『Cities: Skylines II』レビュー&感想。前作を1600時間遊んだプレイヤーが驚いた住民たちのリアルさ【シティーズ:スカイライン2】

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 海外パブリッシャーのParadox InteractiveがPC(Steam)で2015年にリリースした、街づくりシミュレーションゲーム(SLG)の『Cities: Skylines(シティーズ:スカイライン、以下CS)』。本作は多彩なDLCが発売される形でアップデートを続け、いまも多くのプレイヤーが街づくりを楽しんでいます。そしてのちにPS4やNintendo Switchなどのコンシューマに移植されるなど、幅広い層に愛されるロングセラータイトルへと成長しました。

 ですがそんな名作も発売から8年が経過したことで、根本的な部分での大きなアップデートが望む声も大きくなっていました。そしてそんな声に応えるかのように続編の『Cities: Skylines II(CS2)』が今年の3月に発表され、10月25日に発売を迎えることに。

 そこで今回はSteam版『CS』を1600時間以上プレイしたコアファンが、本作の進化ポイントに斬り込んだ形でプレイレビュー。あわせてプレイのちょっとしたコツもアドバイスします。

※本記事はParadox Interactiveの提供でお送りします。

  • ▲日本語に対応済のため有志による翻訳を待たずに購入後すぐ遊べます。馴染みのある左側通行が選べる点もうれしいですね。

“マイルストーン”解除での都市拡大が楽しみになる仕掛けが満載

 まず『CS』をプレイしたことがない人に向けて基本的な遊び方を解説すると、本作はプレイヤーが市長として予算内で自在に道路や線路を敷設。そして、人々が暮らす住宅区画(緑)や職場となる商業区画(青)、工業区区画(黄)、オフィス区画(紫)、産業特区などの区画を指定しながら、街を大きく成長させることが目的の街づくりSLGです。

  • ▲住民は朝に職場や学校に通い、昼や帰宅時には買い物を楽しむなど現実世界のようなライフサイクルを送っています。

 そんな街づくりの柱となるのが“マイルストーン”と呼ばれるシステムで、これは街の規模が大きくなるとアンロックされ、公共サービスなどが順次利用可能になります(資金や幸福度も入手)。前作は単に総人口での区切りで上位の“マイルストーン”がアンロックされましたが、本作ではその解除システムを一新。

 道路や建物を建設したり、住民の幸福度が上がったりすると蓄積される拡張ポイント(XP)が特定値に達することで、アンロックされていく形になりました。そのため、単に人口を増やすだけでなく、公共サービスを適切に配置し、住民たちを幸せにして住みやすい街にすることが求められ、シミュレーション色が前作以上に濃くなっているのです。

  • ▲画面左下に表示されているのが現在のマイルストーン。XPをためて緑のバーが一周すると、つぎのマイルストーンがアンロックされます。ひと目で状況を把握しやすい点もGOOD。
  • ▲幸福度は公共サービスの充実や生活の快適性などを表します。画面右下の顔マークにカーソルを合わせると、満足&不満の項目が確認可能です。
  • ▲小さな村から始まり、最後の目標はメガポリス。街づくりにはゲーム的なエンディングはありませんが、ここに到達することがひとつの目標です。

 そして“マイルストーン”とあわせて注目したい新要素が、開発ツリーを使った交通機関や公共サービス施設などの解放です。これは“マイルストーン”のアンロック時に得られる開発ポイントを消費して行いますが、得られる開発ポイントには限りがあるので、“いま必要なもの”を厳選して選ぶ必要があります。

  • ▲住民の幸福度の上昇=マイルストーンのアンロックには高度な公共サービスの提供が欠かせません。そのため、開発ポイントをつぎのアンロックのために温存しておくのもありです。この取捨選択がまた楽しい!

