『グラクロ』の制作経験が役立った。ネットマーブル新作『グランドクロス:エイジ・オブ・タイタンズ』開発者インタビュー【GRAND CROSS: AGE OF TITANS】
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ネットマーブルのiOS/Android/PC用新作MMOリアルタイムストラテジー『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』が、今年の8月配信予定です。
本作は、プレイヤーが物語の主人公と力を合わせ、軍隊を作り、建物を建て、部隊を訓練しながら、戦争で荒廃した領地の回復を目指す4X戦略ゲームです。
この記事では本作の配信前に行なった開発者インタビューをお届けします。
『グランドクロス:エイジ・オブ・タイタンズ』開発者インタビュー
本作を手掛けるネットマーブルF&CのCEOであるソ・ウウォンさんとプロデューサーのカン・ミンソクさんにインタビューを行いました。
『GRAND CROSS』シリーズ全体のコンセプトやテーマについて教えてください。また、シリーズにおける『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』のポジションや役割・開発コンセプトについて教えてください。
ソ・ウウォン氏:『グランドクロス』は新興IPとして、無限に拡張・発展できる仕組みを持っています。現在、『グランドクロス』という次元移動のコンセプトを中心に様々なプラットフォームでそれぞれ異なるストーリーが展開されており、これらのストーリーをつなぐ最初のゲームが『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』です。
ゲーム内のキャラクターはそれぞれ様々なストーリーを持っています。例えば、ゲーム内の主人公の一人である“ボム”は、ウェブトゥーン『虎が来た!』の主人公 であり、本ゲームの背景である“スカイナ”に流入したという設定を持っています。
それぞれ異なるストーリーを持つウェブトゥーン、ウェブ小説、歴史、神話の中の様々なキャラクターが『グランドクロス』現象を通じて別の次元の世界に渡り、時には互いに対立し、時には協力しながらそれぞれの願いを叶えていきます。
本ゲームでの背景は異世界“スカイナ”ですが、次の場所は別のゲーム、ウェブトゥーン、ウェブ小説、映画の中の世界になります。
ストラテジーゲームの魅力と、それが『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』においてどのように表現されているのか教えてください。
カン・ミンソクさん:〈探索〉と〈拡張〉の要素では、“ワールド”をご紹介することができます。利用者は領土の外に位置する“ワールド”という空間で採集、モンスター狩りなどを行うことができます。採集を通じて多くの資源を獲得することができ、モンスターや要塞討伐などの戦闘を通じて様々な報酬を獲得することができます。
これだけでなく、連盟員と協力して領地を占領して領土にすることもできます。領土ごとに建てられた“監視タワー”を占領してアップグレードする過程で連盟バフを追加で獲得するなど、領土を通じて連盟を成長させることができます。
〈開発〉の要素では、軍事と建物の成長システムがあります。利用者は歩兵、弓兵、騎馬兵、工兵などを訓練を通じて成長させて戦闘力を増加させることができます。兵種がアップグレードされるたびに戦闘力はもちろん、見た目もより華やかに変身するので、見る楽しみがあります。ほかにも軍事建物、資源建物、装飾建物などを成長させて訓練や次元採集などの効率を高めることができます。
〈殲滅〉の場合は、プレイヤーはストーリーを展開しながらモンスターを退治したり、“ワールド”を探索する過程で遭遇するモンスターと戦闘したりして行われます。特に、王国最高の座である“王座”を争うために連盟間の激しい戦闘が繰り広げられる“王城戦”で、殲滅の楽しさを大きく感じることができます。
“王城戦”は地形と関門を利用した2重攻略型戦闘で、地上兵と飛行兵、王城のモンスターが変数として作用し、戦闘の緊張感を高めます。王城を最終的に占領した連盟の連盟長は王国の“王”になり、王城を占領した連盟は伝説ランクの“タイタン”を使用できるようになります。伝説ランクの“タイタン”はエリア内の好きな場所にテレポートして攻撃する有用なテレポートスキルを持っています。
