『鉄拳8』メディア体験会レポート。リプレイで確反を学べるシステムが秀逸。ゴーストに自分の動きを学習させたら妙に恥ずかしい気持ちに

電撃オンライン
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 2024年1月26日発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用3D対戦格闘ゲーム『鉄拳8』の先行体験会と、鉄拳プロジェクトのゲームディレクター/開発プロデューサー・池田幸平(ナカツ)氏&『鉄拳』シリーズプロデューサー・安田イースポーツ氏へのインタビューをお届けします。

ストーリーモードでQTEにまさかのおもしろさを感じた

 本体験会で最初に触れたのはストーリーモード。トレーラーでも見られる仁と一八の戦いの序章を体験できました。

 前作までのストーリーもダイジェストで閲覧できたので、『鉄拳7』の時点で物語がどうなっていたかを忘れてしまったけれども改めてプレイするのは面倒という場合でも安心です。

 そんな本作のストーリーは会話パートとバトルパートで構成。バトルパートの難易度は操作するキャラクターの主力技とコマンドがいまひとつ一致しないレベルで“アーケードスタイル”で遊ぶと、意外と負けることもあるくらいでした。

 ただ、操作キャラクターが強力な空中コンボ始動技を持つ仁だったこともあってか“スペシャルスタイル”で□(得意技)や△(空中コンボ)を主体に戦うとちょうどいい難易度でしたね。

 また、おもしろいと感じたのがバトルパートにストーリー限定のQTEが入っていたこと。「QTEがおもしろい」と言われても信用ができないというのはわかります。対戦格闘に限らずプレイに没入していたのに、ムービーとQTEによってその体験が途切れてしまったということはあります。

 ですが、本作の場合はストーリー上で露骨にQTEが入るのではなく、バトル中になにか相手の技を受けたと思ったら少し派手ながら冗長ではない演出に移行。「えっ!?」と思っていたらそれがQTEだったという具合で、QTE後は即座にバトルに戻ります。

 感覚としては、対戦ゲームではないアクションゲームにあるような特定のパートで通常とは異なる操作を求められるアクセントといったところ。バトルからあまりにスムーズにQTEに移行したので、正直なところ、自分が体験したQTEはバトル中に必ず入るものだったのか、相手の特定の攻撃をガードしていれば発生しなかったのかもわかりません。そのくらいバトルパートの一部分としてQTEが取り込まれていました。

 なお、本体験会でプレイできたストーリーはChapter4まで。総Chapter数は不明ですが、体感としては1クール(13話)のアニメやドラマの2~3話までといったところ。『鉄拳7』のストーリーモードが14チャプター+エピローグという構成だったことを考えると、前作と同等かそれ以上のボリュームを期待できます。

 なお、ハンズオンの範囲内でも麗奈の姿を確認できましたが、ユーザーの間でウワサがあるとおりどうも一筋縄ではいかないキャラクターの様子。二重人格なのか、演じているのかよくわからない。なにかを知っているような……。製品版でどんなエピソードが明かされるか楽しみになりましたね。

自分が初プレイのキャラクターだと、しだいに育つゴーストが妙に恥ずかしい

 そして、体験会で触れられたもうひとつの大きなゲームモードが“Arcade Quest”。

 “Arcade Quest”は自分やプレイヤーの行動を学習したゴーストとのバトルがメインなので、実質的には“Super Ghost Battle”もセットで体験した形です。

 “Arcade Quest”は、Orochiという強豪プレイヤーに挑むため初心者であるプレイヤーが対戦を重ねたり大会に出たりしていくという筋書き。そのため、『鉄拳8』の基礎からNPCがアドバイスを受けることができます。

 『鉄拳』シリーズ自体に慣れていると、さすがに慣れ親しみ過ぎたシステムなどを教わることもありますが、NPCに課せられた課題をクリアしていくとアバターをカスタマイズできるアイテムなどがもらえるため、慣れている人にとっては収集要素として楽しめる印象です。