住民生活のシミュレート度合がさらに細分化されてリアルさが増した

 これまで数多くの街づくりSLGをプレイしてきた自分ですが、そのなかで『CS』にハマった理由が住民ひとりひとりの生活がシミュレートされる点がありました。住民は10代からシニアまでさまざまな年齢層が暮らしていますが、年代別に行動思考が異なるなど本作ではより顕著になっています。

  • ▲世代は子ども、10代の若者、大人、高齢者の区分けされており、 家族(世帯)は子どもから祖父母まで複数の世代で構成されている場合があります。なお、住宅のタイプが集合住宅になると、多くの世帯が入居します。

 たとえば交通手段の選択では、10代はお金がないので安価な交通手段を選択しやすく、目的地が多少遠くても歩く手段を選びます。また、車で旅行する場合、駐車料金を払って目的地に近い駐車場に駐車するよりも、遠く離れた無料の駐車場に駐車したいと考えます。

  • ▲リアルで駐車場の問題(おもに料金)に悩まされている自分は、つい無料(低料金)の駐車場を便利な場所に多く用意してあげたくなりますね(笑)。

 逆に大人の場合はお金よりも時間を大切にするため、早く到着するならば多少高い料金を払ってでも、駐車場や交通機関を積極的に利用するようになるのです。このように、どこにどんな年齢層が住んでいるのかを調べ、適切な交通手段を用意するといった計画が必要になります。

 この辺りは前作より細かいので「若干こだわりすぎかな?」と感じたのですが、自分は前作でもこういった要素を反映できるMODを好んで入れて遊んでいただけに、バニラ(通常)で採用されたのは歓迎したいです。


  • ▲新しい要素として、気に入った住民をフォローするシステムを用意。作る過程だけでなく、作った街に暮らす人を眺める楽しみ方が増えた点もステキ。
  • ▲本作では時間の流れを分刻みに変更。前作のMODで活用していた要素だけに、これもうれしいですね。朝になると住民が出勤や通学をするため、たとえば朝にはバスを増便するなど細かい調整が可能になりました。
  • ▲なお、昼と夜のサイクルは時間に合わせて変わるのではなく、ある程度の周期で変わる形です(オプションで変更なしも設定可)。ちなみに四季の概念もありますよ。

UI周りが洗練されてインフラ整備のスピードがアップ

 細かい部分になりますが、個人的に気に入ったのは前作で好評だったUI系MODを積極的に取り入れている点。たとえば道路や線路を敷設する場合、高さの設定や平行が可能になるなど、いまやあって当然のように受け入れているUIが使えるのはありがたいです。

  • ▲交通量の多い通りや線路を跨ぐ形で歩道橋を作る、なんてことも高さを指定できるのでラクラク(最小で1.25m単位)。
  • ▲鉄道の複々線や高速道路の敷設で役立つ並走敷設。前作はMODでお世話になっていただけに助かります。

 また、交通量の増大により道路を拡張する場合、左右のどちら側に拡張するのかなどが選べるのも、きれいな都市計画を進めたい自分としてはありがたかった。また、いわゆる碁盤の目的な街づくりをする場合、あらかじめ格子状の道路を敷設できる点も、整備のスピードアップが図れていいですね。

  • ▲たとえ“碁盤の目病”と揶揄されようとも、効率を考えるとベターな選択だから利用するのはいたしかたないですよね(笑)。

収支のバランスが改善されて黒字運営がしやすくなった

 前作では交通インフラでの支出が多い、公共サービスを数多く設置しないと需要を満たしにくいなど、バニラの状態では財政面での収支バランスが微妙でした。ですが、本作では政府補助金という項目が用意されており、都市の経済状況に応じて交付されるので、赤字になりにくくなっています。

  • ▲サービス料金の低い小都市には、多額の補助金が交付され、経済状況が頑強で高い税収のある大都市には、交付金額は低くなります。

 また、警察や消防、発電所などのインフラ施設はアップグレードが可能で、配備できる車両数を増やしたり効果範囲を広げたりできます。前作は街が大きくなると数を増やさざるを得ず、その結果サービスの支出が増えて赤字になり、景観的にもあまりよろしくないというケースが多かったので、この変更はありがたいですね。

