“夕方の時代劇”で育った世代が挑む『侍道』外伝作は“和バカ”なハクスラに!? 『KATANAKAMI』インタビュー

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 アクワイアが手掛ける、一風変わった和風の世界観が人気の『侍道』シリ—ズ。その外伝作品『侍道外伝 KATANAKAMI』がスパイク・チュンソフトよりPS4/Nintendo Switchで2020年2月20日に発売されます。

 今回は電撃PlayStation Vol.682に掲載された、開発者インタビュ—を完全版でお届け! 設定の裏話や、独特の時代劇アクションがどうやって誕生したのかといった貴重なお話に加えて、本誌では掲載されなかった本作誕生の物語やオンラインシステムについてのお話も伺いました。

  • ▲左から、スパイク・チュンソフトのプロデュ—サ—榊原昌平氏、アクワイアのディレクタ—斎藤哲志氏、スパイク・チュンソフトのディレクタ—小谷浩之氏(文中敬称略)。

あの“ヘンなノリ”はどこから生まれるのか?

──榊原さんと小谷さんは、本作『KATANAKAMI』で初めて『侍道』シリ—ズに関わることになったそうですが、この作品からはどういった印象を受けましたか?

榊原:『KATANAKAMI』に携わるにあたって、改めて1作目の『侍(以下、1)』をやり直してみたのですが、本作は“外伝”といっても、これまでのシリーズ歴代タイトルが持つ良さをちゃんと押さえていて、なおかつ新しい部分は新しい、という印象を受けました。

斎藤:あまり意識してなかった……。『KATANAKAMI』が『侍道』シリーズとして押さえてるところとは、どのあたりです? 

榊原:"刀の種類が豊富"ということと、"構えによってアクションが変わる"という部分は、これまでのシリーズ作品を踏襲していると思います。あとは、やっぱりギャグの部分とか! キャラクタ—たちの会話も個性的ですね。

小谷:ギャグの部分、わかるなぁ。刀のネ—ミングなど、いちいち面白い。たとえば、“長谷光”という刀の読みは“はせみつ”なのですが、別の読み方もできますよね? で刀の説明文をよく読むと「プッ」とふき出しちゃう(笑)。ちゃんと“和”なのに、アクワイアさんらしいテイストの効いた世界観がにじみ出てきます。

斎藤:刀の説明テキスト、じつは書くのが大変なので『侍道4』ではやめたのですが、ファンの皆さんに「なんでないの?」と怒られたので、今作では復活させました。

榊原:アイテムのフレーバーテキスト1つとっても、クスッとなるようなものが全面に渡って入っていますし、NPCとの会話はすごい量のパタ—ンが用意されているんですよ。

 そういうところのこだわりが、アクワイアさんらしいなと思います。読めば読むほど味が出てくる、まるでスルメのような(笑)。

斎藤:個人的に「おもしろさは、一発で伝わらないといけない」と考えてるので、本当はスルメみたいなゲーム性はよくないと思っているのですが……なぜか毎回そうなってしまいます。

 チェックしたら、ああいうノリのテキストばかりになっているので、その都度スタッフに「直してくれ」と頼んでいるのですが。でも、「これは絶対にこのほうがいいです」なんて言い返されて。“絶対”ならば、しょうがないか、と(笑)。

  • ▲刀の名前も本作の魅力の1つ。シリーズでお馴染みの武富士や美帝骨といった刀も登場!

小谷:最初に自分がやった仕事が“刀刻(かたなたいむ)”などの名前を決めることでしたが、テキストを読みまくって事前にゲ—ムが持っている世界観をつかんで、みんなで笑いながら決めていましたね。

──システム面でも変わった名前が多いですが、名前を決めてからシステムを作るのですか? それともシステムにふさわしい名前を後から考えるのでしょうか?

斎藤:特に決めているわけでもないので、両方ありますね。“極見(きわみ)”は、システムができあがるのとネーミングが決まるのはほぼ同時でしたし。“刀刻(かたなたいむ)”はネーミングが難航して、あとから付けたり。

 基本方針は、「覚えやすくてダサいのがかっこいい」です。

──“抜符(ばふ)”の……当て字がすごいですね。

斎藤:これは勢いでつけました(笑)。バフ(ステータス上昇効果)だから“抜符”だろう、ボムだから“抜無(ばむ)”だろう、みたいな感じで。あとは“和”を感じる文字で抜刀の“抜”という字を選んだり。

 といっても、じつはこのあたりのシステムは、当初入れる予定はなかったんです。

──え、そうなんですか?

