『デススト』が気になっている人のために担当ライターが対談。荷物を運ぶおもしろさや自由度、戦闘に迫る

Z佐藤うま
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 SIEより発売中のPS4用ソフト『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』。本作をラストまでプレイしたライターの対談をお届けします。

 『DEATH STRANDING』をプレイしてみたいが、どんなゲームかまだわからない。そういったユーザーに向けて、『電撃PlayStation』本誌でも記事を担当し、エンディングまでプレイしているライター2人が熱弁。

 ゲームの概要に加えて、おもしろいところや特徴を紹介していきます。なお、ストーリー部分のネタバレはありません。

エピソード3の中盤から一気におもしろくなっていく!

――すでにゲームをクリアした人の感想を見ていますと、“賛否が分かれるゲーム”と話している人が多いように感じました。実際、エンディングまでプレイした感触はいかがでしょうか?

Z佐藤:発売前から小島秀夫監督も「ユーザーによって好みが分かれる」というニュアンスのことを話していましたが、確かにそうかもしれません。

 プレイヤーが取り組む目的の大部分が“荷物の配送”なんです。ゲームの骨格ともいえる部分がシンプルですので、それを単純作業の繰り返しで退屈と感じてしまうと、最後までプレイを続けるのは難しいかも。

 あと、序盤の重要な依頼となる“遺体運び”でキツイと感じる人が多いみたいですね。私もそこできつさを覚えたのは確かです。

うま:“遺体運び”って、歩くだけでバランスがメチャメチャ崩れるんですよ。その時点では車両などもありませんし、しかも山を登ることになる。攻略記事のために序盤だけ何度かプレイしましたが、何度やっても苦労すると感じていました。

Z佐藤:1度エンディングを迎えてプレイスキルは磨かれているはずなのに、“遺体運び”をするとやっぱりフラフラしてしまって……ずっと踏ん張った状態で進めばいいんですけど、そうすると移動のスピードが落ちてしまいますし、油断すると転びそうになります。

うま:このゲームってエピソード3が終わるまでがチュートリアルのような印象なんですよ。そこまでにいくつか壁があるんですが、エピソード3の序盤くらいまで進んだ時点で合わないと感じたら、すべてにストレスを感じてしまいそう。3の中盤あたりから一気にやれることが増えておもしろくなりますので、ぜひそこまでプレイしていただきたい!

Z佐藤:ストーリーや作風に関しては、小島監督のファンが求めていたのはステルスアクションの後継作みたいなものだったんじゃないでしょうか? でも、かつてないスタイルのゲームだったので、面食らってしまったのかもしれません。

 もちろん第1報の時点から、トレーラーでそういう作品ではないとアピールしていましたが、あまりにも独自性の強い内容でしたので戸惑ってしまったとか。“世界を繋げるゲーム”なのに、意見が別れる要因になってしまったのかもしれませんね。

“荷物を運ぶ”ことを通して、自分なりの楽しみ方を探していく

――2人とも最後までプレイして、また最初から始めたりしていますが、1周目をクリアして振り返ってみた時、このゲームについてどんな印象を持たれましたか?

うま:1度クリアすると、同じ世界でサブの配送依頼を自由に受けられる状態になるんですよ。僕自身、“荷物を運ぶ”という部分に魅力を感じていましたので、ストーリーを進めるというしがらみがなくなってからのほうが伸び伸びと遊んでいる気がしますね。“運ぶ”ということに関して、1度にどれだけ依頼を受けて荷物を運べるか? 自分で考えたルートと装備でどこまで進めるか? ということを考えたり、そのために建設物を準備してチャレンジしていったりするのがすごく楽しいです。

Z佐藤:スタート地点とゴール地点は決まっていますが、その過程の自由度がすさまじいですね。運ぶ物、運び方、通る道、戦い方など、すべて自分で決めて開拓していくような作りですので、いかに早く、安全に、大量に運ぶにはどうすればいいか? そのへんを工夫したり、考えたりするのが好きな人は延々と遊べそうなゲームです。

