レビュー:『ドラゴンズドグマ 2』高密度のフィールド体験と進化したアクションが楽しすぎる! ファイター、アーチャー、シーフの使用感解説も

Ak
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 PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ゲーム『ドラゴンズドグマ 2』ののTGS試遊版をプレイしたレビュー記事をお届けします。

前作からの確かな進化を感じられるアクションとフィールドの完成度!

 今回の試遊では、TGS試遊版を1時間プレイさせてもらうことができました。(実際の一般試遊の時間は15分)

 選べたジョブはファイター、アーチャー、シーフの3種類。アーチャーは序盤のストーリー、ファイターとシーフは物語の途中から任意のクエストに挑めます。

 どのジョブを選んでも、フィールドを自由に探索可能。探索できたのは、序盤に訪れることになる人の王国“ヴェルムント”です。

 フィールド上には寄り道できる要素が多数あり、サイクロプスやグリフォンも出現。

 ちなみに自分の場合、サイクロプスは何とか倒せましたが、グリフォンは非常にタフだったのでスルーせざるを得ませんでした。

 通行人を助けてお礼をもらったり、モンスターや盗賊から奇襲を受けたり、思わぬ探索ポイントを発見したりと、フィールド上では何も考えずに歩くだけでも非常に多彩な出会いがあります。

 試遊版の短時間のプレイだけでも、プレイヤーごとに異なる体験ができるかと思います。とにかく密度が濃い!

選んだジョブによってアクションの感覚が大きく変化!

 アクション体験は、選んだジョブによってがらりと変わります。なぜなら、攻撃方法だけでなく、回避やガードに使うアクションもジョブごとに異なるため!

 ジョブごとに新鮮な気持ちで戦えるので、気分ごとに切り替えてプレイするのも楽しそうですね。

 攻撃アクションに基本的にロックオンはないものの、そこまで攻撃を当てるのは難しくはないです。

 カスタムスキルやダッシュでスタミナを消費するので、そこまで激しく絶え間ない動きはできないようになっています。スタミナ管理はそこそこシビアなので、やみくもに攻撃し続けるのは禁物!

 ハイスピードアクションではなく、操作もシビアではないので、どちらかというとアクションRPGのように楽しめます。

 本作最大の特徴でもある“しがみつき”は、敵にしがみついて揺さぶりで敵のバランスを崩せるアクション。

 空を飛ぶハーピーを落としたりと、とくに特定の敵には有効ですが、すべての敵との戦闘で必須になるバランスではなさそうです。

 近接ジョブなら弱点を的確に攻撃できるので、大きな敵との戦闘ではしがみつきは役立ちます。試遊の範囲内ではまだまだ使いこなせたとは思えないので、突き詰めていくともっとテクニカルな立ち回りができそうで楽しみですね。

 下記、今回試せた3種類のジョブの使い勝手について紹介していきます。

ファイター

 ファイターは、まさに正統派の戦士といった操作感。

 スキルの効果がわかりやすく、多分ある程度ゲーム慣れしていればスキル名だけで攻撃方法がわかるでしょう。

 素直な性能で近接ジョブとしては使いやすいですが、盾によるガードだけは少々テクニカル。ガードに成功するとパリィのようなアクションが発動したので、うまく使いこなせるとより華麗に戦えそうです。

シーフ

 攻撃速度も移動もとにかく速い近接型のジョブ。

 今回試せたジョブのなかではバツグンに動かしていて気持ちいい! 操作性を重視するならオススメできます。

 深く考えずに動かすだけでも速くて楽しいので、意味もなくガチャ押しして落下してしまうことも(笑)。

 一撃よりも手数で勝負するタイプですが、総合火力はファイターにも劣らずといった印象。

 ガードできずにステップのような回避アクション““迅身””で攻撃に対処する必要があるのと、罠を置くスキルは当てるのにコツがいるので少々テクニカルなジョブですね。

アーチャー

 今回試遊できたなかでは唯一の遠距離型ジョブ。

 回避やガードはできない代わりに、距離をとって遠距離戦を挑めるので比較的安全に戦えます。意外なまでに操作感が素直なので、アクションゲーム初心者でも使いやすそうです。

 ロックオンはないものの、アバウトに敵のほうに向けて放っても意外なまでに当たるので、それほど攻撃を当てるのには困らないですね。

 R1ボタンでもっと精密な射撃が可能に。動けない代わりに弱点を狙いやすくなるので、奇襲に使うか近距離型のポーンに囮になってもらうのがよさそうです。

目的地まで導いてくれたりバフでサポートしてくれたりと…ポーンの仲間感がすごい!

 ポーンは基本的には前作同様、まるでオンラインプレイの他プレイヤーのような生き生きとした思考と行動でプレイヤーを助けてくれます。

 目的地へ先導してくれたりプレイヤーの行動に応じてヒントをくれたり、とにかくポーンの言うことを聞くとすべてうまくいくような気さえします(笑)。

 流石に試遊の短い時間では実感できませんでしたが、ポーンは自分の行動によって学びを得て、より最適化された行動をとってくれるようです。

 戦闘においてもポーンは大活躍!

 途中まで気づきませんでしたが、どうやら魔法でバフをかけてくれているようで、火力面もサポートしてくれます。

 試遊では変更できませんでしたが、ポーンはジョブも変更可能なのでパーティ内のジョブバランスを考えるのも楽しそうですね。

 ちなみにフィールド上では野生(?)のポーンに出会うこともあり、雇うこともできました。

物理演算によるフィールドギミックの破壊に可能性を感じる

 物理演算によるギミックも本作の特徴の1つとして公開されています。

 橋の欄干を壊して敵の追跡を振り切ったり、岩を支える木材を壊して岩を転がしたりといった要素が確認できました。

 ゴブリンが橋の上で待機しているような場面もあったので、遠距離型のジョブで気づかれないうちに橋を落とすといった戦略も有効かもしれません。

 ちなみにフィールド上に登場した敵は、過去作に登場したお馴染みのものが多かったです。

 ゴブリンは賢く奇襲や連携などがやっかい、ハーピーは眠らせてくる、狼は倒れたときにプレイヤーを引きずり回すなど、モンスターによって個性がありました。

主人公の立ち位置は前作と同様、ドラゴンに心臓を奪われた“覚者”

 確認できたのは序盤も序盤のストーリーですが、本作でも覚者(主人公)はドラゴンに心臓を奪われる様子。

 アーチャーを選んだ場合は序盤ストーリーを見ることができますが、その場合過去回想でドラゴンに挑むことになります。

 いわゆる負けイベというもので、一兵士である主人公がドラゴンに挑んで敗れて、心臓を奪われるという流れ。この流れは、前作と同様のようですね。

短時間のプレイでも世界の広さと密度を感じられる圧倒的な作り込み!

 限られた範囲内だけでも、広大な世界と密度の高い体験を体感できた今回の試遊。

 1時間では短すぎると感じるくらい、とにかくフィールドは変化に富んでいて歩いているだけでも楽しいです。自分が世界に放り込まれたような、実在感のある体験ができるのが何よりの魅力でした!


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