100万文字超えの圧倒的シナリオ。『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』が原作から継承した点とは?
- 文
- セスタス原川
- 公開日時
DMM GAMESで2020年にサービス開始予定のオンラインゲーム『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』について、開発陣へのインタビューをお届けします。
本作は、ネクストンが2018年に発売した新本格バトルビジュアルノベル『Deep One(ディープワン)』のスピンオフ作品として展開されるオンラインゲームです。
今回は、DMM GAMESプロデューサーのJさん、開発をつとめるWithoutの開発ディレクターさん、同じくWithoutプランナーの森田 歩さん、アートディレクターとして参加するネクストンのかんたかさんにインタビューを実施。本作の魅力である、世界観やキャラクターといった部分について語っていただきました。
また、本作では原作の評価を受けた部分は継承しつつ、発売後に受けたユーザーの方々からのフィードバックも多く盛り込んでいるということで、どのようなアップデートを受けているのかにも注目ください。
ノベル×オンラインゲームで原作の未来を描く
――まずは『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』がどういった作品なのか、教えていただけますか?
プロデューサーJさん(以下、DMM P):本作はビジュアルノベルゲーム『Deep One』からのスピンオフ作品となっています。原作で評価いただいた部分である、重厚なシナリオ、荘厳なBGM、臨場感あふれる演出、キャラの世界観などを受け継ぎ、オンラインゲーム要素を加えた作品です。
――どのような経緯で制作に至ったのでしょうか。
DMM P:原作がリリースされる前に公開されていた、1ページのティザーサイトがきっかけでした。大まかな作品の雰囲気とTYPE-MOONの武内崇さんの推薦文だけを見られるページだったのですが、開発Dと二人で惚れこみまして……。すぐさまネクストンさんにお伺いして「これでオンラインゲームを作りましょう」と提案をさせていただきました。
――原作が発売する前にもかかわらず、作品のポテンシャルに目を付けていたということでしょうか。
開発ディレクターさん(以下、開発D):当時はスマホゲームでもノベル寄りの作品が注目されているタイミングで、ゲーム業界全体の流れ的にも、シナリオや世界観を楽しむゲームが求められていました。
元々ビジュアルノベルのゲームは世界観がすべてと言っても過言ではありませんが、その点で言うと『Deep One』はひと目見ただけで引き込まれる世界観が構築されていました。
この世界観にオンラインゲームの要素を足せば、現在のお客様のニーズに合うのではないかと思ったのが始まりです。
――ネクストンさん的には、このようなオファーを受けて驚かれたのではありませんか?
かんたかさん(以下、かんたか):正直なところ「え、本当に!?」という感じでした(笑)。まだ発売前の段階ということもありましたので。
開発D:しかも、もう少しでリリースのタイミングでしたからね(笑)。ファンとして期待する作品だったため発売を待っていられず、「ぜひご一緒させてください」という想いでお声掛けをさせていただきました。
――『虚無(ゼロ)と夢幻(ムゲン)のフラグメント』というサブタイトルには、どういった意味が込められているのでしょうか?
森田 歩さん(以下、森田):プレイアブルではありませんが、ストーリー上では主人公に寄り添う“ゼロ”というキャラクターが登場します。そのキャラクターが物語の根幹に関わることから、タイトルにもその名前が入りました。
そして、そのキャラクター自身が“虚無(きょむ)”というキーワードに関連性があるため、タイトルでは虚無と書いてゼロという読みになりました。
開発D:フラグメントというのは“断片的”という意味合いで、原作のスピンオフの位置付けであることを示すために付けさせていただきました。
森田:ストーリーが解放されていくにつれタイトルの意味も理解できるようになっていますので、ぜひプレイして確かめてもらえればと思います。
――作中でのノベルゲーム要素とオンラインゲーム要素が占める割合はどのくらいになるのでしょうか?
DMM P:割合はどちらに傾くこともなく五分五分ですが、どちらもボリューム感を意識して作っています。オンラインゲーム要素としてさまざまなコンテンツを用意しており、ノベル要素も世界観やキャラクターの魅力を深く楽しんでもらえるよう、かなりの文字数によるストーリーを用意しています。
森田:具体的な数字をお話しすると、100万文字を超えるボリュームのストーリーをご用意しています。
――ゲーム流れについてですが、バトル要素とADVパートはどのように進んでいくのでしょうか?
