Unity Runtime Feeのポリシーが変更。開発者とユーザーの懸念を解消するため

電撃オンライン
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 Unityは、Unity Runtime Feeのポリシーを変更しました。

 以下、リリース原文を掲載します。

Unity Runtime Feeのポリシーを変更

 先のUnity Runtime Feeのアナウンスに関して、皆様に混乱を招いてしまい、深くお詫び申し上げます。

 Unityは、ユーザーの皆様がいるからこそ存在するものであり、信頼を得るためには、より一層皆様の声に耳を傾け、努力する必要があります。

 この度、開発者をはじめとするユーザーの皆様が抱く懸念を解消するため、皆様からいただいたフィードバックに基づき、Unity Runtime Feeのポリシーを変更いたしました。

 変更されたポリシーの概要は以下の通りです。

Unity Runtime Fee 適用基準

 Runtime Feeは、以下の条件をすべて満たす場合にのみ適用されます。

●Unity ProまたはUnity Enterpriseプランで制作されたゲーム。

●2024年以降にリリースされる次のUnity LTSバージョンを使用したプロジェクト。

●過去12ヶ月間の総売上高と資金調達額が100万米ドル以上でかつ、新規ユーザー数が100万人以上のゲーム。

Unity Personal - 無料

●個人や中小企業開発者向けのプランである Unity Personalをご利用のお客様には、インストールに伴うRuntime Feeを請求しません。

●従来、10万米ドルだったUnity Personal ライセンスの収益上限を20万米ドルに引き上げ、Made with Unityスプラッシュ画面の使用義務を撤廃しました。

Unity ProおよびEnterprise

●2024年以降にリリースされる次のUnity LTSバージョンを使用したプロジェクトからRuntime Feeが適用されます。

●Unity の新バージョンへのアップグレードを選択しない限り、現在配信中のゲームや現在作業中のプロジェクトは含まれません。

●Runtime Feeは、対象となるゲームの月ごとの売上から最大2.5%の収益分配、または初回エンゲージメント数に基づいて算出された金額のいずれか低い方の請求になります。

 これにより、開発者はビジネスを予測し、コストを管理しやすくなります。

自己申告制

 Runtime Feeは、お客様がデータを自己申告することで集計されます。

 収益分配、または初回ユーザーエンゲージメント数の集計を簡単に行えるように、お客様やパートナーと協力してツールとプロセスを開発する予定です。

 なお、変更内容の詳細については、Unity エンジンとエディターチームを率いる Unity Create のリーダーである Marc Whitten による説明が記載されたブログ記事を公開しております。

Unity Runtime Fee プログラム概要
ブログ記事:コミュニティへのご報告

・Jason Weiman 氏(ゲーム開発者兼インフルエンサー)との対談動画

「Unity's Marc Whitten - Answers Unity Price Policy」

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