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アニメ『シンデュアリティ ノワール』メカデザイン・形部一平さんにインタビュー。デイジーオーガのツノにはこんな意味があったのか

てけおんセスタス原川
公開日時

 2024年1月8日から3月にかけて第2クールが放送され、4月7日からはTOKYO MX、BS11にて再放送されることも決定したTVアニメ『SYNDUALITY Noir(シンデュアリティ ノワール)』。本作に登場するメカ“クレイドルコフィン”のデザインを担当する形部一平さんのインタビューをお届けします。

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 特徴的なフォルムを持っているクレイドルコフィンがどのようにして生まれたのか、こだわったポイントなどを語ってくださいました。ちょっとした裏設定などもお話してくださり、最終回を迎えたばかりの本作ですが、まだまだ本作の世界に浸っていたいという人は、ぜひご覧ください。

クレイドルコフィンは兵器であり、そしてファッションでもある

――クレイドルコフィンのデザインコンセプトを教えてください。

 コンセプトは人型戦車です。脚は移動ユニット、腕は砲台のドック、ボディはコックピットという単純明快な構造をしています。それぞれに他の用途をあまり持たせていないことが特徴です。

 腕自体は戦車級の大砲を保持するために大型にしています。脚はあの世界の舗装されていない道を移動するために車輪走行と歩行がシームレスに行えるようなハイブリット構造になっています。見た目が逆脚になっていますが、あれは脚を折りたたむことで安定した車のようになるような構造です。

 そして、メイガスという演算ユニットを組み込むために、被弾率の低いメイガスドックを配置しています。メイガスのパーツをはめ込むことによって完成するので、ぱっと見のイメージは棺桶(かんおけ)を背負ったような見た目です。

――クレイドルコフィンという名前の由来について教えていただけますか?

 最初にデザインした機体は、およそ6年前くらいですね。ボウイラビットという機体で、ゲーム『SYNDUALITY Echo of Ada』や、アニメの第9話に登場するものなのですが、その時に仮の名前として“コフィン”と名付けました。由来は先ほどの見た目から取った単純なものでしたが、そこからブラッシュアップしてもらってクレイドルコフィンというカッコイイ名前にしていただきました。

  • ▲ボウイラビット

――発注の際に監督などからデザインの要望はありましたか?

 松田プロデューサーから2017年に企画概要をいただいたのですが、その時の資料にはAIのことが中心で、登場する機体については“人間とAIの複座式”であるとだけ書かれていました。その後に、“人間型のメカだけど頭がない”、“実際に動きそうなリアリティを持っている”という要望がありました。全高は8メートルくらいの想定でしたが、最終的に人をからめてお芝居することも踏まえて、5~6メートルに落ち着きました。

 他には“エネルギーは搭載されたAIから供給される”、“技術力は現代よりも高いがアサルトライフルやブレードが主な武装になる”などの設定を踏まえた上でデザインを進めました。

――形部さんはゲームだとコフィンのデザイン原案を担当されていますが、アニメのデザインと違いはありますか?

 ゲームはクールな終末世界、孤独な世界をメイガスと旅する設定です。アニメは20年後の復興してきた街もあり、仲間もいる世界で、お話も機体もゲームより明るい雰囲気にしたいとアニメサイドの山本監督から発注がありましたので、機体もそれを加味したデザインです。ゲームよりアニメはポップになっていると思います。

 ゲームの最初の設定では大まかに遠・中・近距離と戦闘スタイルごとに3タイプのクレイドルコフィンを用意してバリエーションを増やしていく作業でした。その途中でアニメ側からコフィンデザインの依頼がきて、先ほどの順番に着手していった形です。最初にゲームのティザービジュアルでお披露目したのは遠距離機体としてデザインしたものですね。