森田:進行フローとしては、クエストをクリアしたらストーリーを読み進められる仕組みです。選択肢によるルート分岐などは存在しないのですが、本編から派生するストーリーについては、クリア後に解放されるハードモードなどのサブストーリーで補完できるようにする予定です。
――ストーリーやキャラクターなどの面で、原作とリンクする部分はあるのでしょうか?
森田:基本的には、原作で登場したキャラクターは登場しない作りになっています。というのも、舞台は同じでも原作から少し進んだ未来のお話になっています。そのため新規キャラクターに絞ってメインストーリーが展開されていきます。
かんたか:全21キャラクターのうち、ネクストンで制作させていただいたこちらの5人がメインヒロインという位置づけになります。
赤井亜紗花
声優:遥そら
「大切な人のために、負けるわけにはいかないわよ」
ナコト原書の獲得を目的とするラヴクラフト財団が運営する児童養護施設で育った少女。
幻夢境と呼ばれるナコト原書が生み出す異空間に入ることのできる『想索者(ダイバー)』の資質を有しており、幻夢境攻略、ひいてはナコト原書獲得のために魔術技能を磨いてきた。
ブリジット・ボードウィン
声優:花園めい
「打ち壊して見せる……私を否定するすべてを」
魔術の名門であるボードウィン家の長女でありながら、才能に恵まれず、次期当主の座を剥奪され出奔した。
その後、各地を放浪しながら、様々な魔術大系に触れ、劣る才能を補うために人並外れた努力を重ねてきた。
剣の形状をした魔導書(グリモワール)『クラウソラス・レプリカ』を手に戦う。
カティア・ブルンツェワ
声優:藤咲ウサ
「祈るだけでは、願うだけでは届かないというのなら……」
東欧に勢力を広げる宗教組織『聖奠教』の聖女。聖奠教は古くからナコト原書を信仰し、接触するために様々な手段を講じてきた。
そのため、目的を同じくする競合のラヴクラフト財団とは長年険悪な関係だったが、近年は改善され、聖女である彼女が協力者としてルルイエへと派遣されてきた。
ダナ・ダレル・道明寺
声優:奏雨
「二度と、この手から取りこぼしたりはしません」
これまで幾度となく幻夢境の想索を行ってきたベテラン想索者。培ってきた経験と知識で仲間たちをサポートしていく。
かつてチームを組んでいた魔術士たちを、幻夢境の想索中に失った経験を持つ。かつての仲間の無念を晴らすため、そして今の仲間を守るために幻夢境へと挑む。
エデルガルド・アインシュタイン
声優:小鳥居夕花
「アタシがいるんだ。勝ち以外の結果はありえないだろ?」
魔術を駆使し戦場を駆ける傭兵組織『M.W.WITCHCRAFT MERCENARIES(メアリー・ウォーレン魔術傭兵団)』に所属し、数々の戦場で多大な戦果をあげてきた優秀な魔術師。
“殺人兎(ヴォーパルバニー)”の名で知られた彼女だが、ある時期を境に傭兵団を離脱し、戦場から姿を消した。
森田:声優陣に関しても、ユーザーさんに喜んでもらえるような方々に担当していただいています。この5人をきっかけに、他の16人のキャラクターにも興味を持ってもらい、コンテンツのファンの輪が広がっていくとうれしいです。
――本作では原作とは異なるキャラクターたちのみで物語が描かれるということでしょうか?
森田:そうなります。とはいえ、世界観は共通しているので、原作に登場したキーワードや組織名などが出てくるタイミングはありますし、原作を知っている方であればニヤリとできるポイントもあります。
――メインストーリー以外の物語も用意されているのでしょうか?
森田:キャラクターごとに個別のシナリオを用意しており、メインストーリー以外の部分でも各キャラクターを深堀りできる仕組みです。
また、アイテムを渡して好感度を高めて解放するエピソードも用意しており、好きなキャラクターと一緒に楽しめるようなゲーム作りを意識しています。
世界観やキャラクターの魅力は原作そのままに
――本作では、原作で評価された部分を踏襲しているとのことですが、具体的にどのような部分を引き継いでいるのでしょうか?
森田:やはり、世界観を大事にするという部分が第一ですね。キャラクターがそれぞれ戦う理由を持っていて、物語に必然性があって、戦いに身を投じて結末に向かっていく。そんなカッコよさは、本作でも意識しています。
わかりやすく言ってしまうと、中二病感でしょうか(笑)。中二病全開だけど、それ以上にカッコよくて入り込んでしまうとった部分が『Deep One』の魅力だと思っています。
――登場するキャラクターが外見・内面ともに魅力的であることも原作のポイントでしたが、そちらはどうでしょうか?