 本体験会では“Arcade Quest”のストーリーもごく一部のみ体験でき、メインとなったのは開発スタッフのゴーストや自分のゴーストと戦う“Super Ghost Battle”です。

 開発スタッフのゴーストはAIで学習しているだけあって、これまでのシリーズで戦ったCOMとはだいぶ違う印象。ある技がヒットするとほぼ必ず接近してから二択を仕掛けてくる、特定の技をガードされた場合にジャンプステータスを持つ技を繰り出すことが多いなど、妙なクセのある相手がしばしば見られました。

 プレイヤーの操作を学習しているのですからクセがあるのは当然ですが、COM操作のキャラクターにクセがあるというのは少し不思議な感覚でしたね。

 また、今回のプレイでは自分のゴーストと繰り返し戦ってゴーストに自分の動きを学習させるといったこともできました。ただ、自分は本体験会でヴィクターを使用していたのですが、当然ながらヴィクターに触れるのは初。

 そのため、入るはずの空中コンボをミスしたり、安定してつながる代わりにダメージの低い技を選択したり、届かない距離で技を繰り出してみたり……。そんな『鉄拳』あるあるをプレイヤー自身がやらかしながらゴーストに動きを教えていくという形になりました。

 シリーズを遊んでいたプレイヤーが慣れ親しんだキャラクターを使う場合とは異なり、プレイヤー自身も最初は下手。つまり、自分のゴーストはそういった下手なプレイも学習して自分の前に立ちはだかってくるのです。

 自分が大ダメージのコンボを覚えても、即座にゴーストが学ぶわけではありません。ダメージの低い空中コンボを決めるさまを見て「そのコンボじゃない」と思ったり、モーションやダメージ見たさに数回だけ使ったガード不能技を学習して使ってくる姿を見て「それは忘れて!」と思ったり。自分の上達に伴ってゴーストの動きも精度が上がっていったのですが、ふとした瞬間に思い出したように穴だらけの連携を使ってくる。もちろんゴーストは自分が過去に行った行動を覚えているだけなのですが、数時間の体験会で自分の上達前の行動をCOMに見せつけられるというのは妙に恥ずかしいんです。

 前作までに登場していて扱いなれたキャラクターで遊んだならまた違った体験だったのでしょうが、新キャラを使って自分が育ちながら少し遅れてゴーストも育っていくという遊び方をしたために、プレイに慣れるまでの下手な自分とも戦うことになるという体験をすることとなりました(笑)。

 さて、数時間の体験会で新キャラクターのヴィクターを使った自分のステップアップに大いに役立ったのが自分のプレイの記録を鑑賞しながらゲーム側からのアドバイスを受けられる“My Replay & Tips”。

 こちらは、リプレイの最中によりよい動きがあった場合に一時的に画面が止まり、アドバイスがテロップとして表示されるものです。

 その内容は「この技は二段目が上段なので、しゃがめば反撃できます」などの全キャラクターに共通する要素だけでなく、「このシーン、ガード後にこの技で反撃できました」といった使用キャラクターと相手キャラクターによって内容が変化するアドバイスもあり、かなり実戦的。

 体験会ではゴーストを含めたCOMとのバトルのみ体験しましたが、製品版ではオンライン対戦後に「相手のあの技への確定反撃は?」など気になるところを“My Replay & Tips”で確認して次の試合への糧にすることもありそうです。

『鉄拳8』開発スタッフインタビュー

 体験会後は、プレイをもとに鉄拳プロジェクトのゲームディレクター/開発プロデューサー・池田幸平(ナカツ)氏と『鉄拳』シリーズプロデューサー・安田イースポーツ氏へのインタビューが行われました。

──リプレイを見ながらの対策などが学べる“マイリプレイ”はどういう発想から生まれたのでしょうか?

