『鉄拳8』メディアイベントでオンラインロビーや“TEKKEN BALL”の復活、AI学習を行うゴーストが発表。ゴーストの仕様などのQ&Aも

電撃オンライン
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 バンダイナムコエンターテインメントより、2024年1月26日に発売予定の『鉄拳8』のメディア体験会及びプレゼンテーションが先日実施されました。

 本イベントでは、最新の発表内容とともに池田幸平氏(『鉄拳8』ゲームディレクター)と安田イースポーツ氏(「鉄拳」プロジェクト マーケティングプロデューサー)からお話を聞くことができました。

フェン・ウェイの参戦が発表

 本イベントで最初に発表されたのは、フェンウェイの参戦。

 トレーラーでは撲面掌や嶽寸靠、背身双肘といったおなじみの技が確認できました。

 また、『鉄拳8』のフェンは、ガードクラッシュやヒート中のパッシブ要素を備えた攻撃的なフェンとして個性を際立たせているそうです。

クローズドベータテストの開催が決定

 本作のクローズドベータテストが10月20日より開催決定。テスターの募集は9月21日22:00から行われます。

 先日行われたクローズドネットワークテストから上記のフェンに加えて、アズセナ、レイヴンが使用可能。さらに、プリセットでのカスタマイズコスチュームの選択が4種類から行えます。

 さらに、ステージも新たに“Ortiz Farm”が追加され6ステージを楽しむことができます。

 また、CNTのフィードバックを受けてのゲームシステムの調整も発表されました。

■ヒートシステム
 ヒートバーストとヒートダッシュを併用した長すぎるコンボを際の挙動の調整。ヒートバーストを切り返しに使えるようにパワークラッシュ性能が付与されます。

■バトルシステム
 ダッシュとバックダッシュの先行入力を行いやすく調整、パワークラッシュの性能向上、各キャラクターの挙動とバランスの調整、などを実施。とくにポール、シャオユウ、リ・ロイ、ニーナはCNTでは使用率が低く、『鉄拳7』との変化が少ないとの声が大きかったことを受けての調整が施されているそうです。

■機能調整
 L3/R3にもボタン設定を割り当て追加などCNTのプレイヤーフィードバックのなかから、多数の要望が寄せられた項目について調整。

■エフェクト
 バトルの視認性を向上させるため、輝度の見直しと調整、一部エフェクトの形状や範囲の調整などを実施。

■スペシャルスタイル
 スペシャルスタイル使用時により戦略的な駆け引きを楽しむことができるよう、□で出せる「得意技」、○で出せる「下段攻撃」について、方向キー(←、↓、→)との組み合わせで複数の技を出せるよう調整。

 『鉄拳』シリーズのファンで本作にも本気で取り組む人なら、ヒートシステムを含めたバランスの調整が気になるところでしょう。また、CNTではスペシャルスタイルで繰り出せた下段攻撃を高確率でガードできる相手のガードをどうやって(初心者の視点に立ってスペシャルスタイルのまま)崩すかに悩んだので、方向キーとボタンの組み合わせで繰り出せる技のバリエーションが増える点にも期待です。

 なお、CBTでは新規に参加者が募集されるほか、CNTに当選してゲームデータをダウンロードしたプレイヤーは新たに応募することなくCBTにも参加できます。

■CBT概要
テスター募集:9月21日(火)22:00~10月11日(水)16:00
CBT期間:10月20日(金)17:00~10月23日(月)16:00
プラットフォーム:PS5 / XSX|S / PC (Steam) ※クロスプレイ
主なテスト範囲:TEKKEN FIGHT LOUNGE、Ranked Match

『鉄拳8』では、オンラインビジュアルロビーで対戦やコミュニケーションを楽しめる!