  • ▲アップグレードで注意したいのは、スペースを必要とする場合としない場合があること。そこも考慮して施設をを配置しましょう。写真は高校で拡張校舎を追加中のものです。こちらは既存の敷地に追加します。
  • ▲なお、いざという場合は移転(費用が多少かかる)もできるので、そこまでシビアに考える必要はありません。

 ちなみに、プレイして資金にこまったら以下の点を試してみるのがおススメです。

①特区を設定して路上駐車の車から駐車料金を徴収する


  • ▲特区を設定したのち、路肩駐車料金を設定しましょう。

②産業特区を設定して製品や原材料を輸出する


  • ▲産業特区ではマップにある天然資源を利用。肥沃な土地、材木、鉱石、石油があり、そこを囲むように産業特区を設定しましょう。これは肥沃な土地に穀物栽培の産業特区を設定している画面です。
  • ▲生産が黒字になることを目標にしましょう。

③電気や水を外部の都市に売却する


  • ▲上下水道を外部と接続するには、エリアの端までマップタイルを購入する必要があります。
  • ▲電力の場合は最初から引かれている外部とつながる電線に接続しましょう。

④税率を上げる

  • ▲住宅への課税は10%にして、その他を12%ほどに上げてみまましょう。住宅が高いと幸福度が下がる原因になります。

⑤サービスの予算を下げる

  • ▲街の規模が小さい序盤は、サービスの予算を下げるのも手。

【総評】長期スパンで見守りたい進化型のゲームであることは間違いない!

 最後にまとめとして希望&ちょっとした不満を述べたいと思います。まずはバニラの鉄道駅がとても使いにくい点。プラットフォームが3つのため現実にそぐわない規模で設置も難しいんですね。いわゆる島式や2面2線のコンパクトな駅が早急にMODで登場することを期待しています。

  • ▲鉄道駅は出口が片方しかないのも欠点。現状では歩道橋でカバーしていますが、こちらも拡張できるようになるといいな!
  • ▲逆に新施設の鉄道車庫はこれくらいスペースがあるほうがリアルであってよし(配置しないと鉄道が運行できない)。なお、折り返しての出庫にも対応しているのも高ポイント。

 つぎはモノレールやロープウェイといった、前作で人気の公共交通機関がないこと(自転車も)。こちらは前作同様にDLCでの登場になるのかな、なんて予想していますがはたして?

 あとは希望という点ではベンチマークの配付でしょうか。これは言及したほうがいいと思うのでお伝えしますが、公式サイトで公開されている動画のような美しいビジュアルでのプレイは、推奨スペックが満たせるPCが必要になるのも事実。

<推奨スペック>
64ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
OS: WindowsR 10 Home 64 Bit | WindowsR 11
プロセッサー: IntelR Core i5-12600K | AMDR Ryzen 7 5800X
メモリー: 16GB RAM
グラフィック: Nvidia GeForce RTX 3080 (10 GB) | AMDR Radeon RX 6800 XT (16 GB)
ストレージ: 60GBの空き容量

 ある程度コンフィグでグラフィックの調整は効きますが、自分のマシンは人口4万人近くで悲鳴を上げていたので、これを機に買い替えを検討中です(笑)。


 というわけで、現状マイルストーン8の大きな街まで開発を終えた段階までのレビューをお届けしました。前作もそうでしたが、『CS』はMODやDLCが充実してくるとそのたびにビルド&スクラップを繰り返して遊びたくなるタイプのゲームであり、今後のさらなる広がりにも期待が高まります。「この完成度と拡張性ならば、前作の8年を超える長期スパンで遊べそうだ」という総評で、今回の記事を締めくくりたいと思います。

(C)2023 Paradox Interactive AB. Cities: Skylines II is published by Paradox Interactive AB and developed by Colossal Order Ltd. CITIES SKYLINES and PARADOX INTERACTIVE are trademarks and/or registered trademarks of Paradox Interactive AB in Europe, the U.S. and other countries. Any other trademark, logo and copyright is the property of its owner.

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