『FF7リメイク』タークスやアバランチの情報解禁。バトルのクラシックモードはどんなシステム?
- 文
- 電撃オンライン
- 公開日時
- 最終更新
スクウェア・エニックスは、2020年3月3日に発売予定のPS4用ソフト『FINAL FANTASY VII REMAKE(ファイナルファンタジーVII リメイク)(FFVIIリメイク)』の新情報を公開しました。
1997年に発売され、ゲーム史に残る名作として今も語り継がれる『FFVII』。全世界のファンが待ち焦がれたリメイクは複数作形式で行われ、その第1弾である本作では“ミッドガル脱出”までのストーリーが描かれます。
本記事では、タークスに関する情報やバトルシステム、開発者メッセージなどの情報を紹介します。
新ビジュアル
オリジナル版『FFVII』のエアリス、バレットのキャラクターキービジュアルの『FFVIIリメイク』版が公開されました。
キャラクター
レノ(Reno)(声優:藤原啓治)
「どんな仕事も楽しむのがプロフェッショナルだぞ、と」
神羅カンパニーの総務部調査課《タークス》のメンバー。燃えるような赤髪に、シニカルな笑みを浮かべ、常に飄々としている。俊敏な動きで相手を翻弄し、特殊武器を操り多彩な攻撃をしかける。
ルード(Rude)(声優:楠大典)
「相棒の借り、返させてもらう」
神羅カンパニーの総務部調査課《タークス》のメンバー。スキンヘッドにサングラスの巨漢。無駄口は叩かず、実直に任務をこなす。武器は持たず、強靭な肉体を活かした体術のみで戦う。
組織
タークス
神羅カンパニーの総務部調査課。特殊任務を専門とする少数精鋭部隊で、ソルジャー候補のスカウトや要人の警護、諜報活動や暗殺までこなします。神羅が繁栄した影には、タークスの決して表に出ない活躍があります。
アバランチ
星を守るために活動する反神羅組織。魔晄とは星の精神エネルギーであり、神羅カンパニーは星の寿命を吸い上げていると主張しています。現在、アバランチにはいくつかの派閥があり、ミッドガルを担当するバレットたちは、行動的なグループで実力行使も辞さない時もあります。
ビッグス(Biggs)(声優:阪口周平)
「俺ら、足手まといだってか? んなこと言うなよ」
反神羅組織《アバランチ》のメンバー。チームきってのキレ者で、作戦立案を担当する。何かと暴走しがちなバレットを冷静にフォローする。キレイ好きな性格で、シャワーと掃除が大好物。
ウェッジ(Wedge)(声優:淺井孝行)
「ピザ出るかな、ミッドガル・スペシャル」
反神羅組織《アバランチ》のメンバー。顔の広さや愛嬌を生かして、情報収集や反対勢力の懐柔にあたる。ほか、セブンスヘブンの新メニューを味見するという重要な役目をになう。ムードメーカーで、チームの潤滑剤として欠かせない存在。
ジェシー(Jessie)(声優:森谷里美)
「強気と馬鹿は紙一重。あんたはどっち?」
反神羅組織《アバランチ》のメンバー。爆弾から偽造IDまで、作戦に必要なものを揃える整備担当。機械いじりが得意で浄水装置などを製作販売し、活動資金を稼ぐ。面倒見がよく、美男子には目がない。
バトルシステム
クラシックモード
難易度を“CLASSIC”に変更するとクラシックモードとなります。クラシックモードではキャラクターが自動でアクションを行い、その間ATBゲージが溜まっていきます。プレイヤーはアビリティ、魔法、アイテム等の、ATBを消費するコマンドの選択だけでバトルが進められるため、臨場感のあるグラフィックの中で原作『FFVII』のコマンドバトルのような感覚でバトルが行えます。
また、クラシックモード中でもコントローラー入力をすることで、いつでも任意にキャラクターをアクション操作に戻すこともできます。
バトル紹介<クラウド>
クラウドは□ボタンの“たたかう”で剣による近接攻撃を行います。連打することでコンボがつながり、また□ボタン長押しで円範囲攻撃を繰り出せます。
固有アビリティ
△ボタンでキャラクターの固有アビリティが発動します。クラウドの固有アビリティは、攻守のバランスに優れた“アサルトモード”と攻撃に特化した“ブレイブモード”を切り替えることができます。
“ブレイブモード”時は移動速度が遅くなる代わりに、□ボタン“たたかう”が“強撃”に強化されます。