池田幸平(ナカツ)氏(以下、敬称略):自分も格ゲープレイヤーなので、対戦の結果どこが悪かったかのかをリプレイデータを見ながら確認したかったのがきっかけですね。

 もしも初心者にレクチャーするなら、攻撃面ではコンボ、防御面では確定反撃。これをリプレイを見ながら教えてあげないといけない。それが形になったのが“マイリプレイ”です。

 『鉄拳7』でも同様のコーチング機能はあったのですが、プラクティスに入るという一手間がかかっていたので本作ではリプレイから直接改善点を学べるようにしました。

──マイリプレイのアドバイスで出るコマンドがアーケードスタイルのものになっていますが、スペシャルスタイルでのコマンドを表示する予定はありますか?

ナカツ:技術的には可能ですが、スペシャルスタイル自体が最近技の種類を増やしたのでまだカバーしきれていないですね。

 また、スペシャルスタイルで出せない技が確定反撃に適しているというケースもあるので、スペシャルスタイル向けのアドバイスを作るなら、そこについてもなにか考えないといけません。

安田イースポーツ氏(以下、敬称略):スペシャルスタイルは初心者に『鉄拳』の持つ爽快感などの魅力をわかりやすく伝えるためのものだととらえていただければ。

ナカツ::アーケードスタイルとスペシャルスタイルはいつでも切り替えられるので、アドバイスを元に技を出したいならそこだけアーケードスタイルに切り替えるのがオススメですね。

 マイリプレイのアドバイスは、アーケードスタイルで遊ぶ中上級者向けの機能と考えています。

安田:『鉄拳』シリーズを遊んだことのない人が空中コンボを決めるというのは難しい。そこの敷居を取り払うのがスペシャルスタイルの役目です。ただ、もちろんスペシャルスタイルでの確定反撃をTIPSで学びたいという声があれば検討はしていきます。

──スペシャルスタイルでストーリーモードを遊んだところ、同じ△ボタンでも距離によって違う技が出ました。ほかのモードでも距離によって異なる技を出せるのでしょうか?

ナカツ::ストーリーモードのスペシャルスタイルは通常とは一部挙動が異なります。『鉄拳』としての駆け引きをスペシャルスタイルのままより楽しみたいという声があったのでアップデートでスペシャルスタイルで出せる技を増やしましたが、距離に応じて出せる技を増やしてしまうと今度は出したい技を出したいときに出せなくなってしまうと考えて、ストーリーモード専用の機能にしています。

安田:言うなればストーリーモードのスペシャルスタイルは“スペシャルスペシャルスタイル”ですね(笑)。初心者への導線としては、アクションゲームのようにストーリーモードを楽しんでもらったあと通常のスペシャルスタイルに触れてもらえればと考えています。

──体験できた範囲ではストーリーモードでの操作キャラクターは仁のみでしたが、この先も仁のみを操作するのでしょうか?

ナカツ::ストーリーが進むと別のキャラクターを操作するシーンもあります。

安田:ストーリーの序盤で仁にスポットがあたっているのは『鉄拳8』の主人公であると同時に、『鉄拳7』のストーリーが仁が目覚めて一八を倒すと決意したところで終わったからですね。

ナカツ::今まであまり描いてこなかった『鉄拳』シリーズ劇中の大会である“The King of Iron Fist Tournament”にも今回はスポットが当たりますので、そこで仁以外の操作キャラクターで遊んでもらうことになります。そのためのスペシャルスタイルでもありますね。

──本作から始めたプレイヤー向けにストーリーを補間できる要素はありますか?

ナカツ::これまでのシリーズのダイジェストムービーをギャラリーモードに収録しているので、それを見てもらえれば大体の流れは理解してもらえると思います。

安田:実は本作を作るにあたって、これまでのストーリーをまとめてみたのですが原田(原田勝弘氏:鉄拳プロジェクトエグゼグティブプロデューサー/ディレクター)の頭のなかにはありつつ文章などになっていないものもありました。要望が多ければ用語集などを作ってみるのもいいかもしれないですね。

 ただ、今回16言語にローカライズしているので、用語集も16言語に翻訳するとなると……考えさせてください(笑)。

──ストーリーモードのバトルの結果によってストーリーに変化はあるのでしょうか?

