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『FF14』東京ファンフェス吉田直樹氏インタビュー。『黄金のレガシー』の新たな挑戦と、次の未来を訊く

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 2024年1月7日・8日に東京ドームで開催された、オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(『FFXIV』)の大型リアルイベント“FFXIV ファンフェスティバル 2024 in 東京”。その1日目の終演後、プロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏へのメディア合同取材が行われた。ここではそのインタビューの様子をお届けする。

『黄金のレガシー』は“第2の“新生”

――ひさびさにファンフェスティバルをリアルで開催して世界を巡り、東京の1日目までを終えての率直な感想を教えてください。

吉田:ひさびさにリアルでファンフェスティバルを開催して、世界中の光の戦士の皆さんと直接お会いできたのはすごくうれしかったです。ファンフェスティバルで直接会える人の数は、全体から見たら限定的にはなるのですが、これだけ多くの人たちがゲームを遊んでくださって、遠いところから集まって盛り上がってくださるのは開発者冥利に尽きるなと。それが率直にうれしいなと感じています。

 それと同時に、ここまで非常にたいへんだったコロナ禍を乗り越えてここまでこぎつけられたのは、世界中の医療従事者の皆さんが献身的にこの状況を打破しようとしてくださったおかげだと思っています。そんな皆さんに改めて感謝の気持ちも込めつつ、ファンフェスティバルを盛り上げていこうという気持ちでやってきました。新生10年目という節目でこれだけ大きな場所でやれたことも、開発者人生として最高の思い出になっています。まだハチャメチャな2日目から残っているのですが、いまのところはそんな感じです。

――新ジョブとしてピクトマンサーを選んだ理由を教えてください。『FFVI』のリムルとクルルのイメージの近さもあったのでしょうか?

吉田:いえ、イメージが近かったからではありません。クルルというキャラクターの成長や心情を考えたときに、彼女もきっと、暁のメンバーや光の戦士といっしょに前線に出たいという気持ちがあったと思います。以前から彼女のその気持ちに応えるべく、ジョブチェンジをさせて前線に出してあげたいと思っていましたが、『暁月のフィナーレ』ではヴェーネスとシンクロするという役回りがありました。そういったこともあって、「クルルをジョブチェンジさせるなら7.0だろうな」と考えていたため、今回クルルをピクトマンサーにしました。

 つぎにピクトマンサーというジョブに決定した理由ですが、新ジョブを追加する際、僕たちはジョブからではなく、ロールを先に考えています。プレイヤーの皆さんにいろいろなジョブを遊んでもらおうとしたときに、どういったロールを入れることで全体が盛り上がり、よりマッチングが早くなり、安定して楽しく『FFXIV』がプレイできるようになるかを考えて、ロールから決めていくことにしているのです。

 そのロールの中でも攻撃を主体とするDPSはダントツで人気があって、拡張パッケージで複数のジョブを実装するときに、やはり片方はDPSが外せません。さらにこれまでタンクとヒーラーの新ジョブを追加してきて、数的にちょうどいいバランスになっているので、今回追加するのは2ジョブともDPSでいこうと決めました。片方が近接DPS(ヴァイパー)なのであれば、もう片方は遠隔DPSだろうなと。そのうえで世界中のプレイヤーの皆さんの期待値も考慮しつつ、おもしろさ、絵的な魅力を出せるのはこれだろうと考えたのがピクトマンサーです。

 最初からピクトマンサーに決まっていたわけではなく、有力な候補のひとつとして挙げられていた中で、“絵を描く”ことを攻撃に置き換えられるかを検証し、アイデアを出し合っていきました。そこからすんなりと形にできそうだと決まって、いまにつなげていった感じですね。絵を見て、最初からリルムとクルルがシンクロするように計画していたのかと思っていただけたのなら、それはチームとしてうまくやれた証拠かなと。1日目のステージイベント“開発チームのここが言いたい”でもありましたが、『FFXIV』が新生してから10年やれてこれたのは、さまざまな種やネタ、薄い導線をみんなでたぐり寄せてつないで1本のロープにしてきたのをくり返してきたからなので、そこはチーム力の賜物かなと考えています。


――新たに実装されるロスガル女性、および新NPCのウクラマトについて、開発時にどのような点を重視しましたか?