アビリティ
ラピッドチェイン
周囲の敵を3回連続で斬りつけます。複数の敵にヒットさせることで威力が上がっていきます。
破晄撃
魔法の剣圧を放つ、遠距離攻撃。
武器成長
武器に秘められたコアマテリアの能力を解放することで、武器を強化することができます。
武器アビリティ
武器ごとに存在する専用の武器アビリティは、使用することで熟練度が上がっていきます。熟練度が最大まで上昇すると武器アビリティを修得し、どの武器でもその武器アビリティを発動できるようになります。
魔法マテリア
ほのお
ファイア等の炎属性の魔法が使えるようになるマテリア。“ファイア”→“ファイラ”→“ファイガ”へと進化します。
独立マテリア
みやぶる
“みやぶる”が使えるようになるマテリア。敵をみやぶると、その敵の特徴や耐性、弱点等が見られるため、バトルを有利に進めることができます。
召喚獣
召喚マテリアを装備することで、特定のバトル中サモンゲージが溜まると呼び出すことができるようになります。召喚獣はオートで戦闘を行いますが、プレイヤーのATBを消費して召喚獣に特殊アビリティを命令することも可能です。また、帰還時には強力な必殺技を放ちます。
チョコボ&モーグリ(Chocobo & Moogle)
相棒のチョコボに乗り、世界を旅するモーグリ。可愛い×可愛い、ながめているだけで癒される。敵には容赦なく、モグバクダンをプレゼントする。
『FFVIIリメイク』の世界
『FFVII』で登場したロケーションを高クオリティで忠実に再現。オリジナル版では探索できなかったロケーションも複数追加されています。
スラムの教会
伍番街スラムのはずれにある古い教会。建物は老朽化しており、打ち上げに失敗した神羅のロケットが突き刺ささったまま放置されています。荒廃したスラムの中で、花が自生する数少ない場所であり、エアリスが暇を見つけては世話をしに通っています。
エアリスの家
伍番街スラムの片隅にある一軒家。エアリスと、母のエルミナが二人で暮らしています。庭で色とりどりの花を育てており、日々、エアリスの手によってミッドガルの住人たちへ届けられています。
背後にある崖からは澄んだ水が流れ落ち、可愛らしい建物と相まって、スラムとは思えない美しい光景が広がります。
新スクリーンショット
開発者メッセージ
北瀬佳範さん(PRODUCER)
2009年から数年間、『FINAL FANTASY XIII』シリーズのプロモーションのために全世界を駆け回った時、たくさんのメディアやファンの方と話をする機会があったのですが、別れ際に必ず聞かれることは「VIIのリメイクはいつ作りますか?」でした。もはや挨拶替わりのように聞かれるので、しまいには彼らが言い出すまえに先回りして答えを返していました。「あれを今リメイクしたら膨大なデータになって何年かかるかわからないよ。でも、その“時”が来ればいつかはやるかもね!」これがその当時、何百回答えたかわからない返答でした。
当時お会いした方々に今は声を大にして言いたい。その“時”がいよいよやってきました……と。今作はProducerの私をはじめDirectorの野村哲也やCo-Directorの鳥山求、そしてScenarioの野島一成さんなど原作のスタッフが引き続きコアメンバーとしてかかわっています。
一方でCo-Directorの浜口直樹をはじめ、当時は『FFVII』のいちファンでしかなかった人たちが、今度は主力スタッフとして参加しています。また嬉しいことに、『FFVIIリメイク』制作の報を聞きつけ、世界中から若い世代のクリエータが集まって来てくれました。
原作の魂はしっかりと保ちつつも、彼ら新世代のパワーが加わることで言い出しっぺの私でさえ想像を超える作品が今まさに誕生しようとしています。実は今一番プレイを楽しみにしているのは私かもしれません。
野村哲也さん(DIRECTOR & CONCEPT DESIGN)
自分がこの企画を立ち上げたのは『COMPILATION of FFVII』の頃でした。『AC』、『BC』、『CC』、『DC』と続き、5作目のコンピレーション最後のタイトルとして1年程1人で企画していましたが、他タイトルが多忙になって行く中、