多くのストラテジーが平面的なフィールドで戦うのに際して、『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』は空という立体的な概念を導入している部分が面白そうに感じます。どうしてそのアイデアを思いついたんですか? そして、実際にゲームを遊んだ時に楽しんでほしいポイントを教えてください。川といった地形がより重要性を増しているように感じています。
カン・ミンソクさん:『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』の“ワールド”は、丘、山脈、川など様々な地形で構成されています。これらの地形が単に“ワールドマップ”を美しく飾るだけでなく、戦略の要素として活用できる方法を考えていたところ、空中ユニットを導入することになりました。
空中ユニットを活用すれば、高い城壁や険しい地形をいくらでも越えて攻撃することができます。また、部隊を自由に移動させることができるので、かなりの戦略的優位性を持つことができます。一方、遠距離から様々な高さで射撃が可能な遠距離部隊は、空中ユニットの激しい攻撃に抵抗できる相性を持ちます。
利用者は空中ユニットに乗ってワールドマップを自由に飛び回ることができるだけでなく、兵種間の相性の効果を利用した高度な戦術戦略を展開し、自身と連盟に有利な戦闘を繰り広げることができます。一部の兵種は連盟と一緒にいるときにだけ使用できるため、協力と連携が求められることもあります。
また、空中ユニットなどの特殊な兵種はアップグレードによって見た目や能力値を向上させることができます。今後、海などの地形を追加するほか、特殊兵種をアップグレードし、それに伴うシーズンテーマも継続的に適用する予定なので、ご期待ください。
巨大な戦闘ユニット"タイタン"は戦略性が重要なストラテジーにおいて、ちょっと反則的なユニットにも見えます。通常の英雄ユニットとの違いや、運用の際の注意点があれば教えてください。強力なユニットだけに、コストやクールタイムでのバランス調整に気をつかっているようにも感じられますが、いかがでしょうか。
カン・ミンソクさん:タイタンはほかの兵種に比べて圧倒的に高い能力値を持っており、戦場の盤面を覆す決戦兵器として使用することができます。 しかし、一つのユニットが戦闘を支配すれば、ほかの兵種の存在が無意味になり、利用者が戦略を発揮することができなくなります。
このような問題を補完するために、タイタンに“修理(repair)”の概念を追加しました。つまり、タイタンは戦闘に参加すると生命力(耐久度)が消費されます。この生命力は兵士数と同様の概念で、多いほど相手に大きな威力を発揮しますが、修理まで時間がかかり、修理に必要なコア(アイテム)を用意することも困難です。これにより、タイタンがどうしても必要な時だけ利用する決戦兵器の役割を果たすように誘導しました。
同時に、戦略ゲームの特性上、一人のプレイヤーがいくら高い能力値と強力な武器を持っていても、多くの連盟員が力を合わせて攻撃する大規模な戦争では、一人で止めることは困難です。このような構造により、タイタンという強力な兵種も牽制することができます。
『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』はキャラクターのアニメ表現。ストーリーパートの演出、パズル的なバトル、白熱するギルドバトルと、さまざまな楽しさが詰まったゲームでした。今回の『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』の開発において、『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』での経験が役立ったポイントがありましたら、教えてください。
ソ・ウウォンさん:『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』の制作経験は、『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』の開発に大いに役立ちました。まず、『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』はIPの恩恵を受けることもありましたが、同時に「七つの大罪」IPの成長に大きく貢献しました。ゲームとIPの相乗効果でグローバルファンダムを作り出した経験は、ネットマーブルF&Cの自社IPを開発するきっかけとなり、次のゲーム開発のための基盤となりました。