 あと、実際にプレイして気づくことが本当に多くて、ゲーム的にも“基本的なことは教えるけど、どう遊ぶかはプレイヤー次第ですよ!”というスタンスで作られているような気がしました。

 最初は戸惑いましたが、ゲームを進めるうちに慣れてきて、より効率的にプレイできるようになり、自分のプレイスキルの成長も感じられましたね。

うま:そこからの加速が早いですよね。

Z佐藤:そうだね。でも、自分で気づいたことが“思い込み”になって、あとで知らなかった運び方とかシステムが見つかって「そんなことができたのか!」ってことが話をしてわかる。そういうことが普通のゲームよりもたくさんあるような気がしますね。

 クリアした後でゲームを触っていたら、新しいTipsが表示されますし(笑)。ストーリーが進行する依頼をメインにこなしていくと40時間前後でエンディングを迎えられますが、そういう進め方をしていると後にTipsがたくさん表示されることになるかもしれませんね。

うま:まさに、さっきゲームの話をした時に「“遺体運び”の依頼は帰りも大変ですよね」って話をしたんですよ。そうしたら「わざと川で流されて帰ってきたよ」ってことを聞いて、そんな移動方法もおもしろいなと思いました(笑)。

Z佐藤:いや、歩いて帰るのが面倒になったんで、川で流されたら河口まで行けるんじゃないかと思ったんです。本来は早く陸地に上がるために泳ぐんですけど、この時は逆に陸地に触れないように気をつけていましたね、陸地に触れると立ち上がってしまうので(笑)。わりと“おバカ”なプレイもできそうで、そっち方面でも自由度の高さが生かせそうです。

うま:1つの配送依頼にしても、おそらく“最適解”は出回っていると思いますが、自分なりの“最適解”だったり、楽しみ方を探していったりするゲームみたいな感じ。それができる奥深さをしっかり備えていますね。

 あと、クリアしてから気づいたことでは、NPCからメールが届くんですよ。それを読まないとわからないことがあったり、そもそも依頼をこなしてて施設の親密度を上げないとメールがこなかったりする。それを読むと新発見があるんですが、知らなくても困ることはないですし。

Z佐藤:先を急いでプレイしていると、ゲームのヒントが確認できるTipsとか、NPCからのメールとか、重要な文書が収められたDocumentsとかを見ないでプレイしちゃうんですよ。あとでまとめて見てみると、しっかり説明されていたり、見落としていた操作方法がわかったりする。そのためにあと回しにせず、ゲームを進めながら読んだほうがよさそうです。

うま:明らかに脇役っぽいNPCから「ピザを配達してくれ!」という依頼があるんですよ。しかも複数回。その人がけっこう離れた場所に住んでいて、わざわざ依頼を受けて、わざわざ出向かないと達成できないんです。

 だから、たいていの人はあと回しにすると思うんですけど、実は…………!! という感じで。まだ知らないなら、今すぐにでも挑戦したほうがいいですよ。このゲームって、プレイヤーによって見える世界とか印象が違ってくるから不思議ですね。

Z佐藤:個人的にはセーブのシステムがよかったですね。こういったタイプのゲームですと、やり直しができないオートセーブ方式になっているものもあるのですが、このゲームはマニュアルセーブ、オートセーブ、チェックポイントという3つのセーブデータが作成され、配送端末にアクセスしたり、移動中に休憩したりするだけでセーブされますから。移動するルートを間違えたり、装備や機材に忘れ物があったら、データをロードしてやり直せましたので快適でした。

うま:やめ時がわからないっていう意見をけっこう見ますが、実際にはやめようと思えばいつでもやめられるんですよね。移動中に休憩すればいいんで(笑)。ただ気になるから続けているだけで、セーブされるタイミングでやめればいいので気が楽でした。