この企画は一時凍結となっていました。それから数年後、プロデューサー陣の強い希望により企画が再始動した訳です。
ですので10年以上抱えていた大荷物の一片をようやく降ろせる発売日を一番心待ちにしているのは自分かと思います。なかなか真意を語れる機会もありませんが、皆さんが心配されているボリュームはまったく心配不要です。
このミッドガルだけでも自分が軽減を指示する程、濃密でボリュームが大き過ぎます。当初インタビューで「いない」と答えていた、新キャラクターもメインにこそいませんが、ミッドガルを濃く描くために結構増えてしまいました。
ミッドガル最後のボスと言えば、“モーターボール”なわけですが、本作ではさらにストーリーを盛り上げる新たなボスも登場します。
既に次への着手も始まっておりますが、まずは本作を遊んで頂ければ、ミッドガルの外の世界の様に、期待が広がると確信しております。発売に向けてさまざまなPR施策も準備されていますので、発売を待つ間も楽しんで頂ければと思っています。
それではまた別の機会に。
野島一成さん(STELLAVISTA LTD.)(STORY & SCENARIO)
『FFVIIリメイク』の開発のごく最初の頃だったはずだ。リメイク版のクラウドを初めて見せてもらった。AC以降の内面に優しさをたたえた彼ではなく、画面の中から挑戦的な目で僕を見つめる、ギラギラした表情の青年がいた。「ああ、これだ」と確信した。今回はこのクラウドを描けばいいのだ。
ミッドガルに来てアバランチに雇われる頃のクラウドはこんな顔をしていたはずだ。彼の人生をさかのぼって体験を再確認する。個々のできごとが彼に及ぼした影響を考える。幼なじみのティファに対する態度。バレットに対してはどうだろう。道行く人々に対してはどんな距離感で接するだろう。
頭の中にミッドガルの風景を描き、その中を行くクラウドを想像する。新たな台詞を書き加える。こうしてリメイク版のクラウドができあがる。それは『FFVII』に新たな風を吹かせるワクワクする作業ではあったけれど同時に怖れもあった。
原作はデフォルメされた結果表現されなかった要素をプレイヤーの想像で補ってもらうことで完成する物語だった。同じ場面を見ていても受けとった情報と解釈は人それぞれ。今で言うナラティブな語り口だったのかもしれない。FFVIIリメイクではプレイヤーの想像の余地をかなり減らしてしまうことになる。
この事実がストーリーのテイストをずいぶん変えてしまうはずだ。原作を知る人は戸惑うかもしれない。そんな怖れだ。でも確信もある。原作よりもずっと深くクラウドに寄り添うことができるようになっているはずだ。彼と一緒にギラギラしてもらえたら最高だ。
浜口直樹さん(CO-DIRECTOR(GAME DESIGN / PROGRAMMING))
オリジナル版『FFVII』が発売された時は、ゲーム業界に憧れる1人の学生でした。ゲームはもちろん『FFVII』のガイドブックを何度も読み返し魅力的な世界観に心奪われ、いつか自分もこんなゲームを創りたいと強く願っていたのを覚えています。そんな『FFVII』に憧れた学生が22年の歳月が過ぎ、『FFVII』リメイクの開発にかかわっていることに縁を感じずにはいられません。
今作では、ゲームデザインの責任、UnrealEngineを使ったワーフクローの構築、開発マイルストーンの策定など、開発チーム全体の統括業務を担当させていただきました。オリジナル『FFVII』にかかわっていたスタッフ、私と同じで小さいころに『FFVII』に憧れてこの業界に入ってきたスタッフ、国外からも『FFVII』に魅了されて開発に参加してくれたスタッフなど、『FFVII』に対して情熱と挑戦心をもった最高なクリエイターの集まりで、そんな開発チームに巡り合えたことに感謝しかありません。
そんな私がリメイクで重要にしてきた言葉は「原作リスペクト」。オリジナル版『FFVII』にある魅力的な要素を尊重して、今の時代に合わせたエンタメ性や技術力だからできる創作に挑戦したのが『FFVIIリメイク』です。プレイしたことのある人には“懐かしいけけど新しい”プレイしたことがない人には“たくさんの人々の心を動かす『FFVII』の魅力を最先端の創作で初体験”ぜひご期待ください!