 CBTに続けて発表されたのは、“TEKKEN FIGHT LOUNGE”という新要素。こちらはアバターを操作して、ほかのプレイヤーとコミュニケーションを取りながら対戦などを楽しむオンラインロビーです。

 プレイヤーは“マイプロフィール”や見た目を設定したアバターで、エモートやテキストチャット、スタンプでほかのプレイヤーと交流できます。

 毎日通いたくなるような、昔のアーケードやラスベガスのような雰囲気でデザインしたとのことで、床の雰囲気などは、アメリカのアーケードに近いイメージだそうです。

 TEKKEN FIGHT LOUNGEはバトルエリア、カスタマイズショップ、ビーチエリア、鉄拳道場の4つのプレイエリアで構成。CBTでは、バトルエリアとカスタマイズショップを体験できます。

バトルエリア

 バトルエリアには、アーケードの筐体が配置されており実際に筐体に座って対戦をしたり、筐体の近くに寄って観戦をしたりできます。

 今回のCBTでは、段位に関係のない“Quick Match”に加えて実力の近いプレイヤーとバトルを行う“Ranked Match”をプレイ可能。

 さらに同じ筐体グループに座ったプレイヤー同士でバトルを行う“Group Match”も用意されています。

カスタマイズショップ

 “カスタマイズショップ”は、プレイヤーのプロフィールやアバターの見た目などをカスタマイズできるエリア。ここで行ったカスタマイズは“アーケードクエスト”にも適用できます。

 CBTではプリセットのみ利用可能ですが、かなりバリエーション豊かなカスタマイズができるようです。

ビーチエリア

 そして、初代PS版『鉄拳3』でおなじみの“TEKKEN BALL”が遊べるビーチエリアも公開。

 CBTではプレイすることはできないものの、“TEKKEN BALL”初のオンライン対戦も可能です。また、COM戦は3段階の難易度を用意。最高難易度のハードはかなり手ごわく、『鉄拳3』のTEKKEN BALLよりもラリーが楽しめるそうです。

 『鉄拳7』で“Ultimate TEKKEN BOWL”を実装した当時、“TEKKEN BALL”を遊びたかったという声が大きかったことや、『鉄拳7』が競技シーンで使用されていたときに『鉄拳3』の“TEKKEN BALL”がサイドトーナメントで遊ばれていたことなどから本作での実装となったとのこと。

 “Ultimate TEKKEN BOWL”の実装予定は? という質問については「ゲーム機で遊ぶなら『鉄拳』の動きで遊べるゲームが望ましい」としつつも「開発としては追加したい」という回答も得られました。

 ちなみに、遊びやすさを重視するため、当たり判定などはこのモード専用に作られているとのことです。

 そのほか、鉄拳道場という練習にフィーチャーした施設があるとのことでしたが、こちらの詳細はなし。今後の機会に改めて情報が発表されるようでした。

 なお、TEKKEN FIGHT LOUNGEで遊べるゲームは『鉄拳8』のみとのことでしたが、「アップデートでなにかしたいとは思っている」という言葉を聞くこともできました。

 またテキストチャットがあることによる、一部の心ない人の言動で傷つく人がいるかもしれないことについては自営手段としてブロック機能が用意されるとのことです。

無限に進化し続ける“人間らしい動き”をするAIとの対戦も

 そして、AIを用いた新機能として“SUPER GHOST BATTLE”が発表。

 こちらは、TEKKEN FIGHT LOUNGEで同じ空間にいるほかのプレイヤーの分身(ゴーストデータ)と対戦できる機能で、 ゴーストデータはそのプレイヤーの過去のプレイデータをAIがラーニングして自動生成されることと、 ゲームプレイの特徴やクセを学習し進化し続ける人間らしい動きのAIゴーストと、気兼ねなく対戦することができることが注目ポイントです。

 各プレイヤーに32キャラ分のゴーストデータが用意され、プロフィールから選んだり、リーダーボードからダウンロードしたりしてほかのプレイヤーのゴーストと対戦が行えます。また、自分のゴーストとも対戦は可能です。

 プレゼンでは10戦ほど学習を行ったAIと生身のプレイヤーとの対戦が披露され、かなりよく動いているという印象でした。ただ、手堅く強いというわけではなく、ガードされたら手痛い反撃を受けるような大胆な行動も混ざっており“人間らしい動き”というコンセプトに説得力を感じました。

 また、特定のコンボのラストだけやけに失敗する確率が高いという一面も。おそらく学習元となったスタッフが苦手なコンボなのでしょうが、こういった人操作のプレイならよくある失敗をAIが見せるというのも新鮮でした。

