まるで『コトダマン』の研究発表会!? 気になる設定やデータが多数公開された5.5周年直前ファンミーティングレポート
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MIXIのiOS/Android用アプリ『共闘ことばRPG コトダマン(コトダマン)』のイベント「5.5周年直前ファンミーティング! コトダマーに会ってみた」が9月30日に開催されました。
このイベントは、5.5周年を記念として開催された、招待ユーザー限定のクローズドイベント。荒木美鈴さんがMCを務め、ディレクターの望月貴矢さんをはじめとした開発スタッフが登壇し、『コトダマン』にまつわるトークを繰り広げました。
この記事では、開発陣によるトークショーの模様を中心に、イベントの様子を紹介します。
開発さんを呼んでみた コトダマーに会ってみたSP!
開発陣のトークコーナーでは、5人の開発スタッフがコトダマーたちに普段の自分たちのお仕事の内容やウラ話を公開。『コトダマン』がどう作られているか、自分たちが何を考えているかを軽快なトークで話してくれました。
世界観――“コトダマン”の命名のヒミツ
最初に登壇した吉岡さんは、『コトダマン』の世界観についても手掛けるコンテンツディレクター。世界設定・シナリオだけでなく、声優陣の収録や楽曲の作詞など、その仕事は多岐にわたる。今回は、キャラクターの名前の付け方について話してくれました。
“ことばの擬人化”という側面を持つ、『コトダマン』のキャラクターたち。名前の頭文字が、ゲーム中で使う文字になるということで、名前の付け方もほかのゲームとは異なる苦労があるようです。
開発当初は、基本的な日本語をそのままドーンと使う名前が多かったが、キャラクターが増えていくにつれて、その付け方は超重要ポジションのみに絞って使われるようになったという吉岡さん。
ほかには日本語をもじったり、固有名詞や人名と組み合わせたりする複合型で命名しているとのこと。神話の神々から取っている名前もあり、キャラクターごとの繋がりを考えるのも『コトダマン』のキャラの楽しみですよね。
開発中には、「頭文字を変えたいんだけど……!」と依頼されて名前が変わる場合もあり、苦労が絶えないんだとか。そんな苦労をしのびながら、性能やビジュアルだけでなく“ことばの由来”にも想いを馳せてほしいとのことです。
辞書とシナリオ――膨大なことばをどう取捨選択する?
続いて登壇したプランナーの梶原さんは、シナリオを担当するほか、『コトダマン』の膨大なことばを整理する辞書の制作を担当しています。
サービス途中から“広辞苑”を取り入れ、ゲーム内で認識されることばが増えただけでなく、さまざまなテーマも拡張した『コトダマン』。“ことばで遊ぶ”だけでなく、“ことばを学べる”、“ことばの楽しさを実感できる”ゲームとして重要なポジションとなる辞書はどう作られているのでしょうか?
『コトダマン』の辞書作りの方針は、ただ現存する辞書を丸ごと収録するわけではなく、“生きた日本語・新しい文化を取り入れる”ことを目的としています。日々増え続けているゲーム内のことばをテーマごとに整理し、納得度の高いレギュレーションを目指しているそうです。
ことばの追加は、新クエスト開発時に社内から挙がってくる要望に加え、公式サイトのフォームに毎月送られてくるユーザー要望をもとにして行われています。ちなみに8月は750件超のユーザー要望が届いたとの事。その1つ1つに目を通しながら採用するか否かをレギュレーションに基づいて判断していくようです。
ゲーム内で認識されることばの登録可否は、まずは一般的な国語辞典(※漢和辞典は除く)の見出し語として存在しているかが第一の判断基準に。リリース当初はそういった基準がなく、いろんなことばを入れすぎてしまったという。
しかし、今までのプレイ体験を変えることはしたくなかったので、それらのことばを取り除くことはしていないそうです。
現在は辞書の見出し語になっているかだけでなく、「再〇〇」や「新○○」といった複合語についてはGoogle検索も判断基準になっています。
こういった複合語は無限に作れてしまうので、Google検索の完全一致で100万件を超えることばのみ採用しているんだそうです。そういったレギュレーションを常に最適化し、それらを明確にすることで、プレイヤーにとって納得度の高い辞書を目指しているとのことです。
モーション――参加者からの拍手に思わず感動!