斎藤:本作は「『侍道』のシステムを使ってクォータービューをやったらどんな感じになるかな」というアイデアから始まったのですが、いざ作り始めてみたら、けっこう地味に見えてしまって。三人称視点だと、遠くに五重塔が見えたりといった“和モノっぽい演出”ができるのですが、クォータービューの見下ろし画面になると、そういうことができない。だから、鳥居や石灯籠などで“和”の雰囲気を出すようにしました。

 また、見下ろし画面だと、どうしてもキャラが小さくなって、刀によって技が変わる部分もよく見えなかったんです。視点が常に上からなので上段下段の違いもわかりづらいので、ハデさを入れるために“刀刻”だったり“極見”などのシステムを入れました。魔法などの要素はどうしてもやりたくなかったので、これらはその代わりに入っています。

小谷:和モノって、マジメに作りすぎると色味も地味になって、画面も茶色系に染まってしまうので、華やかさは意識的に入れようとしました。

  • ▲化け物を倒して“おうぶ”を集めて“おうぶ溜(ゲージ)”がたまると、“刀刻”が発動可能! 3段階までたまると構えごとに異なる“奥義”も発動できる。
  • ▲化け物の攻撃をタイミングよく防御するか回避することで、ザコ敵ならば一撃で倒せる“極見”が使えるようになる。“極見”で敵を倒すと近くの化け物が光るので、タイミングよく攻撃すれば連続して“極見”を繰り出せる。

──ほかにも、“土下座”でスライディングができるなど、システム自体にヘンなものがありますよね。

斎藤:もともと『3』のシステムで、今回入れる予定はありませんでしたが……なぜか仕様書に入っていまして。しかも「土下座にもダメージ判定がある」と書いてあって……これはおもしろそうだな、と(笑)。

──リザルトに土下座でのスライディングの距離や、土下座でダメージを与えた回数などもありました。

斎藤:リザルトをとれそうなものはとりあえず全部入れちゃおう、となりました。プログラマーも“そうか……”と頷いて、特に何も言わずに作ってくれました。

  • ▲土下座することで、借金の返済を待ってもらったり敵の攻撃を回避しつつ攻撃したりすることができる。

──過去作のシステムで本作に入っているものは、どのようなものがありますか?

斎藤:“構え”は伝統的に入れています。今回新たに“弓”という構えを追加しましたが、さらに過去作にない試みとして、構えごとに防御力が高いとか体力が多いとか、エフェクトの色が違うといった能力差をつけました。

 あとは、刀自体に技が付随しているところです。『4』では刀と技を分けたのですが、本作の舞台はシリーズ1作目の世界でもあるので、あえて戻しました。

▲(左)“上段”の構え。体力の最大値が上昇する効果が得られる。(右)“脇”の構え。閃(クリティカル)率が上昇するなど、構えによって得られる効果が異なっている。

和モノを制作することへのこだわり

──斎藤さんはずっと『侍道』シリーズに関わってきたということですから、本作のテイストは、斎藤さんでしか出せないものなんでしょうね。

斎藤:過去作のテイストが抜けないように、スタッフの中心メンバーは、過去シリーズに関わっていた人を集めてもらいましたね。だから、マジメに作っていても、意識せずしていつものテイストになるんです。マジメに作っているのですが。

小谷:マジメに作ってたのか(笑)。

斎藤:もっとバカっぽくしろ、とオーダーがきたりも……。

榊原:じゃあ……スパチュンのせいなのか?(笑)

斎藤:まぁ、このテイストは、実写の時代劇に触れた世代が作っているのもポイントかもしれませんね。

──やっぱり斎藤さんは、時代劇とかお好きなんですか?

斎藤:小学生の頃、『水戸黄門』とか『大岡越前』が、夕方の4時ぐらいにTVで放送されていたんですよね。それを毎日、下校してから観ていましたね。

 ゲ—ムの最初に、堂島の娘である七海がさらわれるところなんて、コテコテの時代劇風な感じですし、土下座をして謝る部分も、勧善懲悪な展開は外せない“時代劇”を観て育ったから自然に作れたのでしょう。

──時代劇を夕方に観て育った世代が作っている、ということですね。

斎藤:そうですね。『侍道』の1作目は、トム・クルーズ主演の『ラストサムライ』に、黒澤明監督の『用心棒』を合体させたようなテイストなんですけどね。

──『ラストサムライ』の名前が出てきましたが、ということは、海外のマーケットも意識されているのかな? と思うのは勘ぐりすぎでしょうか。海外での“和モノ”というジャンルの評価や期待感などを、どのように捉えていますか?