また、アニメRPG/CCGジャンルのゲームである『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』を開発しながら培ったアート部分のノウハウと優秀な人材は、戦略ゲームにアニメを取り入れるという異例の発想を実現することができました。実際に『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』には、ゲームのアートディレクターを含め、『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』プロジェクトに参加した人材と戦略ゲーム『アイアン・スローン』の開発チームの多くが投入されました。
ゲームの世界観を示すアニメウェブトゥーン、魅力的なゲームグラフィック、RPG/CCGなどの要素を戦略ゲームに溶け込ませるのに多くの助けとなりました。
ストラテジーは対人戦をメインコンテンツにすえたものが多いと感じていますが、『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』には1人用のプレイモードも用意されていると知り、とても楽しみです。シングルプレイヤー用ステージを狙いについて教えてください。また、そのボリュームはどのくらいを想定しているのでしょうか。チュートリアル的なPVP入門的なものになるのでしょうか。それとも、配信後にアップデートがあるような継続的なメインコンテンツの1つとなるのでしょうか。
カン・ミンソクさん:シングルプレイステージは、ユーザーがPvPコンテンツに直接参加する前に、戦闘スキルを積み、戦闘力を試すことができるPvEコンテンツです。通常、PvPコンテンツは実際に兵士や資源を失ったり、ランキングが形成されるなどの負担があります。
シングルプレイステージは、このような負担がなく、ユーザーが思う存分戦略や戦闘シミュレーションを体験できる機会となります。高いステージに上がるほど、難易度と報酬のレベルが高くなります。
様々な兵種と多彩な戦闘スタイルを持つモンスターやボスに出会うことができ、戦略の楽しさを感じることができます。現在、ジャングル、雪原、炎など様々なテーマのダンジョンが約200個ほど用意されています。正式リリース後は、マップを更新・追加してステージコンテンツを拡大する予定です。
マルチプレイ部分に関する質問です。おそらくシーズン制的なシステムが取り入れられるかと思いますが、ワールド内の勝者が決まる、もしくは1つのシーズンが終わるまでのプレイ期間はどのくらいを想定しているのでしょうか。
カン・ミンソクさん:最初の王国年代記は約70日ほどかかり、王国オープンから約45日後に“王城戦”という巨大な戦闘コンテンツを通じて王国の王位を決めることになります。 KvK(Kingdom vs. Kingdom)コンテンツは正式リリース後にアップデートされる予定です。
王城戦はワールド内の戦争のクライマックスにふさわしい大規模なものとなるようですが、その見どころを教えてください。また、1回の王城戦はどのくらいの人数が参加し、どのくらいのプレイ時間を想定しているのでしょうか。
カン・ミンソクさん:本ゲームの“王城戦”は、まるでRPGゲームのレイドのように複数の段階を持って進行します。失われた王城を奪還するために数百人のプレイヤーが集まり、戦列を整え、王女を護衛して進撃を開始します。プレイヤーたちは力を合わせて様々な攻撃パターンを持つモンスターの妨害を突破し、最終ボスを制圧して王城奪還に成功しなければなりません。
しかし、すべてのプレイヤーの意思が同じではないので、真の国王になるためには強力な“タイタン”を活用して力で制圧したり、外交で交渉を進めなければなりません。つまり、本ゲームではプレイヤー間の競争と協力が同時に行われます。多くのプレイヤーが一緒に遊べるように最適化にも力を注ぎました。
多くのキャラクターが登場しますが、ほかの『GRAND CROSS』シリーズでも登場するのでしょうか。その際、例えばあるキャラクターの若いころが描かれたり、あるキャラクターの子孫が登場したりといったことはあるのでしょうか。
カン・ミンソクさん:“ボム”や“ヘモス”など『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』の一部のキャラクターは、すでにウェブトゥーンに登場しており、今後リリース予定のゲーム『Demis Re:Born(デミス・リ・ボーン)』などにも登場する予定です。
このほかにも、ゲームストーリーの前日譚や続編はもちろん、個々のキャラクターをテーマにした詳細なスピンオフストーリーも構想中です。このため、ネットマーブルF&Cの様々なゲームプロジェクト担当者と、子会社であるウェブトゥーン、ウェブ小説制作会社“スタジオグリゴ(Studio Grigo)”が集まり、IP関連の会議を行っています。
ゲーム内の2Dアニメーションのクオリティが非常に高く感じますが、開発時に意識したポイントや苦労したポイントなどはありましたか?
