『三國志 真戦』先行イベント“龍争虎闘”の優勝チームが明かした攻略の秘訣とは? 決勝戦の流れを詳しく解説!
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Qookka Entertainment Limitedが株式会社コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲーム『三國志13』のIPを使用し、同社監修の元で開発されたスマートフォン向けゲームアプリ『三國志 真戦』で、新たな陣営対抗イベント「龍争虎闘」の先行体験イベントが開催されました。
『三國志 真戦』は、歴史を忠実に再現した3Dマップと、やり応え満載のシステムが魅力的なシーズン制SLGです。
戦略的な育成や内政、同盟同士の大規模かつ戦略的な対人戦で、「三国志」の世界を体験できる大人気戦略シミュレーションゲーム。
数カ月で育成状況がリセットされ、さらに新要素や新武将が追加されるシーズン制を採用しており、公平かつ変化に富んだ戦いが楽しめます。
そんな『三國志 真戦』で、新たな陣営対抗イベント「龍争虎闘」の先行体験イベントが開催。特別なルールの元、短時間でのハイテンポな対人戦が楽しめました。
白熱の展開を見せた決勝戦の模様をレポートするとともに、優勝チームへのインタビューを実施。熱き戦いを制したポイントなどを聞きました。
※本記事はQookka Entertainment Limitedの提供でお送りします。
「龍争虎闘」ならではのルールを説明!
イベント「龍争虎闘」は、90人対90人のチーム戦。
制限時間120分で戦闘に特化した特別なルールで遊ぶことが可能で、通常のゲームとはまた違ったゲーム体験や駆け引きが楽しめたのが特徴です。
実際の試合を振り返る前に、ここで「龍争虎闘」のルールを簡単に解説しておきましょう。
120分のハイテンポ戦闘で獲得ポイントを競う!
「龍争虎闘」の制限時間は120分。城の占領や他プレイヤーとの戦闘などで戦功を稼ぐとポイントを獲得でき、制限時間終了までに獲得ポイントが多いほうか、または敵の大本営を占領したほうがが勝利となります。
敵を倒し、城を占領するという流れは通常と同様ですが、短期間でテンポよく決着を付きます。
なお、ポイントの獲得方法は下記の通り。
■ポイントの獲得方法
・城を初占領する
・城占領後、一定時間が経過する
・他プレイヤーとの戦闘で戦功を得る
・スキルやバフなどで追加ポイントを得る
「都市」を巡る駆け引きが戦略のカギに!
対称的な位置関係から始まる両陣営は、中心城「都市」を巡って城を占領しあい、ときには直接戦っていきます。
城につながる領地を占領、いわゆる連地をしなくても城攻めができるなど、テンポよく行軍できる特別なルールが存在。
■主な行軍・城攻めルール
・連地なしで攻城可能
・初期位置、または占領した城につながっているエリアの城を向上できる
・城撃破後、400秒の破壊状態終了後に派遣・徴兵が可能になる
・特殊用地を遷城や軍事建築に使える(城を占領されると破壊される)
・味方の城範囲内でバフ効果を得られる
とくに占領後に味方プレイヤーの遷城や軍事建築に使える“特殊用地”をいかに活用するかが重要になります。うまく使えば、素早く効果的な行軍が可能に!
一味違う戦闘体験が楽しめる!