ナカツ::バトル中の選択肢によってその後の展開や次のバトルに影響することはあります。

安田:ストーリーへの影響については、プレイして確かめてみてほしいですね。

──麗奈が躰道を取り入れているなど格闘技界隈での流行を取り込んでいるように思えます。キャラクターのファイトスタイルは現実の流行を意識しているのでしょうか?

安田:『鉄拳』シリーズは以前より本格的な格闘技をしている方のモーションキャプチャーを行っており、とくに流行に乗っているというわけではありません。麗奈の場合は、スピード感がありしなやかさもあるということで躰道をチョイスしています。

ナカツ::キャラクターのコンセプトにあったファイトスタイルはなにかというのが第一ですね。

安田:キャプチャーできない格闘技は作れないので、逆説的に言うと今キャプチャーできる格闘技から選んだ結果自然と流行の格闘技が選ばれるということはあるかもしれません。

──ストーリーモード全体のボリュームはどの程度になりますか?

ナカツ::ストーリーモードだけで『鉄拳7』の1.5倍くらいになります。そこに『鉄拳6』などにあったキャラクターエピソードも加わっているので相当なボリュームですね。

──来年30周年ということで企画しているイベントなどはありますか?

安田:明確なことはまだ言えませんが、想いとして『鉄拳』シリーズのゲーム自体は長く続いていますがその音楽やキャラクターの魅力、イラストといったものに対するファンコミュニティを大きくできるようにアプローチし続けていたとは言えません。

 そういった競技シーン以外の『鉄拳』を取り巻くシーンを大きくしていきたいと考えています。

──自分のゴーストが過去に覚えた行動を忘れるということはあるのでしょうか?

ナカツ::1体のゴーストに使える容量は決まっているので、その容量が限界に達したときに、初心者のころに使っていたダメージの低いコンボなど過去のデータからあまり使われていないものを忘れていくということはあります。

 また、覚えているシチュエーションが膨大になるに従って、初期に学習した状況と似た状況が来たときに新しく学習した方の行動を取るということもありますね。

──プレイヤーが教えた行動を元に繰り出した攻撃が有効だったかなど、ゴースト自身がなにかを学習することはあるのでしょうか?

安田:細かいことを言うと企業秘密になってしまうのですが、基本的にはプレイヤーが行った行動と状況を学習していきます。

 意図と行動は必ずしも一致しないですよね。AIは意図は読めず、起きたことを学習する。あとはその状況ですね。

ナカツ::プレイヤーの行動を素早く再現することに重点を置いており、再現度も高いのですがプレイヤーが手癖で打った風神拳と、絶対に決めると打った風神拳の違いはAIにはわかりません。

安田:ちなみに、相手と距離を取ってL1を連打するとゴーストも離れたらL1を連打するようになります。僕のゴーストがそうで、少し距離を取るとL1を連打して煽ってきます(笑)。

 あと、投げ抜けなどの防御的な行動も学習しないと覚えないので、一方的に自分のゴーストを倒しているといつまでたっても防御が下手なゴーストになります。

──初心者に向けたサポートや導線が非常にしっかりしていると感じました。これだけ初心者へのサポートを充実させようと決めたきっかけを聞かせてください。

ナカツ::もともと自分は『鉄拳』プレイヤーで今も『鉄拳』を楽しんでいるのですが、世間では格闘ゲーム自体が難しいという印象が付いています。

 この状況に対して我々はゲーム内で『鉄拳』の楽しさを知ってもらわないといけません。そこで、打撃の気持ちよさや空中コンボの爽快感を知ってもらおうとスペシャルスタイルを導入しました。