――ああ、この機体は遠距離タイプの機体だったんですね。

  • ▲ゲームのティザービジュアルとして最初に公開されたものはこちら。

――コフィンのカラーリングについてもお伺いしてよろしいでしょうか? デイジーオーガやジョンガスメーカーなどはかなり印象的でした。

  • ▲デイジーオーガ
  • ▲ジョンガスメーカー

 この世界においてのクレイドルコフィンは、車や自転車であり、さらに言えばファッションのような自己表現の延長線上にもあるものなんです。自転車やバイクのカスタム文化のような、自分の持ち機体を自分好みにイジっている感覚に近いですね。自分の個性を出すために“デコる”わけです。私のようなおじさんがこの世界にいたら、旧車的な趣味でひと昔前の古臭いクレイドルに乗っているかもしれませんね(笑)。

 作中でも何回かそういうシーンがありましたが、デイジーオーガはカナタが自分でカスタムしています。自分が入手したパーツを付け、カナタ好みの機体になっています。デザインの際もそれ意識していました。

 それがデイジーオーガ アルターになって“戦うための機体”としてある程度整いました。さらにデイジーオーガ フィックスになることで主人公である彼の機体として完成する……というイメージですね。だからフィックスはヒロイックなフォルムになるようデザインしています。

  • ▲デイジーオーガ アルター

 また、デイジーオーガはアニメの世界観を象徴するイメージで、初期型の段階から先ほどのカスタム要素をはじめとした、この世界を表す要素も詰め込まれている機体のひとつなんです。

――どういった点に“この世界を表す要素”が詰め込まれているのでしょう?

 わかりやすいところで言うとするならば、デイジーオーガの武装ですね。前提として、クレイドルコフィンは対人および兵器ではなく、エンダーズとの交戦や、過酷な環境に適応するためのメカです。

 例えば、デイジーオーガがソーチェーンのような武器を装備しているのは、生物であるエンダーズに有効だからです。背中にスモークディスチャージャーが付いているのも同じ理由で、センサーなどがない生物に対しては煙幕が効果的である設定に基づいた装備です。

――言われてみれば確かに。デイジーオーガが作品に姿を現した序盤の時点では、カナタとしてはコフィン同士の戦闘よりも、エンダーズと戦うため、という意識があり、それが反映されたデザインだったというわけですね。

 はい。エンダーズを相手にするため……という装備は、他にもありますね。特徴的なものだと、マイケルの機体には火炎放射器がついていて、これもエンダーズと戦うクレイドルコフィンならではの武装だと思います。ストーリーの後半になればクレイドルコフィン同士の戦いが増えていったので、そのための装備に変わっていきました。

――メイガスの搭乗部分が背中にある設定は何か理由があるのでしょうか?

 これはゲームでデザインをしている際に決まった部分です。TPSゲームをプレイしている最中って、プレイヤーはキャラクターやメカの背中を見続けるわけじゃないですか。何もない背中をずっと見ているよりも、実はメイガスがこちらを向いて乗っている……と考えると、意識として何か違ってきませんか?

――確かに(笑)。装甲をはさんだむこう側にメイガスがいると思うと、少々エモくもありますね。

 常に見ている背中にも愛着が湧いてきますよね。一番被弾率が低い背中に重要なAIを置く、という理屈との整合性もありますし。

――ゲームと言うと、ゲームに登場するクレイドルコフィンにはAO結晶を掘りだすための武装を付けていましたが、アニメだと異なっていました。この点についてもお聞かせいただけますか?

 これは、アニメとゲームでの違いが出ている部分ですね。当初のゲームの設定では、結晶を掘り出す以外の方法でエネルギーを取り出す設定でした。それもあって、今のようにシーリングマシン的な装備は付いてなかったのですが、「結晶を掘削する過程をゲームに盛り込みたい」と言われ、後から盛り込んだ装備になります。

 ですがアニメだと、キャリアに乗せて運ぶ様子を見せてあげれば「ああ、AO結晶は掘り出して入手するものなんだな」とわかりますから、機体に掘削するための装備を付ける必要がなかったわけです。

 そのためアニメでは、クレイドルコフィンというメカを通じて、先ほどもお話ししたキャラクターのファッション性だったり、彼らの意識の変化だったり、戦う相手の変化だったり、そういった部分を表現することができたのではないかと思います。