鳥山求さん(CO-DIRECTOR(SCENARIO DESIGN))
オリジナル版FFVIIのときは、FFVIIリメイクの舞台となるミッドガルの七番街スラムやウォール・マーケットなどを担当する新人プランナーとしてプロジェクトに参加していました。
『FFVIIリメイク』の制作にあたり、当時の新人だったころの想いを蘇らせるとともに、経験を積んだ今だからこそできる、新しい表現に挑戦しています。オリジナル版は3DのCGを使ったRPGの先駆けでしたが、ポリゴンのキャラクターで、セリフもテキストのみ、カットシーンのカメラも使えない状態でした。『FFVIIリメイク』では、最新のヴィジュアル、ボイス、キャラクターの表情などを駆使して、『FFVII』の世界をリアルに描きなおしています。
魔晄エネルギーで繁栄する都市ミッドガルの世界がリアリティを増すことで、当然ながらそこで暮らすクラウドやティファなどのキャラクターも、より生々しい人間としての日常や心情を深く描きだすように再創造しました。
メインキャラクターだけでなく、当時私が生み出した神羅課長やジョニーなどのキャラクターまでもしっかりとリメイクしていますので、どのような新登場になっているか、注目してみてください。さらにウォール・マーケットの蜜蜂の館はリメイクにあたり、当時は実現できなかったエンタテイメントの殿堂として蘇らせました。
ここでは皆さん待望のクラウドの女装シーンが大幅にショーアップして登場します。こちらも楽しみにしてください。
高井慎太郎さん(GRAPHICS & VFX DIRECTOR)
オリジナル版『FFVII』でエフェクトを作っていました。当時としては桁違いの開発規模でどのようなゲームを作っているのかよくわからないまま、ただひたすら担当業務に没頭していました。開発終盤にいざデバックでプレイしてみるとグラフィックやシナリオの深さ、完成度に驚き、一プレイヤーとして楽しんでいた記憶があります。
22年経った今、『FFVIIリメイク』の開発者として参加し、前作と同様のような衝撃とおもしろさを味わえている今があります。『FFVIIリメイク』ではエフェクトセクションをメインにディレクションをし、他セクションを跨いでグラフィック全体の方針や決定を行ってきました。
実写のようなグラフィックと謳われる大作ゲームが多い中、『FFVIIリメイク』は少し違います。ただ写実的だけではなく、デザインや色彩に“遊び”を入れて他の作品とは違うオリジナリティがきっと出ていると思います。特にエフェクトはさまざまな“遊び”が表現できるパートです。
ただキレイに見えるだけでない、写実表現から魔法表現まで説得力のあるさまざまなエフェクトをお楽しみください!! ミッドガルという広大な箱庭にはさまざまなゲームデザインとすみずみまでグラフィックデザインが詰め込まれています。楽しみにしてください!!
遠藤皓貴さん(BATTLE DIRECTOR)
『FFVII』を遊んだ時は、まだゲームを作る側ではなく、一人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。
その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、そのタイトルにかかわれるようになるということは、まったく想像もしていませんでした。個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。
純粋なアクションゲームを作るのとはまったく異なる、新しい設計思想が必要になることも多く、アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。
最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボスそれぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。
三宅貴子さん(ENVIRONMENT DIRECTOR)
『FFVIIリメイク』にあたり、「ミッドガルが実際にあったならばどう見えるか」がグラフィックチームのテーマでしたので、背景チームとしては、当時は想像に任せていた部分や、画面の範囲外だった部分、幕間を考察し、詳細に補完していくことを目指しました。
ファンの皆さまには、思い出を超える追体験をしてもらえるように、初めての皆さまには、22年間も愛され続ける素敵な世界をぜひ体験してほしい一心で、その魅力が伝えられるよう頑張りました。
また、主人公たちのドラマが映えるよう、そしてミッドガルに生きるさまざまなキャラクターが活き活きと振舞う舞台になるよう、背景セクション含めすべてのチームがアイデアを出し合い協力して作りました。
ミッドガルは閉じられた街ですが、そこに生きている人々や、駆け抜ける主人公たちのドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在しているように感じていただけるととてもうれしいです。私自身が『FFVII』のファンの一人ですので、『FFVIIリメイク』にかかわらせてもらったことは、うれしくもあり、緊張もあり、忘れられない開発となりました。是非、皆さんに楽しんで頂きたいです。
山口威一郎さん(LIGHTING DIRECTOR)
『FFVII』は当時中学二年生だった私にとって衝撃的な作品でした。重厚なストーリー、魅力的なキャラと世界観に音楽、そしてシリーズ初の3Dポリゴン化など、多感な時期であった私に簡単に突き刺さりました。私がCGに興味を持つきっかけとなった作品でもあります。
『FFVIIリメイク』のチームに入ることが決まった時、まずは当時プレイヤーだった自分がどのように感じながらプレイをしていたかを思い出すところからスタートしました。クラウドを始めとする個性豊かなキャラクターたちやさまざまな要素がミックスされた色彩豊かなミッドガルなど、『FFVII』には私の中で壊してはならない一定の基準がありました。
ゲームの世界も現実と同じく、何かしらの明かりが無いと真っ暗で何も見えません。そこにライトを置くという事は少し間違えるとミッドガルはミッドガルで無くなり、クラウドはクラウドで無くなります。自分の中の記憶や原作のグラフィックスを頼りに『FFVII』としてあるべき世界を保ったまま、現代風に再現することに注意しました。
ミッドガル全域を照らす多数のライトの設置、ボリューム感のあるカットシーン1つ1つに対するライトの調整など膨大な作業量となりましたが、ライティングチーム全員がそれぞれに拘りを持ち、良い物に仕上げてくれたと思います。「こんな感じだった!」と懐かしい要素も残しつつ、今見ても新鮮に感じる新しい『FFVII』の世界を是非楽しんで下さい!!