 “ライフワーク”になりそうなゲームですよね。気ままに配達して、気ままに世界を開拓して、気ままにやめて……。そういうことができるゲームですし、プレイ意欲がどんどん沸いてくる感じでした。

Z佐藤:プレイ意欲といえば、荷物の配達先で待っている人がコチラをすごく褒めてくれますね。「よくがんばってくれた! 早かったな。こんなにたくさんどうやって?」って(笑)。その言葉に励まされてプレイ意欲が沸いてきましたね。

 初対面の時はそっけない人も、何度も配達をこなして親密度が上がって顔なじみっぽくなると「ゆっくりしていけよ」って言ってくれるようになる。

うま:このゲームに登場する市民は、世界が分断されて危険になったから壁に閉ざされた街とか地下のシェルターで暮らしていて、どんな人物なのかはホログラムでしかわからないんですよ。親密度が上がってくると、そのホログラムが外に出迎えに来てくれる。

 近づくだけで、そのホログラムが手を振ってくれたり、ヘンなポーズをしてくれたり……そういうのも「配達してよかった」ってうれしくなりましたね。

Z佐藤:そのシェルターの入口に近づくだけで「やっぱり君だと思った。よく来てくれた」って言ってくれたりして。

うま:プレイとは直接的に関係なさそうな部分の細かい作り込みとか、演出的な部分がすごいよくできていますね。

Z佐藤:だから現実世界でも、宅配の人が来たらそれくらい褒めあげたほうがいいのかなって思ったことも(笑)。『DEATH STRANDING』ごっことかできそうですよね。ただ宅配の人は「いいから早くサインしてくれよ!」って思うかもしれませんけど(笑)。郵便の配達員とか宅配の人たちの気持ちがわかるような感じでしたね。

ゲームを進めることでキャラクターが成長して武器や機材が充実

――『DEATH STRANDING』をプレイして、他に楽しかったことはどんなことですか?

うま:雪山の登山とか、まともに歩けないような岩場とか、そういったところを進むことを楽しいと思えるかどうかによって、ゲームの見え方が変わってきますよね。

Z佐藤:誰がプレイしても少なからずストレスを感じると思うんですよ。なんとか雪山とか岩場とかを乗り越えると、先に進むための機材が不足したり、ちょっと回り道して越えると、今度は得体の知れない敵と遭遇したり……。

うま:ゲームに慣れていて、ストレス耐性を持っていないとツライところはあるでしょうね。たとえ難易度をVery Easyにしても、地形が平坦になるわけではありませんし。

Z佐藤:このゲームでは大自然と戦う場面があるんですよね。自然は広大で、強大で、とっても美しいんですが、ナメてかかるとぶっ飛ばされる。そのことを感じさせてくれるという点では、間違いなく新しい体験ができたと思います。

うま:ゲームを進めると車両が増えたり、機材が充実したり、キャラクターも成長したりして、だんだんそれが緩和されていくのが気持ちよかったですね。

Z佐藤:そのへんは成長要素で他のゲームと同じですね。ゲームを進めることで成長したり、新しい武器や防具を手に入れたりして先に進むと、できることがより増えていく。そうするとさらに自由度が高くなって遠くまで足を伸ばせるようになる。そういう感じで、いろいろ置き換えて解釈していくと、わかりやすいかもしれませんね。ただ、慣れるほどに応用編的なところで過酷さが増していきますけど(笑)。

うま:バイクとか、トラックとか、アクティブスケルトン(外部骨格)を手に入れて、「これでもう万全だろう!」と思ったら、すっごい崖を越えていく場所まで爆弾を持って行けって言われたり(笑)。

Z佐藤:あと制限時間のある配達があって、荷物を受け取った時点で画面にタイマーが表示されるんですよ。そのプレッシャーもなかなかでした。

うま:このゲームって何かするごとに返ってくる達成感が大きいんですよね。かなりハードな依頼を無事にやり遂げると「やってやったぞ!」って気持ちになります。

 あとは、ゲームの途中での読み込みがまったくなかったと言えるほど感じなかったのもよかったですね。読み込みが入るのは、エピソードの合間、データをロードした時、プライベート・ルームに出入りする時、あとフラジャイルジャンプでエリアを飛び越えて移動した時くらいで、移動中に読み込むことはなかった気がします。そこは、プレイしていてすごく快適でしたね。