斎藤:海外で「日本のゲームが好き」という人は少なからずいらっしゃるとは思いますが、"和モノ"は……海外製・和製問わず、マイノリティなジャンルでしょうね。

 ただ、マイノリティとはいえ、日本人だからこそ作れる“和”の部分があるとは思うので、海外の人がマネできない和モノを出していきたいな、と思っています。

榊原:『侍道』って、海外の人には作れない作品なんですよね。海外で作ると、どうしてもシリアス路線になってしまうと思うのですが、『侍道』は和モノの中にギャグが大量に入っていて、一歩先、というか斜め先を行っています。アクワイアさんにしかできない、他者にはマネができない作品だと思っています。

本作がローグライクのハクスラになったワケ

──クォータービューでロ—グライクのハック&スラッシュ(以下、ハクスラ)にしようというのは、最初から決まっていたのですか?

斎藤:『侍道』とは別の和モノの企画をスパチュンさんに持って行った中で、最終的に2本残りました。その2本とは、1本がクォータービューのハクスラで、もう1本が『侍道』に近いサードパーソンのゲ—ムでした。

 そこから検討に検討を重ねて、最終的にこの企画に決まったんです。

──当初は『侍道』とは関係のない作品から始まった、と。

斎藤:2015年にSteam版『Way of the Samurai 4』をリリースした後、続編の話はありつつも、なかなか進めるのは難しい状況がありました。そのような中、スタイルを大きく変える形でこの企画が通りました。

 『侍道』のキャラクターは登場するけれど、当初はタイトルに『侍道』とは付かないぐらいのスピンオフ作品のつもりでした。が、徐々に『侍道』らしくなってきて、『外伝』という形に。

 本作の「経営シミュレーション的な地上世界の部分はいらないんじゃないか」という意見もありましたが、『侍道』ということで、“箱庭的な部分は大事”だと判断して、残してあります。

榊原:地上部分、大事ですよね。

斎藤:一本松から辞界(ダンジョン)に入るだけだから、地上部分はメニュー方式だけでもいいのでは、という話もありましたね。

企画当初は堂島が主人公だった!?

──主人公が片袖でブ—ツをはいていたり、七海の着物がスカートっぽくなっていたりするのも、無国籍な時代劇のテイストを意識したからですか?

斎藤:『1』が和モノといっても着物ばかりじゃなかったですし、時代も明治なのでブ—ツも履いていますしね。主人公は善人というわけでもない設定なので、“日本各地を渡り歩いて、拾ってきた服などを着ているのかもしれない”と考え、ブーツを履かせて毛皮などをつけて、荒々しい感じにしています。

 七海は、堂島が借金をした理由の1つに“親バカだから”というのがありまして。七海に“南蛮渡来の着物を着せて、ぜいたくをさせている”という設定が入っています。

  • ▲本作の主人公。七海を助ける見返りとして嫁にもらうことを条件に協力している。

斎藤:じつは最初、娘も出てこなくて、堂島が主人公のゲ—ムだったんです。でも、「それだと面白くない」と周囲から言われたので、娘を出すことにしました。

 そのときに、「女主人公にしたゲ—ムにしよう」と考えていたのですが、「フラリと現れた男の主人公がいい」という意見が出まして。ただ、そのままだと主人公が堂島たちと一緒にいる理由がなかったので、「借金取りにさらわれた娘を助けよう」という物語が完成しました。

 あとは、対立勢力を戦わせて刀を売りつけようという、悪どい考えをマッチさせて、今の主人公像ができました。

──七海はポニーテールですが、髪型なども明治時代ということを意識したのですか?

斎藤:七海は最初、ショートカットだったんです。でもスパチュンさんが“こういう髪型がいい”と参考写真を送ってきて。「メガネもこんな感じで」、という指定があった気がしますね。「堂島の娘なので、メガネは絶対かけましょう」、と。あとは、「助けたくなるようなヒロインがいい」というもオーダーもあって、かなり時間をかけましたよ。

 和モノを意識してデザインすると、どうしても目が細くなってしまう、という難点を手直しして、実際にある着物ドレスを取り入れて、今までとは違ったかわいさを持ったヒロインができたかな、と思っています。

  • ▲『1』に登場した鍛冶屋・堂島軍二の娘、七海。借金のカタに連れ去られて遊郭に売られそうになっている。

──スパイク・チュンソフトさん側が最初に七海のデザインを見たときに、どう思われましたか?