森田:キャラクターについても、1人1人についてもバックボーンを決めて、それぞれの背景があるからこそ感じられるカッコよさを演出したいと思っています。
開発D:キャラクターについては、今作でも原作で原画を担当していた夏彦先生に引き続きお願いしています。BGMも同じ会社さんに発注しており、原作クリエイター陣が多数参画していることも、期待していただけるポイントになるかと思います。
――本作は原画の夏彦先生に加え、新しいイラストレーターさんも多く起用していますが、これにはどういった意図があるのでしょうか?
開発D:先ほどの話にも関係するところですが、当時ネクストンさんに「オンラインゲームを作らせてください」とお願いした時はまだ発売前の段階で、我々も夏彦先生にかなり多くのイラストお願いする予定でした。
ただ、原作とは異なる付加価値的を作れないかと思い、その1つとして複数のイラストレーターさんにご参画いただくことになりました。
――複数のイラストレーターさんを起用するとなると統一性を持たせるのが難しくなると思いますが、その辺りで工夫された点、苦労された点はありますか?
開発D:制作の初期段階から、かんたかさんとともに密にやりとりしていたのですが、キャラクターデザインは特に時間をかけて進めさせていただきました。
元々かんたかさんはイラストレーターとしても一線級で活動されている方なので、イラストのフィードバックをかなり的確に汲み取ってもらえたのが大きかったです。
かんたか:やはりキャラクターデザインは時間がかかるので、複数人で突き詰めていった時にそれぞれ主張がぶつかることがありましたね。そこで、どこを採用してどこを落としていくか選定する作業は大変でした。
開発D:イラストレーター自体はかなりの人数がいるのですが、キャラデザは人数をかなり絞っています。原案にもとに各イラストレーターさんに自分の長所活かしながら、かんたかさんのエッセンスを加えて統一を取っていただいているので、デザインは統一できていると思います。
――キャラクターを拝見しましたが、どのキャラクターも細部までこだわったデザインで驚きました。
開発D:本作では、キャラクターの衣装ひとつ取っても、そのキャラクターが抱えている背景と関連している部分があったりします。単純なデザインの見栄えだけでなく、なぜこの衣装なのか、という段階からの話し合いをしていました。
かんたか:例えばこのキャラクターであれば、まずは“眼鏡メイド”っていうジャンルが第一にありました。ただ、いろいろなものに囚われているという部分を表現するために、スカートが格子状になっていたり、鎖がデザインに採用されていたりと、見た目にも内面につながる部分が描かれています。
――デザインを見ていると、ゲームの彼女が一体どのように描かれるのか想像力が掻き立てられますね。
かんたか:本当にデザインやCGの演出は、チーム内でもかなりこだわっていまして。このキャラクターに関しては、目隠しをされるシーンがあるのですが、その際に眼鏡をどうするかで話し合いが盛り上がったこともありました(笑)。そんな話で盛り上がるくらい、熱意を持ってキャラクターを制作させていただいています。
充実したストーリーでキャラクターを深堀り
――原作のユーザー評価を受けて、さらに注力された部分はありましたか?
森田:スチル絵、いわゆるイベントCGに力を入れました。原作では物語を描くことに注力した結果、イベントシーンが少なめになり、もっとキャラクターの1枚絵がほしいという意見をいただきました。
そうしたご意見を踏まえて、本作ではキャラクターに関するコンテンツ量を増やして、お客様の持つ“キャラ愛”を大事にしたいと考えています。
――つまり、キャラクターエピソードにも注力されているということでしょうか。
開発D:そうですね。原作のストーリーはバトルがメインということでシリアスな臨場感あふれる雰囲気が特徴でしたが、本作はオンラインゲームということもあり激しいシーンばかりではユーザーさんが疲れてしまうと考えました。
そこで、箸休めのような要素としてルームの中でキャラクターとの日常的な会話を楽しんだり、そこで新しいキャラクターの一面が見えたりする工夫を行いました。
――キャラクターとの交流を行うルーム機能は、どのような仕組みなのでしょうか?