――おもしろいですね。左腕の装備ひとつで、アニメとゲームだと、表現をはじめとした役割がこうも変わってくるんですね。ですが、言われてみると納得できるお話です。

 ちなみに、ゲームも今の形になる以前ですと、掘削機以外にもグレネードランチャーなどを左腕に装備できるようになっていたのですが、近接武器に統一することになりました。換装によって戦い方に差を出す機能は右肩に集約することになったんです。例えば、エリーのリアリドはそのグレネードランチャー系の装備があります。ピッチングマシーンのようにグレネードを撃ち出します。

  • ▲リアリド(エリー機)

――ピッチングマシーンですか。その言葉を聞いてから改めてエリーが操縦するリアリドを見ると、なんだか緑色の久のような部分が、野球帽のつばのようにも見えてきますね。

 あ! わかりますか? 実はピッチングマシーンのようにグレネードを発射することから、女子ソフトボール選手のようなサンバイザーをイメージしました。ボツ案やこれまでの過程を踏まえた、いろいろと含みのあるデザインになっているわけです。

注目機体のポイントを形部さんが解説

――『SYNDUALITY』は、アニメとゲームのメディアミックス作品なわけですが、機体はどのような順番でデザインされたのでしょうか?

 最初はゲームの機体からデザインしました。ゲームの時点だと……十数機くらいですね。その後にアニメの機体に着手して、最初にデザインしたのがデイジーオーガでした。ゲームが退廃的な世界であるのに対して、アニメは少し楽しめな世界観になると聞いていたので、最初にはっちゃけた感じでデザインしました。その後、ジョンガスメーカーやギルボウのデザインも進めた形です。

 ジョンガスメーカーやギルボウも後半でパワーアップしましたが、ギルボウについて先にパワーアップしたバージョンのデザインを作り、その後に初期型が必要となって追加でデザインしました。武装を足すのではなく、逆に間引いていった形ですね。

――どういう順序で作成されたかわかったところで、各機体について掘り下げていきたいと思います。まずデイジーオーガについてお聞かせください。

 この世界観と装備の設定を元にして描いたのがデイジーオーガです。強化型であるデイジーオーガ アルターになると、大型ブレードを装備したり、アサルトライフルが大型化して長距離射撃が可能になったり、離れた敵を切断できるソーランチャーが加わったりと、先ほども言ったように物語上で必要と思われる合理的な改装をしたような姿になっています。

  • ▲デイジーオーガ アルター

 最終形態であるフィックスでは、エネルギー兵器であるレーザークロウやレールガンなどを持つようになり、最新軍用機であるギルボウに引けを取らない武装になっています。また、フラッシュチューブは目くらましなど、トリッキーでおもしろい使い方をする装備になっています。

  • ▲デイジーオーガ フィックス

――デイジーオーガのツノは折れたようなデザインですが、何か意図があるのでしょうか?

 はい。カナタの成長を機体のどこかで表現したいと思っており、それを表しているのがデイジーオーガの角なんです。段階的に頭角を現わすようになり、フィックスでツノのデザインが完成しますが、この物語の中で描かれているカナタが、もっとも強くなった状態であることを示しています。

――ツノや装備の進化っぷりに目が行きがちですが、フィックスは脚のすねに当たる部分もかなりイカツい形になっていますね。

 脚はキャタピラになっていて、以前までのホイールから変更されているんですが、このキャタピラが刃のように鋭くなっていて、踏んづけて回転させると敵を削れる武器としての側面もあります。

 ちなみに、デイジーオーガが段階的にパワーアップするという設定は、発注段階で決まっていました。

――続いて、ギルボウについてはいかがでしょうか?

