまともに動くフィーチャーフォンが残っている人さえ少ないのでは!?

 最長で3時間を過ごすウェイティングスペースにはドリンクコーナーも用意。ソフトドリンクに加えてこのイベントのためにデザインされたプリントクッキーをいただくことができました。

 このドリンクが注がれたカップには、JAPAN Studioのキャラクターがデザインされたステッカーが貼られており、このステッカーを自分のスマホなどに張り替えてお土産にする方もいたようです

  • ▲こちらは50人に1人というレアアイテムの“シビトロ”ステッカー。中身は赤い水……ではなくオレンジジュースなので安心です。
  • ▲ドリンクとセットでプリントクッキーもプレゼント(全6種類のうち3種類)。

メインイベントには吉田修平氏&盛田厚氏ももちろん参加!

 そして17時からは会場を移して、メインイベントへ。こちらではビュッフェスタイルで料理を楽しみながら、自由にトークを楽しんだりゲームに参加したりできました。

  • ▲『サルゲッチュ』20周年をイメージしたメニュー“青バナナとチキンの重ね蒸し”。
  • ▲トロがプリントされた練り物が乗った“中トロとアボカドのミニどんぶり”。

  • ▲“楊枝が折れそうだ…ピンチョス盛り合わせ(左)”や“狩人が内蔵攻撃で仕留めた鶏もも肉の白ワイン煮込み(右)”といった、妙なネーミングのメニューが並ぶのも本イベントの特徴。どれも味は絶品!

  • ▲ピポサル&トロ20周年を記念したケーキも登場。イベント中に切り分けられ、参加者に振る舞われました。

 メインイベントでMCを務めたのは『勇者のくせになまいきだ。』シリーズなどを手がける山本正美氏とアイドルグループ“フィロソフィーのダンス”のメンバー十束おとはさん。

 さらに、『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』、『GRAVITY DAZE』シリーズ、『ワンダと巨像』など、JAPAN Studioの作品を手掛けたクリエイター陣が数十人参加。去年に引き続き、盛田厚氏と吉田修平氏も参加していました。

 JAPAN StudioのみならずPSハードを語るうえで外せない両名ですが、盛田氏は2019年10月1日付けでSIE ジャパンアジア リージョンオフィスプレジデントを退任、吉田氏もSIEWWSプレジデントからHead of PS ♥(Loves)Indiesという新しい役職に就任したばかり。

 そのためJAPAN Studioを内側から見た発言は避けていたようですが、そのぶん外側から好きなだけJAPAN Studioに発破をかけられるという立場を楽しんで話している印象を受けました。

  • ▲ずらりと並んだクリエイター陣。去年に続き今年もステージに乗り切れないくらいの人数でした。

 ウェイティングスペースもファンサービス満載でしたが、こちらが本番。このイベントは昨年、一昨年と同様にユーザーさんとクリエイターさんの距離が近いのが大きな特徴。席次がないため、同じテーブルをユーザーさんとクリエイターさんが囲むのは当たり前。

 しかもクリエイターさんは基本的に質問やメッセージなどは常時ウェルカムというスタンス。数年音沙汰がないシリーズについて「今後の展望は?」なんて聞くのもアリなんです。もしかすると、まだ誰も知らない話をこっそり教えてもらったユーザーさんもいるかもしれませんね。

トークで語られたゲームデザイナーから見たゲームの作り方

 イベント後半では2つのトークイベントも実施。まず最初に登壇したのは『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』でリードゲームデザイナーを務めた森田玄人氏。“ASOBI! チームのゲームの作り方”をテーマにプレゼンを行ってくれました。

 ASOBI! チームというのは『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』を開発したJAPAN Studioのなかでは中規模のチーム。以前には『PLAYROOM』『PLAYROOM VR』といったPS4やPS VRでなにができるかのガイダンスを兼ねたタイトルも手掛けています。

 新しいことが好きというのがチームの特徴でARやVR、それにハプティクス(主に振動によって、使用者の触覚に引っ張られているなどの感覚を疑似的に与える技術)に興味を持っているメンバーが集まっているそう。