吉田:『黄金のレガシー』の物語は『FFXIV』の新たな門出でもあり、いままでにない拡張のスタイルや、“『FFXIV』にはいろいろな側面がある”ということをプレイヤーの皆さんにお見せしていきたいなと思っています。新たな物語では、王位継承レースの助力をすることになりますが、そのときに“魅力的なキャラクターが王位に就く手助けをする”という物語でなければ、プレイヤーの皆さんの感情を揺れ動かせないなと。ですので、新キャラクターのウクラマトをどう魅力的に描いていくかというところから構成を作っていき、芯を固めていきました。

 それに加えて、ロスガルは男性だけ実装されていて、女性も追加してほしいというたくさんの声をいただいていました。同時にグラフィックスアップデートもあるので、ロスガル女性を追加するのはすごくたいへんだと思っていたのですが、グラフィックスのチームが「やりましょう」と献身的に言ってくれて実現することができました。

 そこで、つぎの物語の主要キャラクターになるウクラマトと、注目度の高い新種族のロスガル女性をかみ合わせれば、キャラクターの魅力や考えかた、種族の集落との関わりなどを深く描けるようになるなと考え、つなぎ合わせて作っていった形になります。ウクラマトは、1月16日に公開されるパッチ6.55のメインクエストPart2から登場しますが、これまでにないキャラクターで、あえて最初から完璧ではないキャラクターにしています。彼女の成長もひとつのキーワードになるかなと思っていますので、ぜひ注目していただけるとうれしいです。ロスガル女性という種族が人格を伴って登場した場合に、どういった魅力が生まれてくるかも表現できているのではないかなと思っています。


――『黄金のレガシー』のメインストーリーは二部構成になっているとのことですが、途中からまったく違うストーリーが展開していくのでしょうか?

吉田:さすがにそれはありません。ネタバレになるのでなんと言ったらいいのか悩みますが……プレイした後に「たしかに二部構成だ」と感じていただけると思うものの、7.0自体は、1本の物語になるように作っています。その中で、「ここが大きな山場で分岐点だったな」と思っていただける作りになっているかなと。今回は、ひとつの物語の中で、様変わりしていく価値観、キャラクターたちの葛藤、世界の命運に対して、急なハンドルの切り替えしのようなことにもチャレンジしています。ニュアンスしかお伝えできず申し訳ないのですが、『FFXIV』の新たな側面をお見せできるのではないかなと思っています。

 正直、いままでにやっていない新たなことに挑戦しているので、不安がゼロではないのですが、あがってきているものを見ても、いまは不安よりも期待のほうが高いです。ぜひ『FFXIV』のつぎなる展開を楽しみにしていただければなと。

――『黄金のレガシー』では、たとえば大規模戦闘、プレイヤー間の交流、QOL(ゲーム内の生活の質)の充実など、どういったユーザー体験を目標として開発をしていますか?

吉田:いままさに悶絶しながら開発をしている最中なのですが、先ほどお話したように、新たな挑戦、新たな側面をできるだけ感じてもらいたいと思っています。ただ僕は、新しいことが必ずしも正義だとは思っていません。どんなゲームでも、新しいシステムを入れたからといって、それがつまらないと言われたら価値がなくなるじゃないですか。だからまずは、ちゃんと押さえるところは押さえて、安心してこれまで通りのクオリティを感じられるベースラインをしっかり作る。その上で新しさを感じてもらえるような展開や、ひとつひとつのクオリティの底上げを今回の目標にしています。

 10年前の2013年8月に『新生エオルゼア』をローンチさせていただきましたが、今回は第2の新生のような感覚で挑んでいるつもりです。ただ、当時の新生と比べたら我々もはるかに経験を積ませていただいているので、3倍、4倍のしっかりとしたゲーム体験をお届けできると思っています。楽しみにお待ちください。

『FFXIV』の20年、30年先の姿は?

――『新生エオルゼア』のサービス開始からの10年間で、スキルやジョブ、ボス、ギミックなど、さまざまなゲームデザインが行われてきました。プレイヤーに新鮮な驚きとおもしろさを提供し続けていますが、こうしたデザインのアイデアはどこから生まれているのでしょうか? アイデアが枯渇しないために気をつけていることがあれば教えてください。

吉田:どこからアイデアが出るのかは、ひと言では答えにくい質問ではあります。これだけ規模感の大きいゲームになると、ゲームデザインというひと言ですべてを語るのは難しいですね。

 まず「つぎに挑む世界はこうだ」、「訴えかけるべきテーマはこれ」、「こういうフィーリングをプレイヤーの皆さんに届けよう」など、ゲーム全体の舵取りは僕がディレクターとしてやっています。僕は各担当に裁量を大きく渡すタイプのディレクターで、その中でストーリーを作り、コンテンツを配置して、コンテンツのゲームデザインをするといった部分は、スタッフにお任せしています。

 もちろん僕も、企画があがってきた段階でブレストによる前確認をして、仕様になった段階でもう一度確認。そこからさらに実機で仮実装されたもの、バランス調整されたものをチェックして、最後に通しで確認するというぐらい細かくチェックをするのですが、すべては「おもしろければいい」と。「バランスはみんなで取るから、とにかくおもしろいと思うものを作ろう」というのが、『FFXIV』開発チームがずっとやってきたことです。