風野正昭さん(CHARACTER MODELING DIRECTOR)
当時オリジナル版『FFVII』は発売日に購入して夢中でプレイをしてクリアまで1週間かからなかったですね、クリアした人なら知ってると思いますがある場所で納得がいかなくて何度も同じ場所をプレイしたほどやりこみました。そしてプレイ後に感動という衝撃を受けて自分もどうにかFFを作りたいと強く思い、当時は思い立ったら直ぐ行動とまったく触ったこと無いPCを購入してCGを夢中で勉強したのが『FFVII』の思い出です。
そんなオリジナルに強く影響された私の思い描いた新しいリメイクのキャラクター達は「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見える様に心がけて制作しています。オリジナルを知っている方には当時を思い出しながら、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方も『FFVII』のキャラクターを魅力的に感じられるよう細部まで拘りをもって制作してます。
髪型や衣装についても当時のデザインを再現しながらもリメイク用にアレンジしてありますので是非プレイした時にはカメラを回してゆっくり見て下さい。又、メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが非常に多く登場します、これらのキャラクター達がどのような特徴を持った見た目になっているか確認してみて下さい。他にもオリジナルを再現しすぎたエネミー、そして皆さんに驚いて頂ける物もリメイクには登場しますので楽しみにしていて下さい!
相馬文志さん(ANIMATION DIRECTOR)
『FFVII』が出た当時は私はサターン派だったので、すぐにプレイできなかったのですが、当時のスクウェアに入社することになり『FFVIII』の開発に参加させてもらうことが決まってから、「『FFVII』を知らないのはまずい!!」と思いプレステを買ってこっそり遊んだのを昨日のように覚えています。大きな声では言えませんが最初は義務的に始めました。ただ、その世界観にはすぐに引き込まれ久しぶりにゲームで徹夜しましたね。
アニメーションはバトル、フィールド、簡易イベント、カットシーン、ミニゲーム、フェイシャル、揺れもの等のセカンダリ、実機動作設定等の各担当者がそれぞれ切磋琢磨しながら制作しています。カットシーンは息遣いが聞こえるような繊細な動き、バトルモーションはキャラの個性を出しつつ爽快に、フィールドはストレスのない操作感等、どこを切り取ってもキャラクター達がそこで生きていることが実感できるようなアニメーション制作を心掛けています。ぜひクラウドたちとともにミッドガルでの物語をできたら大画面で楽しんでください。
※画面は開発中のものです。
(C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION: (C) 1997 YOSHITAKA AMANO
本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります
『FINAL FANTASY VII REMAKE』公式サイトはこちら
『FINAL FANTASY VII REMAKE』公式サイトTwitterはこちら
FINAL FANTASY VII REMAKE(ファイナルファンタジーVII リメイク)
- メーカー: スクウェア・エニックス
- 対応機種: PS4
- ジャンル: RPG
- 発売日: 2020年4月10日
- 希望小売価格: 8,980円+税
FINAL FANTASY VII REMAKE(ファイナルファンタジーVII リメイク)(ダウンロード版)
- メーカー: スクウェア・エニックス
- 対応機種: PS4
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2020年4月10日
- 価格: 8,980円+税