  • ▲『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』のドゥセ・ニコラ氏ももちろんASOBI! チーム。

 そんなASOBI! チームがなにかを作るときに大切にしているのが、Magical(魔法のような驚きを作ること)、Innovative (新しい技術やハードウェアを使った新しい体験を作ること)、Playful(楽しく、ユーモアがあり、笑顔になれる体験を作ること)、Inclusive(誰でも、誰とでも遊べる体験を作ること)の4つ。

 これらを心がけることがチームのプライドやブランドであり、またチーム全体の目標をブレにくくしていると森田氏は語っていました。では、これらのMagicalやInclusiveを形にするためにASOBI! チームはどういった開発体制を取っているのか?
 
 まず森田氏が語ったのはASOBI! チームではブレインストーミング(連鎖や新しいアイディアの誘発を狙って、集団でアイディアを出し合う会議方法のひとつ)を頻繁に行っているということ。ASOBI! チームのブレインストーミングは、デザイナーに限らずチーム誰でも参加できるもの。ただし、アイディアは付箋1枚にイラストで描けなければならないというルールがあるそうです。

 この付箋1枚分のイラストというのがASOBI! チームの考えるアイディアのシンプルさの基準。長々とした文章でしか説明できないものや、付箋1枚に収まりきらないアイディアはシンプルさに欠け、シンプルさに欠けるものはおもしろくないというのがチーム共通の考えかただそうです。

 またシンプルさに通じるものとして、ゲームのおもしろさのコアになる部分は子供の遊びのようなものを目指しているとも語っていました。

  • ▲プレゼンでは草むらから顔を出すと小さな人が驚くという、アイディアのパーツが披露。このアイディアをもとにカーテンから顔をのぞかせるネコと、チーズを狙うネズミに分かれて遊ぶ『CAT AND MOUSE(THE PLAYROOM VR収録)』が生まれました。

 そして、仕様書にも独特のルールがあるのがASOBI! チームの開発体制。さまざまな国籍の人が集うこともあり、チーム内の仕様書はイラストと簡単な英語だけで構成されているそう。仕様書もブレインストーミングと同様に、イラストと簡単な英語という条件で作れなければそれはシンプルではないとASOBI! チームは考えているのだろうという印象を抱きました。

  • ▲実際の仕様書をもとにしたスライド。書かれた英語は日本なら中学で学ぶレベルのものになっています。

 この仕様書をもとに1人のプログラマが2週間でゲームの遊びの部分を確認するための“プロトタイプ”を制作するというのがASOBI! チームの開発の流れ。プロトタイプで確認するのはいわば面白さのコアになる部分であり、あとから変えたり付け足したりができない。

 そのためゲーム制作においてプロトタイプの制作とその確認が最も大切だそう。またプロトタイプがよいものであれば、チームのモチベーションの向上につながるためこの点でもプロトタイプは重要だと森田氏は語っていました。

 また、トークの内容はASOBI! チームでイノベーションと位置づけている新しいジャンルや遊びを切り開くキーについても言及。イノベーションを得るには、外からのアイディアをコピーしてくるのはいけない。外から取り込んだとしても一度分解して自分の思考にして新しいひらめきを探すのが重要だと語っていました。

 そしてもうひとつイノベーションのためにチームが心がけているのが、笑わせよう驚かせようと考えて仕事をすること。最終的にASOBI! チームの面々が笑わせたり驚かせたりしたいのはもちろんユーザーですが、プレゼン用の映像などにもギャグを盛り込むということがあるそうです。

 森田氏のトークではスピード感の大切さにも話が及んだ。ここでも役に立つのが絵にするという工程です。議論が起きたらその場で絵にすることで認識の違いを防ぎ、また早い段階で意思の統一を図ることでより多くのアプローチを探る時間につないでいるそう。

 また、ゲームのレベルデザインもPC上で道を増やせばプレイ中のVRの画面に即反映されるツールを使い、スピード感を重視して調整しているそうだ。

 最後に語られたのはゲームデザイナーにとって大切なのは、プレイヤーとしてゲームをよく遊び遊んだら自分の感情がどう変化したかを分析するという心得。ただし、なにかに詳しくなりすぎると逆に視野が狭くなってしまうため、遊び過ぎてマニアックな視点をもってはいけないと森田氏は語っていました。

著名クリエイター陣によるQ&Aコーナーでは危険な発言も!?

