『ウマ娘』振付師・アクター&3DCGアーティスト座談会が公開。どのようにウイニングライブは作られるのか?
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“Cygames Magazine”にて、『ウマ娘 プリティーダービー』のウイニングライブについて、振付師・モーションアクターと3DCGアーティストたちが語る座談会の模様が公開されました。
以下、“Cygames Magazine”より一部抜粋します。
『ウマ娘』ウイニングライブができるまで 振付師・モーションアクター×3DCGアーティスト座談会
2023年2月に2周年を迎えた、ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』。
ウマ娘たちの躍動感あふれるライブシーン「ウイニングライブ」は、振付師・モーションアクターさん(以下、アクター)たちとサイゲームスの3DCGアーティストとの強力なタッグによって生み出されています。
今回はそのキーマンたちをお呼びして、ウイニングライブの振り付け制作から完成までの過程や、どのような想いを込めて踊るのか、それをどのように演出するのかなど、それぞれの見地から語る座談会を開催しました!
参加者(敬称略)
■Jakko(振付師・アクター)
株式会社ソリッド・キューブ所属。『ウマ娘』プロジェクトには振付師・アクターとして参加。ソリッド・キューブ入社当初に受けたウマ娘 1st EVENT「Special Weekend!」のオーディションに合格して以来『ウマ娘』に携わる。
※『ウマ娘』での主な実績:『ユメヲカケル!』振り付け制作、『ウマ娘』モーションキャプチャー メインアクター など
■松本渚(振付師・アクター)
『ウマ娘』プロジェクトには振付師・アクターとして参加。ウマ娘 1st EVENT「Special Weekend!」のオーディション合格以来『ウマ娘』に携わる。大学時代はスポーツを専攻し、アクロバティックな動きを得意とする。
※『ウマ娘』での主な実績:『ユメヲカケル!』『ぴょいっと♪はれるや!』振り付け制作 など
■春日麻里(振付師・アクター)
『ウマ娘』プロジェクトには振付師・アクターとして参加。大学時代はスポーツを専攻し、アクロバティックな動きを得意とする。
※『ウマ娘』での主な実績:『Gaze on me!』『DRAMATIC JOURNEY』振り付け制作 など
■カオリ(3DCGアーティストチーム 3DCGリードカットシーンアーティスト)
サイゲームス所属。2017年に合流し、2019年から『ウマ娘』プロジェクトに加わり、ライブカットシーンのリードとしてカットシーン制作や監修を担当している。
■トシヒデ(3DCGアーティストチーム アニメーター)
サイゲームス所属。2016年から『ウマ娘』プロジェクトに加わり、ライブモーション監修・調整を担当している。
ウイニングライブの「骨子」を決めるコンセプトメイキング
──ウイニングライブ制作にあたって、最初に着手することはなんでしょうか。
トシヒデ:まずはサイゲームス社内『ウマ娘』プランナーがサウンドデザイナーから音源をもらって、ウイニングライブ制作専任組織「ライブ開発チーム」全体で演出のコンセプトを検討するブレストを行います。そこではいつもこのようなコンセプトマップを作っています。
トシヒデ:コンセプトマップの中央にはライブを観るユーザーのみなさんに「与えたい印象」を配置し、最重要項目とすることで大コンセプトがブレないようにします。その周りに三つの主要コンセプト「ステージ背景(どんな場所・世界観か)」「モーション(どんな人物・キャラクター像か)」「カット構成(どう見せたい・演出したいか)」を伸ばし、これをベースにライブ内容を掘り下げ、具体化していきます。
トシヒデ:『ユメヲカケル!』の振り付け制作を例に挙げると、まず「モーション」のコンセプトではウイニングライブ1着の立ち位置(センター)にトウカイテイオー、2着の立ち位置(センター左隣)にメジロマックイーンを配置することにしました。
そこからトウカイテイオーらしい足さばき・ステップをメインとし、ピースやジャンプを多めにしたり、メジロマックイーンとのやり取りを組み込んだりするなど、盛り込みたい動きの要素を列挙してモーションの基本方針を固めます。