 そこから人と駆け引きをする楽しさや仲間とともに上達していくことを疑似体験してもらうためにアーケードクエストを用意して、さらにプレイヤーの再現度の高いゴーストを加えて、自分のプレイを客観的に見られるようにしています。

安田:『鉄拳7』は本作ほど親切ではないけれども1100万本売れており、今でもアクティブユーザー数はワールドワイドでは100万人以上います。この数字は客観的に見てすごいもので、一回『鉄拳』の楽しさをわかってもらえればハマってもらえる自信はあります。

 ファンにはストーリーを楽しみたいなどシングルプレイのノリで楽しむという人も多く、そういった人のためにグラフィックにこだわっていますが、その先にはもっと楽しいものがあるんです。

 そこに至るまでのステップを強固にするため、スペシャルスタイルなどのシステムを組み込みました。

 また、『鉄拳』シリーズのナンバリング作品は今までアーケードが先行していたため、家庭用からの遊び始めようとしたユーザーさんが敷居の高さを感じていることもありました。ですが、今回は家庭用で全員が同じスタートを切れるチャンス。そのため、初心者へのサポートも手厚くなっています。

──アズセナのステージの後ろに宇宙人がいるなどの遊び心がありますが、ほかのステージにもあのような遊びはあるのでしょうか?

ナカツ::『鉄拳6』あたりからグレイはいて、よく背景を手掛けるアーティストが勝手に入れていたんですよ。

 そんななかで『鉄拳8』のペルーは見た目にも音楽もにぎやか。遊び心を入れるとしたらここだろうとアーティストに相談しました。ほかのステージにも仕掛けを入れているものがあり、そこからステージの魅力にも気づいてもらえればと考えています。

──キャラクターのカスタマイズが非常に豊富ですが、これはオンラインでも反映されますか?

ナカツ::オンラインでも遊びにくいなど言われないように自由度を調整して反映されるようにしています。

安田:『鉄拳』シリーズの特徴でもありますね。今回は靴を実装して色も変えられるようにしたので、とにかくカスタマイズにはこだわっています。

ナカツ::キャラクターセレクト時にもカスタマイズが反映されますので、また新しい楽しみがあると思いますよ。

──シングルプレイでも段位がありましたが、オンラインでも反映されますか?

安田:シングルプレイでの段位とオンラインの段位は別ものになります。これは成長すると段位が上がるという『鉄拳』の要素に慣れてもらうための仕組みですね。

──ロウがヌンチャクを使っていたり、ニーナが銃を使っていたりと殴り合いから一歩離れたアクションが増えたのはどういった理由があるのでしょう?

ナカツ::これは理由がはっきりしており『鉄拳』シリーズを長年運営していくなかでどうしても尖っていた要素がゲームバランスの都合などで丸くなり、キャラクターごとの個性が薄くなってきたためです。

 本来ひとりひとりのファイターには特徴があるのが当然ですので、歴代の作品で登場した要素などを改めて尖った個性として持たせてキャラクターをリビルドしました。

──ストーリーモードでシネマティックなムービーシーンに力が入っていると感じました。キャラクターエピソードもプリレンダのムービーを重視しているのでしょうか?

ナカツ::キャラクターエピソードは『鉄拳5』などにあったモードで、本作ではとくに『鉄拳』の世界観を知ってもらったり、キャラクターやその関係性を好きになってもらうことを重視しています。

 なかでもキャラクター同士の掛け合いが豊富で、いろいろなセリフを楽しむことができます。そういった表現に力を入れているのでキャラクターエピソードは、プリレンダムービーよりはリアルタイムの映像表現やバトルを重視していますね。

安田:ストーリーモードのIFなどもあったりして、ストーリーモードをしっかりやり込んだあとでニヤリとしてもらえるかもしれません。

ナカツ::今回こだわったのはキャラクターの関係性で、特定のキャラクターをレイジアーツでとどめをさしたときだけセリフが変わるなどもあるので、注目してもらえればと思います。


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