Z佐藤:そうだね。振り返って考えてみると、読み込みは気にならなかったね。

戦闘が苦手ならば最低限の接触でこなせる

――バトルが気になっている人もいると思います。『DEATH STRANDING』で発生する戦闘は逃げられるんですか?

Z佐藤:荷物を奪いにくるミュールという人とは、あえて戦う必要はないですね。奪われた荷物を奪還する依頼でも、最小限の接触で達成できます。BTと呼ばれる敵も固定された戦闘以外は逃げられますので、どちらもそれほど過酷ではありません。ただ戦場で銃撃戦を行うパートがあって、そこでは相手を倒すことが目的になるので逃げられません。

うま:戦闘関連のシステムで親切だと思ったのは、状況によって画面にコマンドとかボタンが表示されるところですね。BTの近くを進む時、感知されないように息を止めて進む必要があるんですよ。それで、「どのくらいまで近づいた時に息を止めるのか考える必要があるのかな?」と思っていたら、ヤバイ時にちゃんと“息を止める”って表示が画面に出るんですよ。

 あと、引き倒されそうになった時は“踏ん張る”、まとわりつかれたら“振りほどく”とか。しかも一瞬ではなくて、入力に余裕ががあるので、その点はすごく遊びやすかったですね。ただ時間がかかるのは気になりました。

Z佐藤:BT戦は、ちょっと気になるところがありましたね。BTに遭遇した時に、まったく自分で準備をしていなくても救援を要請すれば武器やアイテムを調達できるんですよ。そのため、倒しても自分で考えた戦術とかテクニックで勝った気がしなくて、単純に目の前に出現した邪魔者を排除したように感じるんですよね。

 でも、BTと戦うために武器やアイテムを準備していると、持ち運べる荷物の総量が減ってしまう。そのため戦闘を楽しむゲームではないですね。BTを倒すとカイラル結晶が回収できますが、“稼ぎ”が必要なほど莫大に必要になるわけでもないし。

うま:僕は、遭遇したら倒していましたね。

Z佐藤:でも武器が足りなくなるでしょ?

うま:そこは救援してもらっていました。ゲームを進めるとバックパックに血液グレネードが入れられるじゃないですか。それで血液グレネード×10くらいはいつも持ち歩いていましたので、それで1回の出撃ごとに1体くらいは自力で倒していました。2戦は無理でしたけど。だからなるべく荷物を制限して、武器を持つようにしていました。

Z佐藤:武器って血液グレネード×2とボーラガンくらいだよね?

うま:僕はボーラガンを持ち歩いていませんでしたね。ミュールは打撃とストランドで排除していました。ボーラガンの代わりに荷物を増やしたり、血液グレネードを持っていたり……。

Z佐藤:え~~~っ! ボーラガンは便利だよ。射程距離が長いから遠くからでも無力化できるし、狙いやすい。

 プレイヤーによって、持ち歩く武器や機材もけっこう変わってくるよね。だいたい梯子(はしご)とロープ用パイルは1つずつ持ち歩いているけど、それ以外に何を持っていくのか。人によって何を必需品とするかが違っていて、そのへんもおもしろいところだよね。

難易度は4つから選べるが“地形”という試練は平等に襲ってくる!

――ゲームのジャンルについて小島監督はソーシャル・ストランド・ゲームといっていましたが、2人はどう感じましたか?

Z佐藤:一般的なゲームのジャンルに当てはめるならアクションゲームでしょうね。

うま:やっていることはアクションゲームですね。ジャンルというと難しいかもしれませんが。

――難易度はVery Easy、Easy、Normal、Hardから選べますが、Very Easyならゲーム初心者でもクリアできますか?