お次は『コトダマン』のキャラクターモーションを制作している、モーションデザイナー・テクニカルアーティストの原さんが登壇。
細かな動きでプレイヤーを楽しませてくれるキャラクターモーションがどのように作られているか、実際の制作画面を見せながら話してくれました。
レジェンドコトダマンの「粛然たる旋律を・ダセット(静寂)」は、ユーザーの人気投票企画で実装が決まったキャラクター。豪華なビジュアル、動きでプレイヤーを喜ばせたが、そのビジュアルは細かく分けると90個程度のパーツに分かれています。
原さんのお仕事は、そのパーツ1つ1つに“ボーン”と呼ばれるものを埋め込み、複雑な動きをコントロールすること。実際の開発環境、ボーンの動きを見た参加者から「おお~!」という声が上がると「普段やっている仕事に、こんな大きなリアクションをもらえることがうれしい!」と原さんは喜びの声を伝えていました。
とくにこだわったのはダセットの持つ指揮棒。さらに、ダセットを包む手のようなパーツはスタッフが3人ぐらいで自分の手を動かしながら、ああでもないこうでもないと議論を重ねて制作された力作だそうです。
今後追加されていく力作の数々にも注目していきたいですね!
降臨クエスト――コトダマーを楽しませ、時に悩ますクエストの作り方
4人目の登壇者は、プランナーの國分さん。プレイヤーを楽しませ、時に苦しませる降臨クエストの設計を担当しています。
今回は5年目のストーリーのボスであるユゼツ降臨クエストを例に、どのように降臨クエストが作られていくかを話してくれました。
クエストの制作は、リリースから約半年前からスタート。まずはコンセプトを考えるということで、ユゼツについては「ストーリーの基盤である三大国の特色が出るように」というコンセプトを基に、盤面やことばを考えていったそうです。
さらにそこにギミックや適性のあるキャラクター、今回であれば『三大国のレガリア』の主人公の文字などを考え、実際にクエストデータを制作。
それでクエスト完成! というわけにはいかず、ここから何度も作ったクエストをプレイするバランスチェックがスタート。難しすぎても簡単すぎてもよくないということで試行錯誤し、何度もバランスを調整し「楽しい・気持ちいい・難しい」のバランスが取れたクエストにできたとのこと。
実装後はSNSをエゴサ(エゴサーチ)することもあるといい、実際にプレイした人たちの感想もチェックしているそうです。クエストをクリアした際には、ぜひ意見や感想を残してみてはいかがでしょうか。
称号システム――1,600もの称号のランキングを発表!
最後に登壇した京極さんは、ゲーム内に実装されるイベントや新機能、キャンペーンの内容などを企画・調整するのがお仕事。今年2月24日に実装された称号システムについてのデータを紹介してくれました。
ゲームをプレイしていて、プレイヤーが自身の頑張りをアピールできるシステムを用意したいという想いで実装したという称号システム。リリース時は300種類だったものが、現在は1,600種類にもなっています。
京極さんはスクリーンを使い、称号に関するさまざまなランキングを発表してくれました。
クエストクリアや特定のことばを作るなどの条件で付与される称号。新しいものを作るときには、プレイヤーのデータから需要を探っているそう。
称号の用途を、ネタ・自虐・自慢などなど1つに絞ることなく、さまざまなバリエーションのものを作ることを意識。加えて、凝りすぎて伝わらないものはよくないので、パッとみて伝わりやすいものを心掛けているとのことです。
5名の開発者のトークの後には、参加者からの質問コーナーも。会場には濃いコトダマーが集まっており、細かなシステムへのリクエストや質問も寄せられました。
多数のキャラクターが織りなす濃密なシナリオも『コトダマン』の魅力の1つ。推しキャラクターの福を上げまくる、イラストを描く、切り絵を作るなどなど、ゲーム内外問わずさまざまな推し方をしてくれるプレイヤーたちに、開発者も終始笑顔を向けていました。
10月9日には「5.5周年記念!コトダマン公開生放送」が開催!
会場&YouTubeライブで、コトダマーたちと一緒に情報発表を楽しめる「5.5周年記念!コトダマン公開生放送」も開催予定です。
会場での観覧募集は締め切っていますが、YouTubeライブで5.5周年の情報を最速でキャッチできます! 番組内では“虹のコトダマ”にかかわるチャレンジがあるとも……?
10月9日(月)17:30より開始予定です。こちらもお楽しみに!
©MIXI
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共闘ことばRPG コトダマン
- メーカー: XFLAG
- 対応端末: iOS
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2018年4月16日
- 価格: 基本無料/アイテム課金
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共闘ことばRPG コトダマン
- メーカー: XFLAG
- 対応端末: Android
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2018年4月16日
- 価格: 基本無料/アイテム課金