榊原:かわいいと思いましたね。デザインも自然ですし、よくできていると思います。

小谷:でも、しゃべり始めると、印象が変わってきますね。個性豊かで第一印象と全然違う。

榊原:七海は、めちゃくちゃ口が悪いんです(笑)。

小谷:僕は、そこも含めてかわいいと思いますけど(笑)。

斎藤:借金取りに捕らわれているはずなのに、なぜか掲示板に張り出された新聞にコラムを連載し始めるので、そこで彼女の一日の動向がわかるようになります。気分屋さんなので、浮き沈みが激しいことがわかります。

──主人公は善人、というわけではないとのことですが、なぜ七海を助けようと思ったのですか?

小谷:一目惚れですかね(笑)。

斎藤:刀をたくさん売ってお互いに争わせて、人を斬らせて儲けましょう、と提案するくらいですから、そんなに善人じゃありません。そもそも、ゲーム冒頭で七海がさらわれるところを助けようとせず、ただ見ていただけですからね。

──ちなみに、夜になると主人公と堂島がゴザを敷いてザコ寝していますが、あのゴザはもともと七海が寝ていたところだったり?

斎藤:七海はちょうど思春期なので、「親とは一緒に寝たがらないと思うだろう」ということで、鏡の前に敷いてある絨毯の上で寝ています。

 じつは堂島の家は、『1』のマップを改良して使っています。『1』だと襖が閉まって見えない奥の部分を、今回新しく作りました。そこに七海のスペ—スとして、ちょっと日本離れした舶来ものを配置しました。たぶん堂島が西洋から買い寄せたのでしょうね、高そうなものを置いています。

  • ▲本作の堂島の家。南蛮渡来の鏡台などが置かれているあたりが、七海のスペースのようだ。

1作目のファンならニヤリとするポイントが多数

──今回は『1』と同じ舞台とのことですが、世界観のつながりはどのようになっていますか?

斎藤:『1』の数週間前の夏が舞台になっています。

──刀を売る3つの勢力の名前が『1』のものと一緒ですが、これも同じものですか?

斎藤:そうです。しかも各勢力から、リーダーとサブリーダーの2人が出てきます。この3つの勢力は最初から出す予定でしたが、お互いを争わせて、といった深い部分までは当初は考えていませんでしたが。昔からのユーザーの皆さんが覚えていらっしゃればうれしいな、といったファンサービス的なところがあります。

  • ▲『1』からのファンならばおなじみの、あのキャラたちも登場する。昼間の峠では、懐かしいキャラと出会えるかも?

登場する化け物にも独自のこだわりが

──今回、敵が化け物なのは理由がありますか?

斎藤:峠の一本松から異界に入るという設定を踏まえて、人ではなく化け物と戦うことにしました。本作では『侍道』のシステムのキモである刀一本で、巨大な妖怪とどう戦うのか、というテーマにチャレンジしています。

榊原:最初の企画書のときから、そう書いてありましたよね。

──敵が化け物だと、どういった変化がありますか? 人間相手のときと比べて攻撃のバリエ—ションがつけやすいとか?

斎藤:敵は、魔法みたいな飛び道具などを使ってきます。対してこちらには刀しかなく、物理的な攻撃は刀で斬り落とせるのですが、見えない気の攻撃はそうも行かない。ですので、“雄叫び”でかき消すことができるようにしました。

 一応、主人公にも飛び道具を出せる技もありますが、レアな刀でしかできないようになっています。

 ほかにも、アイテムを投げたりなど、ファンタジーではあるもののリアルな戦い方で挑むことになります。

──その飛び道具は、地上でも使えたり?

斎藤:“鷹を呼んで攻撃させる”といった1作目から登場している刀なども採用していて、もちろんこれらは地上でも使えます。ただ地上では、「“刀刻”などは使えない」といった制限があります。

──刀で化物と戦う部分で、苦労された点はありますか?

斎藤:戦闘が大味にならないよう、技がいろいろ変わるようにしましたが、その部分を生かすのに苦労しましたね。

──敵の大きさにも違いはありますか?

斎藤:酒呑童子は10メ—トル近くありますよ。PVに出てきた“大きいハニワ”みたいなものも、たくさん出てきます。

  • ▲辞界に出現する巨大な化け物の酒呑童子。
  • ▲瓦偶人は、辞界で大量に襲ってくる化け物。

──登場する化け物は、誰もが知っているメジャ—なものが多いのでしょうか?

斎藤:日本神話に出てきた、昔ながらの妖怪を採用しています。

 鬼は、昔から日本にいるので登場しますが、(仏教系の妖怪である)天狗は出てこない、と。あとは鵺(ぬえ)など伝記に残っているものを入れているので、あまりメジャ—じゃないものも登場します。

 開発が後半になると、仏教由来の妖怪も入ってきたので、開発スタッフに“日本神話からのものにして”とお願いしました。

オンラインプレイでは賞金首にもなれる!?