Z佐藤:タイミングよくガードしてから攻撃するとか、そういったシビアなアクションは要求されませんし、岩山を登る時も×ボタンを押し続けていれば連続で登ってくれる。あと細かく検証したわけではありませんが、Normalと比べてBTの耐久値が低くなっていたり、血液やスタミナが減りにくくなっていたりする気がしましたね。

 その影響で銃弾を受けても気絶しにくくなりますし、“踏ん張る”や“振りほどく”のアクションが楽になって、BTから逃げやすくなっている感じです。

うま:さっきも言いましたが地形が平坦になるわけではないですし、荷物が軽くなることもなさそうなので、移動や地形の攻略方法とか、そのあたりの難易度は変わらない気がします。そのためノーマン・リーダスさん、マッツ・ミケルセンさんらのファンだからといって、これまでゲームを遊んだことがない人がプレイするとちょっとツライかもしれませんね。

 ただ、このゲームはストーリーの進行に影響する荷物が壊れたり、制限時間をオーバーしたりしないかぎり、基本的にゲームオーバーにならないんですよ。そのため、何度もやり直していればいずれはクリアできると思います。

Z佐藤:操作のレスポンスもすごくいいですね。梯子や崖で、落下しそうなタイミングでも補正がかかって、絶妙なスリルを味わえました。ただ、画面の情報がちょっと読み取りづらいのと、ボタンの長押しを併用する操作にちょっと戸惑いました。

 その他プライベート・ルームでは、実行する行動によって押すボタンが違っていて、洗面台を使う時は□ボタン、端末を起動する時は〇ボタン、シャワーを使う時は△ボタンといった感じになる。カメラを向けると画面に表示されますが、背景と重なると見えづらくなって、あまり実行しなくなっていきました。

うま:親切なんですが、確かに表示は小さいですね。初めのころはプライベート・ルームでサムと遊んでいましたが、中盤くらいからは出入りの時からOPTIONボタンを押して、“SKIP”を実行して駆け抜けるようになってしまいました。

1人でプレイしても誰かと支え合いながら進んでいる感覚を味わえる!

――オンラインの要素に関しては、どんな印象を持ちましたか?

うま:何かをすると、自分以外の誰かから喜ばれる反応が新鮮でしたね。このゲームの魅力の1つなんですけど、1人用のゲームで協力や対戦の要素はありませんが、1人用でも他のプレイヤーと繋がっている感じで、ゆるいオンラインプレイ感覚、擬似的な協力プレイ感覚が味わえるようになっているんですよ。

 例えば自分で梯子をかけたり、橋を作ったり、看板を建てたりすると、それが役に立って、好意的に受け取ったプレイヤーから“いいね”が送信されてきて、自分にカウントされるんです。

Z佐藤:最初のころは「他のプレイヤーのことを気にかけている場合じゃない!」って自分のために橋をかけるんですけど、そのうち「こうしておけば便利かな?」とか「ここに警告の看板を立てよう」とか、他のプレイヤーのことも考えるようになってくる。気がつくと自分が獲得している“いいね”の数を気にし始めていて(笑)。SNSなどの“いいね”と同じような感覚ですかね。

うま:これは実際に体験してもらわないとわかならない感覚ですね。発売前の情報で「プレイヤー同士で“いいね”を送り合える」というのは知っていましたが、その時点から「それは意味があるの?」って懐疑的に思っていました。しかも“いいね”をもらってもメリットはないというで、あまり関係ない要素かなと思っていたんです。でも実際にプレイしてみると、“いいね”を気にしながらプレイしていました(笑)。

Z佐藤:他にも武器や機材とか車両をシェアできたり、他のプレイヤーが落とした荷物を拾って届けたりとか、繋がりを感じさせてくれる要素も充実していますね。たまに、国道の真ん中にバイクやトラックが乗り捨ててあって、本当に邪魔だったこともありましたけど(笑)。