 本イベントのラストを飾ったのは“教えて! JAPAN Studio”と題したQ&Aコーナー。Heads of PS♥(Loves)Indiesの吉田修平氏、『GRAVITY DAZE 2』アソシエイトプロデューサー和家佐恭介氏、『Déraciné』『Bloodborne』『SOUL SACRUFICE』シリーズプロデューサー鳥山晃之氏、そしてここまでMCを務めてきたSIE JAPAN Studioエグゼクティブプロデューサー山本正美氏の4名により、事前に集められた質問への回答が行われました。

  • ▲ファンから寄せられた質問に対して、クリエイター陣が自由にトークをするといった内容に。終始、笑いが絶えないトークステージでした。

 最初の質問は“普段プレイしているゲームや好きなゲームは?”というもの。

 これに対して吉田氏は「朝起きると、10タイトルくらいのスマホ用タイトルを起動する」と回答。そのなかにはもちろん『トロとパズル~どこでもいっしょ~』も。また、9月にリリースされた『Apple Arcade』にも優れたタイトルが豊富だそう。

 なかでも吉田氏のオススメは2Dパズルアクションの『グラインドストーン』。今熱中している『DEATH STRANDING』と甲乙つけがたいタイトルで、吉田氏のなかでは『DEATH STRANDING』リリース前なら個人的Game of the Yearタイトルだと大絶賛していました。

 さらに、初代『どこでもいっしょ』のディレクターを務めた高橋宏典氏をはじめとする元JAPAN Studioのクリエイターたちが手掛けたVR脱出アドベンチャー『Last Labyrinth』にも言及。「女の子が残酷に殺されるのを楽しむゲームだけどパズルをクリアすると残酷なシーンが見られない。だから、一度パズルに失敗する」との吉田氏の発言に、山本氏はコメントしづらそうにしていました。

 続いて回答した和家佐氏は、現在『DEATH STRANDING』とNintendo Switch版の『ディアブロIII』をプレイ中。さらに『Papers, Please』を手掛けたルーカス・ポープ氏によるアドベンチャー『Return of the Obra Dinn』もおもしろいと語っていました。『Return of the Obra Dinn』の名前が挙がると吉田氏は「あれは素晴らしい」とやはり絶賛、山本氏も現在プレイ中のタイトルだそうです。

 また、鳥山氏はJPRGが大好きで、先週までは『イースIX -Monstrum NOX-』漬けだったそうです。さらにイベント前日の11月15日からは、『ポケットモンスター ソード・シールド』にも手を伸ばしているとのこと。

 続いて“今後新たにVRゲームを作るとしたら,どんなものを作りたいですか?”という質問に、『V!勇者のくせになまいきだR』などの開発に携わってきた鳥山氏は「自分はこれまで古典的なジャンルのゲームのVR化に携わってきたから、次はVRでしかできないことをしたい」と回答。和家佐氏は「SF映画『ミクロの決死圏』のような、人体に入り込むようなゲームを“遊びたい”」そう。もちろん、周りの回答者からは“遊びたい”ではなく、“作ってよ”と突っ込みが入りました(笑)。

 吉田氏も和家佐氏と同じく遊ぶ視点から、2020年2月28日リリース予定の『マーベルアイアンマン VR』がすごいと回答。「トレーラーなどの動画だけではレールシューターに見えるが、実際は空中を行きたい場所に向かって自由に飛び回れるサンドボックスタイプのゲームだ」と話していました。

 続いてゲーム業界やJAPAN Studioへの就職についての質問が3問セットでスクリーン上に表示。“将来ゲーム業界に入るために心得ておくことは?”という質問には、山本氏が「ゲーム業界に入っていない自分を想像しない」と力強く回答。“絶対にゲーム業界で仕事する”という想いの強さが、実現に結びつける原動力になるということですね。これは山本氏自身の経験に基づくものだそうです。