開発D:ルームはキャラクターそれぞれに部屋が用意されており、プレイヤーが訪問して彼女たちと交流をする仕組みになっています。ルームは模様替えが可能で、キャラクターの部屋ごとに内装を設定できます。
――ルーム機能から閲覧できる日常的なエピソードとは、具体的にどういった内容のものになるのでしょうか?
森田:登場するキャラクターの中に姉妹がいるのですが、姉よりも妹の方が才能に恵まれ、家では姉より妹が選ばれたという背景があります。メインストーリーでは、その姉妹の確執が解消されていくようなところを描いていきますが、ルームでのストーリーは姉妹のプライベートに踏み込んだ話を盛り込みました。
例えば、姉が妹に贈り物をするエピソードがあるのですが、プレゼントをあげた姉視点ともらった妹視点をそれぞれ描き、ふたりの関係性を深掘りしています。また、メインストーリーにはあまり入れられないコミカルな物語を多めに取り入れているのも特徴です。
――そういったサイドストーリーも含めて、シナリオ全体のボリュームについてはいかがでしょうか?
森田:さきほどもお伝えした通りシナリオ量は100万字を超え、皆さまにご満足いただけるボリュームをご用意しております。オンラインゲームの性質上、徐々に解放していく形にはなってしまいますが、初期段階でもソーシャルゲームとしてはかなりボリュームがある方ではないかと思います。
オンラインゲーム要素は誰でも遊びやすく
――オンラインゲーム要素に関しては、どのようなコンテンツが用意されているのでしょうか?
開発D:機能数に関してはかなりのボリュームを用意しています。アリーナ、PvP、タワー、レイドというそれぞれ大きな軸があり、他のゲームと比較してもリリース初期段階で多くの機能を遊べる予定です。エンドコンテンツとして、アリーナを用意しており、DMMのお客様の嗜好を見て艦これ模擬戦の様な仕様に落とし込んでおります。
――バトルパートはどのようなシステムになるのでしょうか。
開発D:戦闘は基本オートで進行して、スキルも自動で発動するようになっています。スキルを発動すると、キャラクターCGをもとにしたアニメーション演出が入るようになっていて、同キャラクターでもレアリティごとに違ったものを用意しています。
DMM P:戦闘画面のキャラクターの動きを作っている時、最初は至るところが揺れていたのですが、一番に揺れて目が行くようにするべき部分は、やはり“胸”だろうという話になりまして(笑)。
そういったアニメーションでの体の細かい動きについては、綿密なやり取りを繰り返して意識しながら作らせていただきました。
――ストーリーを楽しむためにゲームを遊ぶ、というカジュアルな楽しみ方でも問題はないのでしょうか?
開発D:そうですね。基本的にゲームが難しくなりすぎないように調整をしています。あくまで“ストーリー”や“キャラクター”の2軸が中心のゲームとして楽しんでいただく。これを念頭に置いています。
――そういった遊びやすさを意識した理由というのは?
開発D:昨今はゲームタイトル数も増えていて、1つの作品を続けて遊んでもらうハードルが高くなっていると感じています。その中で本作を続けてもらえるために、ユーザーさんが遊びやすいバランスで作るという方向性にしました。
その1つとして、ガチャが回しやすいことが挙げられます。課金しないとキャラクターが手に入らないのは、遊ぶうえでのストレスになりますので、継続的にプレイしていただければある程度ガチャを回せて、いろいろなキャラクターが手に入るバランスになる予定です。
開発D:他にも、特定のキャラクターがいないとクリアできない難易度にはならないよう調整するなど、ユーザーさんが遊びやすい環境を作っていきたいと考えています。
――キャラクターには武器を装備できるようですが、こちらの入手方法もガチャでしょうか?
開発D:いえ、武器はゲーム内の報酬として手に入る仕組みになっています。ガチャから排出されるのはキャラクターのみですので、お目当てのキャラクターを迎えられる機会も多くなるのではないかと思います。
――ガチャというと、最近のゲームでは被ったキャラクターを重ねる限界突破が主流ですが、本作ではいかがでしょうか?
開発D:本作でも同キャラクターが被った場合は、限界突破をして強化を行えます。同じキャラをそろえないといけない……という悪印象を受けられるかもしれませんが、ガチャを引きやすい設計にすることで敷居を下げています。
――ガチャから排出されるキャラクターについて、今後21人から追加をしていく予定はありますか?