カン・ミンソクさん:『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』は、ウェブトゥーンの強みを積極的に取り入れました。ゲームプレイとアニメスタイルのウェブトゥーンが調和していないと、逆にゲームの流れが途切れてしまう可能性があります。そのため、何度もテストを行い、ゲームプレイとテンポに合わせてアニメスタイルのウェブトゥーンを微調整しました。
これにより、キャラクター間のカットとカットの間に様々な感情を表現する一方、色々な出来事を一画面に表示し、ストーリーを繋げることができました。さらに、豊富なアニメーション効果と声優陣の魂を込めた演技を加え、プレイヤーが没入感を持ってストーリーを楽しめるようにしました。
また、巨大兵器“タイタン”の場合は、マントを振り回したり、巨大な剣を使ったり、華麗な動きをプレイヤーがリアルに楽しめるように、スーパーロボットアニメなどを参考に、骨格から各パーツの動きなどにこだわりました。
『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』以降のシリーズ展開について教えてください。ほかにはどのようなジャンルのゲームが、どのようなタイミングで遊べるようになるのでしょうか。
カン・ミンソクさん:『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』のウェブトゥーンは継続的に更新される予定です。同時に、様々なウェブトゥーン、ウェブ小説を通じて『グランドクロス』の世界観が拡張され、ストーリーがより豊かになり、多様なコンテンツのキャラクターがゲームに継続的に流入していきます。
逆に、私たちのゲームで活躍した個々の英雄の詳細なストーリーがウェブトゥーン、ウェブ小説を通じて描かれ、一部の英雄は、今後ネットマーブルF&Cがリリースするゲームにも登場する予定です。『グランドクロス』IPをベースにした次期ゲームである『Demis Re:Born』がその代表的な例です。
『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』は現実世界のキャラクターが異世界に移動する物語ですが、『Demis Re:Born』は逆に異世界の人物が現実世界に移動する物語になります。
『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』のビジネスモデルについて教えてください。どのような部分がマネタイズの柱となるのでしょうか。
カン・ミンソクさん:最も柱となる課金要素として、“英雄”、“資源”、“加速”の3つの分野でサポートを得ることができるように構成しました。これらの商品は、課金によってのみ得ることができるわけではなく、無課金ユーザーが着実にプレイすれば全てを獲得できるように設計されています。
グローバルな展開も大切にしていると思いますが、日本市場に対する特別な施策やサプライズなどは用意されているのでしょうか。
カン・ミンソクさん:日本のゲーム市場は多くの有名なゲームの本拠地であるため、日本のユーザーはゲームに対する理解度が相当高く、それだけ高い基準を持っています。日本のユーザーがMMO RTS、タイタンなど本作の進化した戦略的要素を楽しめるように、様々なアップデートやイベントなどを用意する計画です。
特に、本ゲームの世界観は、Kウェブトゥーンと日本の異世界ジャンルを組み合わせた独創的なコンセプトを持っているため、異世界ジャンルを楽しむ日本のファンの皆様の期待に応えられるよう努力してまいります。
最後に、『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』を楽しみにしている日本のファンに向けたメッセージをお願いします。
カン・ミンソクさん:アニメの本場である日本ユーザーの皆様にゲームをお届けできることになり、ワクワクしながらも多くの期待を抱いています。丹精込めて作った戦略ゲームにアニメ風のDNAを取り入れた新たな挑戦が、アニメや漫画に対する基準が高い日本ユーザーの興味を引くことができることを期待しています。
また、『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』がアニメという特徴を通じて、様々なタイプのユーザーに戦略ゲームの魅力を広めるきっかけになればと思います。
『グランドクロス:エイジ・オブ・タイタンズ』とは?
『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』は、ネットマーブルの人気RPG『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』の開発会社であるNetmarble F&C Inc.が開発を担当しており、陸と空にまたがる大規模で没入感のある攻城戦が特徴の2DアニメーションMMO RTSゲームです。
本作では、シングルプレイ専用ステージ、ワールド(フィールド)と占領要素、攻城戦、サーバー間対戦、ストーリーチャプターと領地拡張、領地デコレーションなど、すべてのプレイヤーが楽しめる複数のゲームモードが用意されているほか、攻城戦を通じて、ほかの仲間たちとMMORPGのメカニクスを用いた激しい攻防戦を楽しむことができます。
ゲームプレイの基本
シングルプレイ専用ステージ、ワールド(フィールド)と占領要素、攻城戦、サーバー間対戦、ストーリーチャプターと領地拡張、領地デコレーションなど、すべてのプレイヤーが楽しめる複数のゲームモードが用意されています。