 また、おもしろいものを作るにあたっては、新しいスタッフをできるだけ重用していくようにもしています。第三開発事業本部は下剋上気質でして、“バイトで入って3年後にはサブリーダーをやっている”という人もいたりします。年齢は関係ないですし、本当におもしろいものを、しっかりとしたコスト感覚で、いろいろな人に支えてもらいながら作れるというのは、本当に得がたい才能だと思っています。そういう人たちのアイデアやチャンスを活かすために、先輩たちのサポートをつけて形にするということをやってきたので、それがつねに新しさ、新鮮さを感じられる要因のひとつになっているのかもしれません。

 あとは、「『FFXIV』はMMORPGである」と思って作っていたら、アイデアが枯渇していたかもしれないと思っています。ここは本当に『FF』という作品で幸いだったなと。日本の開発者、とくに僕たちの開発チームの主力世代は、MMOからではなく、家庭用ゲーム機で育ってきた人たちがまだまだ多いのです。さらに家庭用ゲーム機で得たアイデアをMMOにしようとした場合にどうするかというチャレンジは、意外とMMO業界では実現できていません。「オンラインゲームとしででなく『FF』だったらどうするのか」、「新しい『FF』としてこんなことをやったらおもしろい」という企画の種を、MMOでどう表現するかを考えるのは、『FFXIV』の強みだと思っています。それが、アイデアが枯渇しない秘訣なのかなと。

 『FFXIV』の開発スタッフは本当にゲーマーばかりで、世界中で素晴らしいコンソールゲームが出てくれば、我々のアイデアにつながります。これはゲームだけでなく、アニメや漫画も含めてですね。ここは『FFXIV』チームのいいところだと思うので、続けていきたいと思ってます。

――新生から10年、『FFXIV』はもっとも人気のあるMMORPGのひとつになりました。『新生エオルゼア』から『黄金のレガシー』に至り、『FFXIV』を“ひとつの文化”に成長させられたと思いますか?

吉田:僕の中には文化という大それた感覚はありません。僕らはあくまでゲームを作り続けており、世界中の人たちが集まっていっしょに遊べるための公園を作り続けている感覚です。世界中で遊んでいただけた結果、メタバースの成功例のように言われることもありますが、あまりそういう感覚はありません。

 『FFXIV』はゲームでありエンタメで、新生10周年という節目ではありますが、まだまだ通過点だと思っています。ちなみに「たくさんのコンテンツがあって遊びきれない」という声をいただくこともあるのですが、“遊びきれない”という感覚は、果てが見えているから遊びきれないと感じると思うのです。全部遊ぼうという感覚にならないぐらい広くして、いつ始めてもいい、いつ休んでもいい、いつ帰ってきても変わらずワイワイと楽しめる……そんな世界を作っていけたらなと思っています。

 ですからきれいで堅苦しい言葉は僕にもチームにも必要ありません。とにかくおもしろい、楽しいと言ってもらえるようにがんばります。

――1月16日に公開されるパッチ6.55について、追加される物語やコンテンツの見どころを教えてください。

吉田:これまでのx.55で実装されたメインシナリオPart2は、比較的あっさりとした印象があったと思いますが、今回はウクラマトというキャラクターの魅力を描くためにも、普通にプレイしても2時間以上はしっかりと遊べるように作っています。キャラクターの掛け合いもおもしろくて、コミカルな側面もお見せできるかなと。

 あとは、サブストーリークエスト“帰ってきたヒルティブランド”がパッチ6.55で完結します。帰ってきたのにまたいなくなるのか、そして“ローポリヒルディ”ことブラディヒルンドの運命がどうなるのかというところにぜひ注目していただきたいです。アホなノリ全開で、リテイクまでして作りあげたヒルディ完結編をぜひ楽しみにしていただければ。

 そしてパッチ6.55の後も、断続的にパッチ6.57、パッチ6.58と続いていきますので、7.0までのあいだ、いろいろなコンテンツを楽しんでいただければなと思っています。

――『黄金のレガシー』に関する新発表について、ファンの反応はいかがでしたか?