 ギルボウは、あの世界の中では飛び抜けた性能を持っていて、いわゆるフラッグシップ的なマシンとなっています。他のマシンが一般車であるとするならば、ギルボウは軍用機にあたり、その中でも最新鋭の機体というイメージです。

 また、ライバル機としての立ち位置でもあり、他の機体にはない性能――特に注目すべきは飛行機能を持たせている点ですね。あの世界では、飛ぶことに対する制限が強いのですが、その中でスラスターによる滑空性能を持たせつつ、機体形状も空気抵抗が少ない航空機のようなデザインにすることで、他のクレイドルコフィンとは差別化を図っています。

  • ▲ギルボウ
  • ▲ギルボウ本来の姿

 あとは、エネルギー兵器もギルボウの特徴の1つですね。後半になれば他の機体もそうした武器を扱い始めますが、特に第1クールにおいては異質な機体だと思います。

――飛行機能のくだりで触れていましたが、デザインも他の機体が丸みを帯びているのに対して、鋭利で機能性を追及しているような印象を受けました。

 そうですね。車のように丸みを帯びたちょっとかわいらしさを漂わせるデザインが多い中で、ボルボウ、そして同じく軍用機であるジャックボックスという量産機は、直線的で機能性を重視したデザインになっています。

――色合いもシンプルな白基調のカラーリングで他の機体と違いますよね。戦闘機で言うノーズアートのようなものがあってもおもしろそうだと思いました。

 ギルボウは発注の段階で軍用機体の要望があり、そのようなイメージだったので、シンプルなカラーリングでマークが施されているだけになっています。それとノーズアートとおっしゃいましたが、実は、Blu-rayにはギルボウのプラモデルに使用できるデカールが付属していまして、その中にシュネーのノーズアートをデザインしました。お手元のギルボウに使うとある意味“痛コフィン”的なものにして楽しめるようになっています。

――続いては、色合いも特徴的なジョンガスメーカーについてお聞かせください。

 ジョンガスメーカーは、“この世界におけるクレイドルコフィンの立ち位置”を色濃く表現したような機体です。強化版もただ単に武装を換装するのではなく、破天荒なトキオらしく無理やり武器を付け加えたようなイメージになっています。終末世界でタフに、泥臭く生きる様子を表現している機体です。

  • ▲ジョンガスメーカー
  • ▲ジョンガスメーカー改

――正体を隠して、ホーンドウルという姿でも登場もしていましたね。

 あれはもう「バレバレにしてほしい」という発注を受けていました(笑)。デザインとしては、なかばギャグみたいな要素もありますね。黒仮面と白仮面がタッグを組むという熱い展開もあり、初登場の17話ではとても印象的にかっこよく描いていただきました。

  • ▲ホーンドウル

ノアゲームチェンジャーが人型に近い姿をしている理由とは?

――物語におけるラスボスとも言える、ノアゲームチェンジャーについてお聞かせいただけますでしょうか。

 この機体についてはいろいろと語りたい部分がありますが、まずは名前ですね。他の機体は私が名前をつけましたが、これは唯一山本監督に名付けていただいた機体です。ゲームチェンジャーという名前からもわかるように、戦いのあり方を一変してしまうようなチート的存在としてデザインしています。

  • ▲ノアゲームチェンジャー

 搭乗者のヴァイスハイトがメイガスを否定するキャラクターであるため、この機体はメイガスが持っている機能を内包しており、AIを必要としない、いわゆるクレイドルコフィンとは一線を画したマシンなんです。その意味も込めて、人型に近いシルエットになっています。

――見た目を他のクレイドルコフィンと大きく変えたのには、そういう意味があったんですね。

 実はフレーム自体は他の機体と同じなんですよ。クレイドルコフィンは稲妻のような形状の脚部になっているのですが、これを伸ばすことで人型に近いバランスになります。そのフレームに他コフィンにはないタイプの外装をはめ込んだのがノアゲームチェンジャーです。

――この機体は3Dプリンターを兵器に転用した装備でカナタたちを苦しめますが、それら装備の詳細についてお聞かせいただけますか?