開発D:初期段階では、キャラクター21人のそれぞれレアリティ4種類が登場して、その後はベースとなるキャラクターを徐々に増やしていき、将来的には30~40人くらいまでキャラクターを増やしていきたいと思っています。
――キャラクターが手に入るまで、そのキャラクターのエピソードなどは解放できないでしょうか?
DMM P:チュートリアルが終了した時点で、低レアリティではありますが21人全員が手に入るのでご安心ください。高レアリティのキャラクターを入手すると追加エピソードが解放されるといった特典がありますが、始めから21人のルーム機能やストーリーは楽しめるようになっています。
かんたか:ちなみに、低レアリティキャラのストーリーにもすべてイベントCGが付いています。また、21人全員に4つのレアリティを用意しているので、推しキャラクターがどの子であっても、十分なストーリーを楽しめるはずです。
ノベルゲームへの愛を込めて送るスピンオフ作品
――お話を聞いていると、やはり世界観とキャラクターの深堀りにこだわりを持っているという想いがとても伝わってきました。
開発D:世界観的にやや重い作品だと感じる方もいるかもしれませんが、そういう意味ではDMMというプラットフォームの中でも十分に差別化できていると感じています。
DMM P:DMMと言えばかわいい系や癒し系が中心だったのに対して、本作は世界観やストーリー、キャラクターの掘り下げを重視しており、今までになかったような作品だと思います。
開発D:弊社スタッフにはノベルゲームが好きなスタッフが多くいまして、ネクストンさんのファンも多くいます。昨今のソーシャルゲームの会社さんはIT寄りの印象を持っているのですが、森田も含めてパッケージが好きな人たちが集まって本作を作っているので、その熱意のようなものがユーザーさんに伝わればうれしいです。
――ガチャをたくさん回せる、遊びやすい、という点も魅力的に感じました。
開発D:ゲームをプレイしている中で楽しい瞬間って、やはりガチャを回している瞬間だと思います。ユーザーさんにはガチャを引いて、キャラクターを入手してゲームを楽しんでもらいたいです。
事前登録キャンペーンはもちろん、公式サイトにあるミニゲームを遊んでいただくと、結果に応じてガチャに必要なダイヤを配布しますので、ぜひ遊んでみてもらえればと思います。
――ゲームの完成度は現状どのくらいでしょうか?
DMM P:大まかな部分は作り終えて、今は細かいバランスを調整している段階です。リリース予定に関しては、2020初頭を想定しています。
――最後に、ファンの方々に向けてお一人ずつコメントをお願いします。
開発D:個人的に本作で推している部分は、やはりシナリオです。ストーリーに関しては、森田が世界観を担当しているのですが、熱意を込めてすごく考えて作っていますので、楽しみにしていただければと思います。
私たちも、ストーリーを楽しんでもらえる土台となるゲーム性を提供していきたいと思います。
森田:……という風にプレッシャーをかけられています(笑)。個人的には、何よりゲームを遊んだユーザーさんにキャラクターを好きになってもらえるとうれしいですね。
かんたか:そうですね。我々もキャラクターがよりセクシーに、魅力的に見えるようにデザインしたので、ぜひイベントCGや魅せ方の部分も注目していただければと思います。
DMM P:皆さまに楽しんでもらえるような工夫をたくさん用意していますので、ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。
事前登録中は豪華キャンペーンが多数!
現在、『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』の現在事前登録が受付中です。事前登録キャンペーンでは、事前登録者の人数に応じて登録者全員に配布されるプレゼントが増えていく“事前登録者数キャンペーン”の他、“事前登録ガチャ”や“Twitterフォロー&リツイートキャンペーン”などの特典が用意されています。
事前登録ガチャは、事前登録期間中に毎日10回ガチャを引くことができ、さらにガチャ引けば引くほど回転報酬が増えていきます。
“Twitterフォロー&リツイートキャンペーン”では、期間中にアカウントをフォローして対象ツイートをリツイートすることで、抽選で100名に5,000円分のAmazonギフト券が当たります。
さらに、配信日5日前からは第2弾としてカウントダウンキャンペーンが開始予定。第2弾では、毎日抽選で10名に追加で5,000円分のAmazonギフト券が贈られます。
©DMM GAMES / Nameless
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Deep One 虚無と夢幻のフラグメント
- メーカー: DMM GAMES
- 対応端末: PC(DMM GAMES)
- ジャンル: ETC
- 配信日: 未定
- 価格: 基本無料/アイテム課金