本イベントでは武将は初期からレベル40となっており、資源や戦法ポイントも短時間で大量に獲得可能。育成の手間は最小限に、すぐに戦いを楽しめます。
序盤から各種兵種アイテム(騎兵論や弓兵論など)を購入できたり、資源を使って城建築を強化することが可能です。
また徴兵や行軍、派遣などの時間も大幅に短縮されているので、より緊張感のある戦いが楽しめるようになっています。
「龍争虎闘」参加チームインタビュー
「龍争虎闘」に参加したチームに事前インタビューを実施! イベントに期待しているところや戦術、そして意気込みについて聞いてみました。
■インタビューに答えてくれた君主
・龍争虎闘12営
TOSSY(トシ隊)
・龍争虎闘15営
ちっち(千客万来)
・龍争虎闘13営
ゴンス丞相(程昱研究所)
――今回のイベントで最も期待している部分は何ですか? 特別な戦術特性、ハイテンポ戦闘モード、それとも他の部分ですか? 理由もあわせて教えてください。
TOSSY:まず戦術特性ができたことにより部隊編制の幅が広がり、通常では使わない編制が使えることに新鮮味を感じています。また、時間と人数を決めることにより、インする時間を前もって決めることができ、人数も少数と言うことで連携が取りやすくなるので、チームとして一体感がでるのではないかと思っています。
ちっち:いつもと違ったハイスピードで行われる戦闘と3小隊による協力と対抗戦。
ゴンス丞相:ハイテンポな戦闘モードですね! 普段のシーズンでは体験できないので非常に楽しみです! また、程昱研究所では毎晩研究講評会を実施しておりますので、20時から120分に限った戦闘は非常に有難いですね。敵城の上に勝利の旗を掲げ定例講評会を行いたいものです。
――「龍争虎闘」イベントにおいて、君主の皆さんに注目してもらいたいところはありますか?
TOSSY:私自身は今回のイベントは小隊が30人であることに注目しています。なぜなら同盟活動でも30人ぐらいのグループの方が連携が取りやすく、仲間意識も強くなると思っています。
ちっち:私にとっては全てが新しい試みなので、全て注目です(笑)。
ゴンス丞相:今回、程昱研究所から30名でエントリーします。無課金・微課金の正義の味方、ジャイアントキラー程昱様を日々研究する求道者達のオリジナリティ溢れる編制に注目していただきたいです!
――普段のゲーム内の対抗戦とは異なり、龍争虎闘イベントでは戦う前に土地を隣接させる必要はなく、徴兵時間も行軍時間も短縮されましたが、それに対してあなたはどう思っていますか?(これらの変化は)あなたたちの戦術になにか影響を与えましたか? 今後はどのように戦術を考えますか?
TOSSY:実質1時間半の戦いになるので、徴兵時間の短縮は素晴らしいと思います。普段中々細かい戦術や部隊の共有等していませんが、細かい打ち合わせが必要だと思い、ディスコで事前に講習会を行いました。
ちっち:120分の時間の中でどの程度出来るのか、普段と違ったルールでどれだけプレイ出来るか、柔軟性が試されると思います。セオリー的なものもほぼないと思いますので、楽しみたいと思います(笑)。戦術はよく分かりません、進むのみです( ˙ω˙)و
ゴンス丞相:全く新しい体験になると非常に期待しております。戦術や指示のタイミング等いつもとは違う視点が必要になると思います。ハイテンポな戦闘になるので常に先手を打ち続けられるよう、あらゆるオプションを考えておきたいですね。
――あなたと同じ陣営に配属されたチームたちに向けて一言お願いします。
TOSSY:10代から50代まで幅広い世代のメンバーでやっています。ガチガチな赤いメンバーばかりではないですが、メンタルだけは強いので最後まで諦めず頑張りますのでよろしくお願いします。
ちっち:よろしくお願いします! 引っ張ってください! 我々は2番手位が一番いい仕事します(笑)
ゴンス丞相:程昱研究所への入所お待ちしております!!
――あなたが率いたチームは、今回のイベントでどのような成績を残すと思いますか?
TOSSY:できるだけのことはしたので勝ち負けではなく仲間との絆がより強くなることを願っています。(気持ちは優勝するつもりです! 笑)
ちっち:皆様の胸を借りて目立たず騒がずで頑張ります(笑)。成績とか気にせず楽しませていただきます(*`・ω・)ゞ
ゴンス丞相:個々としても組織としても、名だたる同盟の皆様と比べると力不足かと思います。ですが、高排出でも強テンプレを葬る程昱様のように程昱様と共に爪痕を残せるよう挑みたいと思います!