うま:繋がれる人数ですが、最初、僕は『DEATH STRANDING』をプレイしている世界中の全員と繋がるのかと思っていましたけど、そうではないんですよね。ゲームのシステム管理上だと思うんですけど、実際は30人~40人くらいとしか繋がっていませんので。

Z佐藤:プレイヤーの情報を管理しているサーバーが複数あるような感じなんですよ。だから同時にプレイを開始してもフレンドと同じサーバーに割り振られるとは限りませんし、フレンドが建設した橋が俺のゲーム世界にある、ってことにはならないと思います。

うま:あと建設したものが、他のプレイヤーのゲーム世界にすべて反映されるかというと、そうでもないみたいなんですよ。中盤から終盤にかけて役立つジップラインという移動装置があるんですけど、最低2本の支柱を建ててその間を高速で移動するものなんですが、それが山の中に1本だけ建ってたりするんです。

 普通はそういう建て方をしないので、そのジップラインは1人のプレイヤーが建てた複数のジップラインの1本で、そのあたりもシステム上で管理しているのかなって。でないと、ゲームの世界中が建設物だらけになってしまいますからね。ただ、他の人のジップラインと、自分が建設したジップラインを繋いでいくのはすっごく楽しいです。

かつてないゲーム体験が待つタイトル

――小島監督の作品には、毎回テーマやコンセプトがあると思うのですが、本作ではどんな感じに受け取られました?

Z佐藤:戦場っぽいところで戦うシーンもありますが、特に戦争を強調しているわけではありませんし、人種差別とか核ミサイルのような問題も登場しませんので、そういうものにとらわれず自由に作られているような印象ですね。

 そんな中で、現代の社会で孤立して生きている人たちに向けて、ゲームを通してでも、もうちょっとだけ繋がってみない? でも、そんなにベタベタしなくてもいいから。そんな感じのメッセージが盛り込まれているのかなって感じました。

うま:1人で生きていると思っても、実は何らかの形で他の人と繋がってるんだよ、とかでしょうかね。

Z佐藤:自分が進むためにかけた梯子だけど、もしかしたらそれが誰かの役に立っているかもしれない。だったら誰かの役に立つように梯子をかけてみたりするとか……プレイしていて、そういう気持ちになったので、おそらくそういうことですよ(笑)。

――最後に総括としてひとことお願いします。

うま:担当ライターが「やればわかる」って書くのはタブーだと思いますけど(笑)。文章だったり、動画だったり、そういうものでは伝わりにくい、伝えにくい魅力があるゲームだと思います。学生さんには安い買い物ではないかもしれませんが、ぜひ触ってみてほしいです。

Z佐藤:1度触ってみてほしい、というのは確かにありますが、プレイを始めて途中で挫折してしまった人も、ぜひ最後まで続けてほしいですね。けっこう苦労した部分が、実はそうでもなかったりします。

 例えば、BTに引き倒されてもタール地帯から出れば脱出できたり、ゲームを進めるとミュールに荷物を探知されなくなる機能が備わったりしますし。中盤から後半にかけては、物語や演出部分の見どころも満載だったり、あちこちにおもしろいネタも仕込まれていたりと、間違いなくゲーム史に刻まれるタイトル。

 近未来での荷物運びを描いたタイトルで、その中に能力者との遭遇や、地質学、古生物学、生物の進化などの要素がが入っている独自性のあるタイトル。押さえておいて損はないと思います。

うま:実はこれまで小島監督の作品は1本もプレイしていませんし、申し訳ないですが、このゲームに登場する俳優さんを1人も知らなかったんですよ。でも本当におもしろいと思えたのは不思議でもあります。小島監督のゲームということは知っていましたが、その他に何のフィルターもなく、まっさらな気持ちでプレイしておもしろいと思ったので、気になっているならプレイしたほうがいいゲームですね。

©2019 Sony Interactive Entertainment Inc. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS.

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