 同じ質問に対して鳥山氏は、ゲーム開発はチームプレイなので考えていることを正しく伝えるコミュニケーション能力が重要と話していました。そして和家佐氏は「ゲームが好きでも、遊ぶことが好きと作ることが好きは少し違う」と前置きをしたうえで「Unityなどのツール、もしくは『RPGツクール』などのゲームを作るゲームで簡単なゲームを作ったり、作ったゲームを誰かに遊んでもらうのがよい」と回答。これについて吉田氏は現在アーリーアクセス中の『Dreams Universe』もツールの例として挙げつつ、和家佐氏の考えに賛同していました。

 “システムエンジニアやプログラマーとしてJAPAN Studioに入社するにはなにを学んでおくべきか”という質問には、鳥山氏がプランナーやデザイナーのアイディアを形にしていくのがプログラマーだと説明。形にするために主流の技術を習得するのはもちろん、最新の情報は基本的に海外発となるためいち早く対応できるように英語のスキルも必要と語っていました。

 “40歳のサラリーマンでもJAPAN Studioに転職できますか?”という質問には、登壇者全員が「できるかできないかで言えば、できる」という意見で一致。実際、JAPAN Studioのイベントを運営するスタッフには別会社から転職した方もいるそうです。

 そして質問のなかには“どうしても長丁場になるゲーム開発、モチベーションの維持やストレスの解消法は?”というまるでクリエイター陣の気持ちを知っているかのようなものも。これについて山本氏は「今回のような場(“FUN Meeting”)がモチベーションにつながる」と回答。

 一方で和家佐氏は「仕事のストレスは仕事で解決するしかなく、できることをやりきって次のステップに行けたらストレスはすべて解消される」と語っていました。鳥山氏はまた異なった考えで「常に最悪の状況を考えて行動や準備をしているので、モチベーションが下がることはあまりない」と話していました。

 このゲーム開発へのモチベーションやストレス解消というやや重い質問には、最後にさらっと“あと、最新のおすすめお菓子も教えてください”という一文が。これについてお菓子が大好きな吉田修平氏は「電撃PlayStationで連載中のコラムで毎月お気に入りのお菓子を紹介している」と前置きした上で、「ナチュラルローソンで見つけた燻製にしたナッツがオススメ」と回答していました。

 事前に用意された最後の質問は“PlayStation 5での開発にかける意気込みは?”というもの。これについて和家佐氏は「世界中の皆さんに遊んでもらったときに、日本人が作ったもの、日本人だからこそ目が行き届いていると思ってもらえるゲームを作っていきたい」と回答。鳥山氏は、「PlayStation 5でしかできないシステムや、アイデアを駆使したゲームを作りたい」と語っていました。

 さらに、イベントに参加したユーザーからの質問にも続けて回答。“『Bloodborne』のPS4 Pro対応の予定は?”という質問には「フロムソフトウェアさんには既存のタイトルのPS4 Pro対応よりも、『SEKIRO』のようなPS4 Proに特化/対応した新規タイトルの開発に注力してもらっている」と『Bloodborne』ファンにはやや残念な答えが。

 “オススメの海外ゲームは?”という質問には、吉田氏はOculus Rift向けのVRアクションアドベンチャー『Stormland』が移動などのシステムが既存のVRゲームのいいとこどりで構成されていると説明。PS2の『ギターヒーロー』を開発したHarmonix Music SystemsのVRリズムゲーム『Audica』についても、リズムゲームとシューターを合わせたようなゲーム性がおもしろいと語っていました

 今年もウェイティングスペースでの時間も含めると、最長で6時間という長丁場になった本イベント。最後はクリエイターとユーザー入り混じっての記念写真の撮影で幕を閉じました。

  • ▲このユーザーとクリエイターが一体になっている雰囲気こそ“Fun” Meetingのだいご味です。

  • ▲イベント参加者にはJAPAN Studioロゴの入ったクリアボトルや、風呂敷もお土産にプレゼントされました。

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