とてつもない接戦を繰り広げた決勝戦の模様をレポート!
決勝戦まで勝ち残ったのは、龍争虎闘2営と龍争虎闘14営の2チーム! 白熱の接戦が繰り広げられた決勝戦の模様をレポートします。
■決勝戦参加チーム
・諸葛軍:龍争虎闘2営
(機械音痴獺兎、調査兵団、BE-BOP)
・司馬軍:龍争虎闘14営
(私の出番だな、秦王軍、レタス太郎)
序盤:諸葛軍は外周から攻め、司馬軍は中央突破を目指す!
まずは各プレイヤーが自分の所属グループの大本営に部隊を動員します。諸葛軍は北方、司馬軍は南方からのスタート。
大本営の周囲には建築用地があり、ここに櫓などを建築できます。
連地が必要ない「龍争虎闘」のルールでは油断しているとすぐに敵が大本営まで攻めてくるので、いかに事前に防御用の建築を用意するかが重要になりそうですね。
実際に諸葛軍はかなり早い段階で櫓を作って、敵の襲来に備えていたようでした。
序盤の動きはお互いに変わらず。大本営に送り込んだ部隊を三方向に分けて、戦線をつないでいきます。
各営地を陥落させるだけの最低限の部隊を送りつつ、戦力を分散。流石決勝戦まで勝ち残ったグループだけあって、見事な連携で進軍していきます!
序盤はまだまだ交戦もなし。お互いに着々と城を占領していきます。
最序盤の城の取り合いでは、諸葛軍がやや優勢といったところ。
そして戦闘段階突入から約10分が経過したころ、西関などが激戦地となり、お互いの部隊が交戦開始!
とはいえ序盤だからか、そこまで本格的にぶつかり合うという雰囲気ではなく、不利と感じたら頃合いで引いている様子です。
西関では諸葛軍が優位でしたが、援軍の駆け付けた司馬軍が一気に攻勢をかけて城を占領しました。
激戦地となった西関以外の地域では諸葛軍の進軍ペースが目覚ましく、総合的なポイントでは優位に立ちます!
諸葛軍は外周を攻めてポイント獲得を優先。司馬軍は“都市”への隣接を優先して中央突破を図っているような動きです。
とくに司馬軍の見事だったところは、“都市”につながる魏前営地をあえてスルーしたところ。都市の東西のルートである西関と東関の占領を優先させていました。
敵陣営とルートがつながらない城は後回しにして、余裕のあるときに占領するという戦略も重要になるようですね。
中盤:お互いに指揮スキルを発動しての混戦へ!
都市以外のほぼすべての城がどちらかのグループに占領され、しばらく膠着状態が続きます。
ここで諸葛軍が指揮スキル“分進合撃”を発動!
味方で固まって行動するほど戦闘能力が上昇するスキルですね。乱戦を見越しての発動だと思われます。
お互いに城の取り合いになり、直接戦闘も各地で発生。
開始十数分にして、大規模な戦闘が繰り広げられ、序盤の激戦地だった西関でも諸葛軍が猛進撃!
やや諸葛軍が優勢となりますが、ここで司馬軍も指揮スキル“分進合撃”を発動。一気に反撃に出ます!
“分進合撃”は、本格的に戦闘を行ううえでの定番スキルになりそうですね。
そうして各地で激戦を繰り広げる両軍。
やや諸葛軍がリードを保った状態で試合が進行していきます。
終盤:都市の取り合いで一発逆転があるか…!?
諸葛軍優位のまま試合は進行。とはいえ、点差は1000点ほどと超接戦です。
そして未だに“都市”はどちらのグループにも占領されていません。“都市”は通常のルールでいう洛陽に近い重要な城なので、ここを占領できれば一気に逆転のチャンスも!