──オンラインで遊べるとのことですが、具体的にどんなことができますか?

斎藤:協力プレイができるうえ、協力中に裏切ることもできます。ただ、裏切ると悪行のゲージが溜まっていき、指名手配されてしまいます。指名手配されると、ゲーム内の掲示板に張り出されてしまいます。

 指名手配されたプレイヤーを倒すことで懸賞金がもらえるので、その金を借金返済の足しにすることもできるんです。ちなみに、この懸賞金は、悪行によって金額が上がっていきます。

 これは特定のエリアでのみ可能、というわけではなく、オンライン状態で一本松に入ると、ほかの人がすでに遊んでいたり、あとから誰かが入ってきたり。誰が入ってくるかはランダムですが、1人で遊びたい方はオフにすることもできます。プレイヤーは"協力"か"勝負"を意思表示でき、"勝負"同士だとペナルティなしで対決できます。相手が"協力"の意思表示を出しているのにもかかわらず攻撃すると、悪行のポイントがたまります。

 ほかにも『侍道4』でやっていた、非同期のプレイヤーがNPCとしてダンジョンに出てくるので、それとも一緒に協力して戦ったり倒したり、といったこともできます。プレイヤーが操作しているのか、非同期のNPCなのか、疑心暗鬼のまま遊ぶ、ということを楽しんでもらえればと。

──PK(ほかのプレイヤ—を攻撃・殺傷できるシステム)ができるのは、昨今のオンラインプレイでは逆に珍しいですね。

斎藤:最近はバトルロイヤル系のゲ—ムも流行ってきているので、ユーザーも慣れてきているかなと考え、PKできるようにしました。

 でもケンカにならないように、ダンジョン内で体力がなくなってアイテムを落としても回収できるように、保険のアイテムなども入れてあります。

──ほかのプレイヤ—を倒したとき、装備品などを奪えたりできますか?

斎藤:非同期のNPCからは奪えますが、リアルタイムで遊んでいるほかのプレイヤーから奪えるのはお金だけです。もっとも、お金はこのゲームで非常に重要なので、土下座して謝れば許してもらえるかもしれませんね(笑)。

──地上にいるNPCも攻撃できますが、攻撃していくとどういったことが起こるのでしょうか?

斎藤:各勢力からの信頼が下がるうえ、それぞれの兵力も下がって弱体化していきます。すると、需要が下がって刀の売り上げも落ちてしまうので、あまり暴れすぎるのもよくないですね。ちなみに、堂島を攻撃することもできますよ。

  • ▲地上の峠では辻斬りが出没したり、各勢力のメンバー同士が実際に争っていることも。

──最後に、作品を楽しみにしているゲームファンに向けて、ひと言ずつお願いします!

榊原:久しぶりの『侍道』ということで、外伝という形ではありますが、ナンバリングタイトルにつなげられるように力を入れて作っております。

 シリーズのファンの皆さんもハック&スラッシュファンの皆さんも、ゲームが好きならどなたでも幅広く遊べるタイトルに仕上がっています。『KATANAKAMI』ならではのアクション性の高いハック&スラッシュを、ぜひ楽しんでください。

小谷:刀を育てるのがとても楽しいです。100種類以上の刀をいろいろ触ってもらうと、その中にお気に入りの刀が必ず出てくると思います。お気に入りの刀を見つける、という楽しみ方もしていただきたいと思っています。

斎藤:前作の発売から8年ぶりになってしまいますが、お待たせしました。『侍道』シリ—ズをやったことがない人でも楽しめるものになっていると思います。値段もお手頃なので、ぜひお手にとっていだけたらと思います!

※記載されている内容は、発表日現在のものです。その後予告なしに変更されることがあります。
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侍道外伝 KATANAKAMI

  • メーカー: スパイク・チュンソフト
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2020年2月20日
  • 希望小売価格: 3,980円+税

侍道外伝 KATANAKAMI

  • メーカー: スパイク・チュンソフト
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2020年2月20日
  • 希望小売価格: 3,980円+税

侍道外伝 KATANAKAMI(ダウンロード版)

  • メーカー: スパイク・チュンソフト
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2020年2月20日
  • 価格: 3,980円+税

侍道外伝 KATANAKAMI(ダウンロード版)

  • メーカー: スパイク・チュンソフト
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2020年2月20日
  • 価格: 3,980円+税