 理論上は何千試合、何万試合も学習可能。自分のゴーストと自分が対戦することで、ゴーストが自分の動きを学習するのに役立てることもできるそうです。

 誰かの動きを再現したゴーストというものは、レースゲームなどで以前より見られた取り組みですが、AI学習を持つゴーストという新しさもあってかSUPER GHOST BATTLEについては、多くの質問とその回答が飛び出すことに。

 まず、ゴーストの学習は、同じ攻撃への対処手段でも距離や状況などに分けて学習されるとのこと。“スネークエッジ”を一度でもプレイヤーがガードできたら即座にゴーストも状況を問わずガードするようになるわけではないそうです。ちなみに、とくに学習が早いのは試合開幕直後の行動で、安田氏のゴーストは開幕必ず下がるようになったそうです。
 
 同じく学習の基準として、「サブキャラでコンボを失敗した場合に、メインキャラのゴーストもコンボを失敗しやすくなるなど、あるキャラクターで学習した要素が別のキャラクターのゴーストに影響を与えることはあるのでしょうか?」という質問には「まったく影響ありません」と強く回答。横移動などの基本操作も含めてキャラクターをまたいで学習するような共通要素はなく、いずれかのキャラクターでのプレイをやりこんだあとでも、別のキャラクターではまっさらな状態からAI学習を行うそうです。

 ユーザーがいちから全キャラクター分の学習を行うのは大変だということも理解しているので、学習スピードにはこだわっており、かなり高速でプレイヤーの動きを学習しているとのお話も聞けました。

 また、ゴースト同士を対戦させる機能は、技術的には可能で検証も進んでいるけれども、ユーザーさんに提供するかは決まっていないそう。「ゴースト同士の対戦に需要があることは理解していますが、まずは、自分のゴーストや他人のゴーストと対戦を楽しんでほしい」とコメントされていました。

 こちらの回答にあわせて、開発中にスタッフの1人が育てたゴーストとマイケル・ムレイ氏が対戦を行い、ゴーストが勝利するまで育て続けてみるという遊びをしたところ、3時間でもマイケル氏に勝てなかったというエピソードも。このときスタッフに育てられたゴーストはゲーム内に実装されているとのことなので、3時間分の育成の成果と実際に対戦してみるのもおもしろいでしょう。

 ちなみに、この数時間でゴーストが学べたのは、学ぶことができる容量の10分の1だったそうです。

 また、「競技シーンに参加するトッププレイヤーが、自身の動きがばれないようにゴーストに学習をさせないことは可能か?」という質問も出ましたが、現状ではオンラインで遊ぶ限りゴーストはプレイヤーの動きを必ず学習するとのこと。ただ、ゴーストは状況から元のプレイヤーの動きをまねることは得意ではあるものの、空中コンボをあえて途中で止めてレイジ状態にさせないなどの、とっさの判断で普段はしない行動をとることは苦手。

 そういったAIの不得手な部分がある以上、そのプレイヤーのゴーストと戦うだけではプレイヤー自身への対策にはならないとのことでした。

 また、競技シーンに参加するプレイヤーがどうしてもゴーストに自分の動きを学習させたくない場合、幅広いプレイヤーに知られているメインのアカウントではないアカウントでのプレイをすることもあるでしょうというお話も出ていました。

 なお、オンラインでのゴーストとのバトルは、あくまで疑似対戦自体を楽しむことが目的となっており現状ではとくに報酬は設けていないとのことです。
 
 そのほか、TGSのステージ情報が2件紹介。

 9月22日14:00の“TEKKEN Talk Live @ TGS2023”は、鉄拳プロジェクトチーフディレクターの原田勝弘氏とゲームディレクターの池田幸平(ナカツ)氏 、プロデューサーのマイケル・ムレイ氏が、ゲーム内の最新情報とともに『鉄拳8』 の初心者がオンラインの海に泳ぎ出すまでのバトルフローを紹介する番組。

 9月23日15:45からの“SPYGEA vs.あっさりしょこ!“俺は全てを手に入れる” 『鉄拳8』 総取りバトル”は、ゲストにストリーマーのSPYGEAさんとゲーム実況者のあっさりしょこさん、鉄拳シリーズ公式実況者のゲンヤさんを招き、バトルを行う番組だそうです。


TEKKEN™8 & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

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