司馬軍は膠着状態のなか、“都市”付近の土地を占領していきますが、それに対応するかのように諸葛軍も部隊を送り込みます。
とはいえ“都市”は試合残り時間30分になるまで免戦状態で攻められません。そのため“都市”付近では、基本的にお互い探り合いといった様子。しばらく膠着状態が続きました。
諸葛軍がポイントでわずかに優位を保ちつつも、“都市”への進軍では司馬軍が優位ということで、全体的には互角といった局面が続きます。
お互いに、“都市”の免戦解除を待っているような状況です。そしてついに免戦解除という時間になったとき……。
“都市”を巡る争いは大混戦に!
守備軍はどちらかというと諸葛軍が撃破したようですが、司馬軍も攻城では負けていません。
さらにここで諸葛軍が指揮スキル“集中攻城”を発動! 同盟メンバーの攻城値を上昇させます。
お互いのグループが同時に同じ城を攻めているときに、ラストアタックを巡る争いになったときに有利になりますね。
もはや城攻めの人数は互角といった印象。あとはラストアタックをどちらがとるか……運も絡む勝負です。
ラストアタック勝負の結果は……司馬軍の勝利! 無事に“都市”を占領し、ポイントが逆転。約3000ポイントほど司馬軍が優位に立ちます。
その後は、“都市”によるバフを生かしつつ、中央の守りを固めていった司馬軍がそのままポイント差をキープして、見事勝利!
見事勝利した司馬軍(龍争虎闘14営)の3チームへのインタビューを掲載します。
「龍争虎闘」優勝者インタビュー
――今回のような斬新なイベントで、普段のゲーム体験と違うなと感じた点はありますか?
四代目火影(プレイヤーのID名です。以下同) :短期決戦だったのと、仕様が凄くスピーディーで、普段とは違った楽しさがありました。なんとなく、紅白に分けかれて戦う運動会の様な雰囲気でした。
とらたま:ベースはもちろん『三國志 真戦』でありながら、そのゲーム性はまるで一つのシーズンを2時間に凝縮したような印象を受けました。戦略と戦術、そして的確な指揮とそれに従い素早く正確に動くこと。個人の戦闘スキル。通常シーズンで重要なことが詰まっています。
加えてこのようなトーナメント制ならではの「対戦相手の想い」も乗せて次戦を戦う熱さはスポーツさながらでした。
族長ゆんせり:普段のゲーム体験のテンポに慣れすぎていたので、本イベントのハイテンポな戦闘は一試合2時間があっという間に経過しました。ハイテンポすぎて、トイレにも行けない、飲み物も飲めない、勿論食事も取れません!
ゲームというのは本来自分の隙間時間にゆったりと時間を潰すためにやるものと思っていましたが、何とかフルインするためにスケジュールを調整したり、家族への言い訳を考えたり、メンバーそれぞれが勝つために実生活の駐屯部隊を撃破してでも参加してくれたことは非常に斬新でした。
初めて参加される方はご家族への言い訳、事前準備を入念にされることをおすすめします。
――今回の戦いにおいて、特に印象に残った瞬間はありますか?
四代目火影:シーズン8で因縁浅からぬ、ちいかわさん(プレイヤーのID名です。以下同)と決勝戦で当たるという事で、 同盟内でも大変盛り上がっておりました。 実際、決勝戦でレタス太郎(キャベツ太郎)(プレイヤーのID名です。以下同)とちいかわさんで熱く激突してました。
とらたま:やはり決勝の都市占領が決まった時ですね。都市のラストアタック勝負になったのは決勝戦だけでしたので、本当にハラハラどきどきでした。また、決勝戦の都市免戦解除前の攻防(防ばかりでしたが)も、激戦となった西関や魏東堡塁へ敵陣営の動きを予測し手遅れにならないよう、さりとて過剰にならないように適宜戦力を振り分ける対応に神経を擦り減らしていました。
観戦者視点だと城の取り合いが無い静かな試合に見えていたかもしれませんが、敵陣営の作戦と動きも本当に素晴らしく、かなりギリギリの防衛でした。
族長ゆんせり:どの戦いも印象に残っていますが、やはり決勝戦で相手陣営にいたNさんや某華龍メンバーの方々を戦場で見つけた際に過去のトラウマを思い出して、別の戦線に行こうか30秒ほど考えてしまった自分がいたことが印象的です。
――今回の「龍争虎闘」イベントにおいて、面白いエピソードはありますか?