歩兵、弓兵、騎兵、戦闘工兵など、複数の兵種を率いて戦いに勝利する。このゲームの大きな特徴として、“リアルタイムコントロール”、“レンジ”システム、そして“タイタン”ユニットが挙げられます。プレイヤーは、世界のユニットをリアルタイムで操作することで、プレイの自由度を高めることができます。
ユニットとヒーロー
各ユニットはタイプごとにユニークな特徴を持っており、プレイヤーはこの新しくも深い戦略設計に適応する必要があります。歩兵、弓兵、騎馬兵、攻城兵器など様々な兵種で軍団を編成し、ほかのプレイヤーと戦争を繰り広げます。
また、部隊の育成だけでなく、アップグレードも可能です。部隊をアップグレードすることで強くなり、敵を圧倒することができます。本作の戦闘システムに適応することで、プレイヤーは勝利の喜びを増幅させることになるでしょう。
ソルジャーアップグレード
スペシャルソルジャーアップグレード
いつ、どこで、敵を攻撃するかという戦略が重要になります。遠距離から敵を狙う射手や飛行部隊などのレンジユニットは、敵の軍隊との間に川や山などの物理的な障害物があっても攻撃することができます。戦場の地形によっては、これらのユニットが多大な効果を発揮することがあります。
プレイヤーは、巨大な戦闘ユニット"タイタン"を召喚することができます。 タイタンはほかのユニットよりはるかに強力で、地形に関係なく敵の陣形に大きなダメージと破壊を与えることができます。
それぞれのヒーローは、特化した特性やスキルを持っています。これは、プレイヤーの好みのプレイスタイルに合わせたユニットやヒーローの組み合わせを推奨するためです。
プレイヤーは状況に応じてヒーローの組み合わせを変えて軍団を編成し、戦いに勝利する確率を高めることができます。プレイヤーはマップを探索することでヒーローを集めることができ、それぞれのヒーローの異なるストーリーを楽しむことができます。
シングルプレイヤー用ステージ
『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』は、個人の戦略や戦闘力が試されるPvEバトルと、ユーザー同士で競い合うPvPバトルが特徴です。
PvEは1人用のモードで、PvPは主にワールド、アリーナ、攻城戦で行われる。シングルプレイのステージは、クリアするごとに徐々にレベルや難易度が上がり、マップや敵の戦力に応じて様々な戦略を練ることができます。
世界(フィールド)とキャプチャー
各プレイヤーの領地の外にある世界には、さまざまなオブジェクトがあり、資源を集めることができます。すべてのオブジェクトは、プレイヤーのレベルに応じて順番にアンロックすることができます。
領地内で資源を生産するよりも、領地外で資源を集める方が簡単(早い)です。プレイヤーは、モンスターや要塞との戦闘に参加し、様々な報酬を得ることができます。また、プレイヤーは同盟メンバーと協力し、自分の領地を獲得・拡大することができます。
各領地にあるタワーを占領し、アップグレードして同盟バフを獲得する。世界には、プレイヤーが攻略できる建物がほかにもあります。
ゲート、聖地、王城などの攻略ポイントは、サーバー稼動後、クロニクルの予定通りの順番で利用できるようになります。
プレイヤーは、キャプチャーモードのコンテンツの順番に従うことで、一番外側のゾーン1からゾーン2、ゾーン3へと戦場を広げていくことができるようになります。内陸に行けば行くほど、カオスやほかのプレイヤーとの戦いは難しくなります。
攻城戦
攻城戦は、『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』の中核をなす要素であり、終盤の目標でもあります。このモードでは、王国で最も偉大なプレイヤーを決定し、そのプレイヤーを王国の支配者とする。地形とゲートを使った二段構えの戦いです。
陸上ユニット、航空ユニット、そして強力なモンスターが変数として働き、戦場に緊張感を与えます。最終的に王城を攻略した同盟のリーダーが、王国の支配者となります。王城を占拠した同盟は、さまざまな恩恵を受けることができます。
サーバー対サーバーの戦い
プレイヤーはほかのプレイヤーとチームを組み、強力な同盟を結成して、サーバーの栄光のために戦うことができます。サーバー稼動後のある時点で、プレイヤーはサーバーバトルができる次元に移動します。
参加者(当選者)には大きな報酬と名誉が保証されます。各次元は、北欧神話の“アスガルド”のように、実在の文明や文化に登場する場所となる予定です。
ストーリーチャプターと領地拡大
『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』では、カオスの侵攻によりスカイナの世界で戦いが勃発しています。物語は主に、現実世界からスカイナ大陸に召喚された "ミオ "と "リヒト"、そしてスカイナ王国の王女 "デスティナ"を中心に展開します。
プレイヤーがゲームを進めると、奪い取った領地からカオスを撃退することができ、プレイヤーの領地が徐々に広がっていくことで、ヒーローやアイテム、装飾的な建物などを手に入れられるようになります。
領地カスタマイズ
『GRAND CROSS: AGE OF TITANS』では、プレイヤーが自分の領地をカスタマイズすることができます。建物の種類は大きく分けて“軍事”、“資源”、“装飾”の3種類があります。農場、伐採場、鉱山、金山などの資源建物は、プレイヤーが自国の領地や軍隊を強化するために必要な資源を、安全な自国の領地で収集することができます。
将来の戦いで勝利を手に入れるために資源を集め領地や軍隊を強化してください。また、プレイヤーは様々な装飾的な建物やアイテムを配置することで、領地を自分好みにカスタマイズすることができます。
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