 装備の特徴は3Dプリンターで、手のひらのノズルから生成物を出すことで、防御壁などの物質を生成できます。そのための素材を脚の杭にあるシーリングマシーンから吸収しています。

 他にも、ギルボウにもついているマグネットミサイルを装備しており、これは取り付いてからエネルギーの杭を打ち込む特殊なミサイルですが、これがノアゲームチェンジャーの肩にもついています。この機体の場合は、撃ち出した後にも3Dプリンターで補充して、無限にミサイルを撃てる設定です。

――聞くだけでチートですね……。また、造形に関していうとノアゲームチェンジャーだけしっかりと頭があるようにも見えるのですが、こちらはどうしてでしょうか?

 実はすべてのクレイドルコフィンには“サブヘッド”というものが存在しています。これは、メイガスが主導権を持って機体を動かす際に展開する頭部パーツなんです。ノアゲームチェンジャーは、メイガスの機能を内包しているので最初からサブヘッドが展開した状態になっているというわけです。第1クール1話の冒頭でカナタとトキオがエンダーズに襲われ、ムートンがジョンガスメーカーを動かして駆けつけるシーンなど、サブヘッドが展開されているシーンはいくつか描かれているので、ぜひ見返していただきたいです。

――そうだったんですね。改めて1話を見直してみようと思います。サブヘッド以外にも外見について触れると、パッと見だと武器が棍棒のみに見えますよね。これは本作の数あるマシンの中でも珍しいなと思いました。

 機体自体がメイガスとも言えるノアゲームチェンジャーは、メイガスのように人間と近しい動きができます。棍棒を使った拳法のような動作も、他の機体ならばできませんが、この機体ならできてしまうわけです。蹴りでシーリングマシーンを打ち込んだり、生えた触手によって立体的な攻撃をしかけたりといったアクションもこの機体ならではです。棍棒にはギルボウのエネルギーブレードと同様の機能もあり、エネルギーフィールドを纏って殺傷力を高めることが可能です。それと、持たせる武器に棍棒をチョイスした理由のひとつは、変わった機体であることを印象付けるためでもあります。

――今回のインタビュー企画では、キャラクター原案を担当するnecoさんにもお話を伺います。形部さんから見てnecoさんの描くキャラクターはいかがでしょうか?

 necoさんって今、かなりキテる人の1人だと思っていまして、参加されると聞いた際には「いい人が入ったなぁ」と思いました。necoさんのキャラクターは、今時のファッション感とアニメ的ケレン味のバランスが抜群だと思います。加えて、清潔さがあることも重要で、儚げな“触れ難い特別感”のような雰囲気をキャラが醸し出していて、それが非常に魅力的だなと。

 本作のメイガスという設定において、necoさんが生み出すキャラクターたちの特別さ、清潔さは重要な要素だと思っていまして、メイガスの神秘性をうまく引き出していると思いました。いい意味で体温が低そうな見た目ですよね。SFガジェットを描くのもすごく上手いと感じました。

――最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

 まったく新規の作品の、新しい世界観を作る過程にメカデザインとして関われたのは嬉しいことです。アニメでこんなに自由にデザインをできる機会はあまりなくて、自分の趣味嗜好を盛り込めるのはレアだと思っています。それが『SYNDUALITY』という1つの世界になり、素晴らしいクオリティのアニメやゲームとして世に出たことは、私にとってとても大きな財産です。

 アニメを最後まで見続けてくださった方には心からお礼を。これからアニメに触れる方、ゲームを楽しんでくださる方も巻き込みつつ、この世界が長く楽しんでいただけるものになったら嬉しいです。

TVアニメ『SYNDUALITY Noir 第2クール』(シンデュアリティ ノワール)作品情報

放送・配信情報
ディズニープラスにて見放題独占配信!

2024年4月7日(日)よりTOKYO MX、BS11にて再放送決定!
TOKYO MX:2024年4月7日(日)22:30~
BS11:2024年4月7日(日)23:30~

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©SYNDUALITY Noir Committee
©MAGUS ©Bandai Namco Entertainment Inc.

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