四代目火影:3グループでDiscordを介して、作戦や編制などを皆さんで色々打ち合わせしましたので、準備や打ち合わせが非常に重要だと感じました。
とらたま:ウォーミングアップ戦で私が部隊の戦法レベルを上げ忘れてしまっていたのですが、本番ではメンバーから決勝戦までずっと、戦法レベル上げましたか? と言われ続けました(笑)。
それと活用が難しい雄才(コスト21)の特性を2回も引き当てて、普段の生活で徳の積み方が足りないと怒られましたね。女傑や紅顔を使いたい人が多かったようですが、一度も引けませんでした。
族長ゆんせり:決勝戦まで陣営計略がグループ毎に使えると思っていたので自分の都合の良いタイミングで勝手に使い続けていました(笑)。関係者の方々、申し訳ございませんでした。
――後続の「龍争虎闘」イベントに向けての準備、または目標などありますか?
四代目火影:活躍出来る編制を考えたいと思います。
とらたま:同盟としては解散してしまっていますが、また秦王軍として参加したいですね。参加できた暁にはもちろん勝利を目指したいです。ただ、どのようなペースで開催されるのか分かりませんがかなりハードなので、個人的には四半期に1回くらいが良いですかね(笑)。
族長ゆんせり:やはりどのイベントも最重要なのは【心、技、体】のバランスです。まずは精神統一、そしてボタンの高速操作の訓練、家庭とゲームのバランス調整、これが準備となります。1人の力では何も出来ないので、これをグループ内や同盟内でも徹底していく所存です。
目標は私や仲間の名を後世に残すこと。良くも悪くも注目を浴びるようなグループになるように高みを目指します。
――今回のイベントを通じて、実際のシーズンのプレイで実装してほしい「龍争虎闘」要素はありますか?
四代目火影:実装に関しては今の仕様で良いと思いますが、開催時期や時間帯について、 シーズンの合間や、シーズンの終盤など、通常プレイに影響が無い時期で、また、時間帯も多くの方が参加し易い時間帯を考慮して頂けると有り難いです。
とらたま:行軍や攻城・占領時間の短縮は、スキマ時間でもプレイしやすくなるのかなと思いました。
族長ゆんせり:今回の要素の目玉は何といってもハイテンポ戦闘でした。それを踏まえて
①同盟の最大人数の小規模化(50名程度)
②占領時間、攻城時間、クールタイムの短縮
③計略、特性機能の実装
上記を1シーズン限定で実装して、通常シーズンよりもテンポアップさせる+同盟毎の戦略が重視されるような超乱世の1シーズンを過ごしてみるのも楽しそうです。
――今後「龍争虎闘」の正式試合が開催された場合、初めて参加する選手たちに向けて一言をお願いします。
四代目火影:通常プレイと違って、とてもスピーディーですので、仕様を把握したり、編制を考えておいたり準備が非常に重要です。また、同じ陣営の他のグループとしっかり連携を取っておくと勝利し易いです。
とらたま:脳の疲労がハンパじゃないので、糖分を用意しておいてください(笑)。通常のシーズンから部隊を丁寧に効率的に動かすことを心がけておいたり、法令やメール等の指示をしっかり把握する事などが個人力強化になると思います。グループや陣営としては、なるべく早くにDiscord等で情報共有や交流を図ることをお勧め致します。
族長ゆんせり:では一言、【君の出番だな】
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三國志 真戦
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