これを資料化し、ソリッド・キューブのコーディネーターと、サイゲームスのスタッフでコンセプト資料を基に振り付け内容を協議します。
そこでまとまった情報から、今度はコーディネーターと振付師・アクターが話し合い、振り付けを具体的に決めてもらっています。
ウマ娘たちはどう踊る? 振り付け制作
──続いて振り付け制作についてお聞きします。アクター・振付師のお三方は『ウマ娘』の振り付けを考える際、それぞれどのようにアイディアを膨らませているのでしょうか。
Jakko:私が振り付けを考えた『ユメヲカケル!』はセンターで踊るキャラクターが決まっていたので、まずはテイオーちゃん(トウカイテイオー)について調べることから始めました。例えば競走馬のトウカイテイオーのレース映像を観て、どういう動きがテイオーちゃんに映えるかなあと考えるんです。そうやって、テイオーちゃんにはテイオーステップがあるので、ステップを目立たせようと決めました。それから曲を聴いてざっくりとした振り付けの流れを決めたら、細かなところを肉付けしていきました。
松本渚:私は『ぴょいっと♪はれるや!』の振り付けをしました。私もまずは資料を見ながらイメージを膨らませるところからスタートしますね。『ぴょいっと♪はれるや!』はすごくかわいくて華やかでポップな曲なので、おもちゃ箱みたいにパーンとかわいい動きがいっぱい出てきて、タタタタターン!と楽しい感じになるように振り付けました。またステージのデザインを見て、楽しそうにみんなが踊る感じと、かわいいところが見せられたらいいなーと思って、私も楽しく考えさせてもらいました。
──『ぴょいっと♪はれるや!』は滑り台のシーンが印象的ですが、この演出はどの段階で採用することになったんでしょうか?
トシヒデ:滑り台は、初めにプランナーが「とにかく今回は滑り台をやりたい!」と言い出したのがきっかけです。幼児向け教育・音楽番組のような雰囲気にしたくて、とにかく滑り台は譲れない!と。最初はみんな「えっ!?」とざわめきましたね(笑)。
振り付けが決まったらいざ本番 モーションキャプチャーの撮影
──振り付けが決定するとモーションキャプチャーのリハーサルと本番撮影に臨む流れになるかと思いますが、ウイニングライブでダンサーが複数登場する場合、モーションキャプチャーは一度に何名ほどで撮るのでしょうか?
トシヒデ:ウマ娘が計18人登場する『Gaze on me!』の場合、この楽曲は3人のキャラクターがメインで、L(アクターから見て左側)、R(アクターから見て右側)のバックダンサーを含めて5人を一度に撮影しました。
カオリ:『Gaze on me!』のフォーメーションは、メイン3人のすぐ後ろにバックダンサーがいることをはじめ、いつもより特殊でした。そのため5人で踊っているときは問題なく見えていても、18人になったら画面がごちゃごちゃしてしまい、「メインが埋もれてしまうのでは…?」という懸念がありました。
ですので、リハーサルに立ち会っていたライブ開発チームのメンバー全員を動員して、バックダンサーの位置に立ってもらい、曲に合わせて立つ・しゃがむ動きだけ協力してもらいました。踊ることに関しては素人ばかりのメンバーなので、かなりぎこちないですが……(笑)。
おかげで、カメラで映したときの画面の密度感や全体の動き方などをイメージすることができました。こういった急な要望を気軽に出し合えるチームなので、かなりいい雰囲気の中で仕事ができていると思います。
ウマ娘が最高に輝く瞬間を演出 カットシーン制作
──モーションキャプチャー撮影が終了するとカットシーン制作が続きますね。ウイニングライブのカメラワークや演出について心掛けていることはありますか?
カオリ:基本的には、現実のライブらしくなるよう演出することを重視しています。CGではどこにでもカメラを置けて、場合によっては現実離れした画ができます。そういった利点は活かしつつ、あまりにも現実離れしたものになりすぎないように心掛けていますね。
例えば『Gaze on me!』では画角が広めのレンズを使い、キャラクターに寄ったショットを意識しました。現実のライブだとここまで人物に寄った位置にはなかなかカメラを置けませんが、この楽曲ではキャラクターに近いショットにしたほうが雰囲気に合うだろうと考えました。
全文は以下よりご覧ください。
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