吉田:『暁月のフィナーレ』で“ハイデリン・ゾディアーク編”というサーガが、あそこまできれいに完結するとは誰も思っていなかったと思います。あのプレイ体験は、“『新生エオルゼア』から長く続いてきた物語を終わらせる”ということをやったからこそのカタルシスでした。

 開発チーム内ではよくドミノにたとえるのですが、1回目のドミノをすべて倒したので、2回目を並べていくというのが7.0の出発点になります。ただ、あれだけのクライマックスを体感したからこそ、さらなるクライマックスが求める人もいるかと思います。その場合は宇宙の果てのつぎはどこに行くのか……とインフレしていくのですが、それを1回リセットして、“戦うべきものは強さだけではない”というところも出したいなと。

 『黄金のレガシー』はその一歩目となるので、期待感と不安感が入り交じっているかと思います。僕たちとしても期待感を高めるように情報をお伝えしたいのですが、もちろん、いきなりネタバレをするわけにもいきません。ラスベガスとロンドンでのファンフェスティバルで、“自然地形の中での、のんびりした冒険”をイメージしていただいたあと、今回の東京では予想をいい意味で裏切るような、まったく違うものを一気にお見せできたかなと思います。

 それに対する皆さんの反応についても、僕の日程が過密でそこまで深くは追えていないいのですが、拝見している限りはすごくポジティブにいろいろな要素を楽しみにしていただいているように感じます。開発チーム、宣伝チーム、コミュニティチーム総がかりで3つのファンフェスを作り上げてきたので、いまはだいぶ満足しています。もちろん2日目も事故がないようにがんばります!


――友好部族の紹介画像で、ペルペル族の隣に登場しているアルパカが気になります。マウントなどで登場するのでしょうか?

吉田:開発チーム内でもアルパカが大人気で、それはなぜかというと、今回ついに実装された“ファーシェーダー”、いわゆる毛並みを表現するシェーダーが思う存分に使われておりまして(笑)。当然、それだけ愛でられている生き物なので、おそらく光の戦士を乗せて大地を駆けるでしょうし、なんだったらそのまま空も飛ぶのではないかなと思っています。

――メインストーリーを進める以外に、『黄金のレガシー』の前にやっておいたほうがいいことはありますか?

吉田:ありません! これはいつもコンセプトにしていることなのですが、拡張が来るからこれをやっておかないといけないとなると、のめり込んでいるうちはいいのですが、疲れていると急に辛くなるのです。やらなくてはいけないことがたくさんあると、拡張に対してのモチベーションが下がることにもなりかねないので、そこは今回も同じく、拡張が来るからといって別になにも用意していただかなくても大丈夫です。

 アイテムレベル(IL)も皆さんがよくご存じのとおり、レベルキャップ上限が解放されると大きく変わりますので、装備が中途半端な状態でも全然問題ありません。メインクエストやサブクエストをやっていくだけで装備が集まっていきますし、事前情報を追わなくても完全新作RPGとして楽しんでいただけるように作っています。

 と、一応ここまでがディレクターとしての答えですが、プロデューサーの立場としては、いま休止中で『黄金のレガシー』で復帰されようと思っている方は、お友だちと再会したり、いまのシステムに慣れたりするために、1ヵ月といわず、2~3ヵ月前からゆっくり体を慣らしていただけると幸いです。

――『FFXIV』のつぎの10年に向けてなにを見据えていますか? また、20年、30年先のことかもしれませんが、ご自身の引退や世代交代など、運営の引き継ぎについてお考えになられることはありますか?

吉田:先ほどお話したとおり、1回目のドミノ倒しを盛大に気持ちよくやらせていただいたので、つぎのドミノをひとつずつ並べて積み上げていきたいというのがいまの感覚です。一応、僕の頭の中では8.0以降の展開も2~3つほど案を思いついているので、9.0ぐらいまではいまのまま僕が担当しても枯渇せずにいけるのではと思っています。ただ、あまり先のことをスタッフに言っても逆に辛くなってしまうと思うので、それは自分の頭の中にしかありません。まずは“いま”を全力でやったうえで、イメージしている先の展開に向けて、舵取りを調整しながら進んでいるつもりです。引き続き安心して『FFXIV』という船に乗っていっしょに航海を楽しんでいただければなと思っています。

 一応、「『FFXIV』はライフワーク」とお話させていただいてるので、ゲーム業界に関わっている限り、僕が『FFXIV』でできることは全部やりきっていこうかなと思っています。一方で、あくまで“たとえば”の話ですが、僕が倒れてしまっても『FFXIV』チームは大丈夫です。僕のように“東京ドームのステージでつぎの拡張の話を2時間ひたすらプレゼンできる人”はいないかもしれませんが、同じような興奮、情報を届けることは、いまのチームなら間違いなくできます。それはゲームデザインやディレクションについても同じです。いま考えている方向性はごく一部の人間には軽く話していますし、僕の機能をどんどん持って行って担当してくれる人たちがいます。仮に僕が倒れたとしても、プロデュース部分はチームとして成り立ちますし、ゲームデザインのディレクションも数人で全然やれると思います。

 唯一変わるとしたら、僕の個性を実現しようとする人がいなくなる可能性がありますが、逆に僕が重しになってそれができない人たちもいるはずで、新しいアイデアが出てくるチャンスでもあるのかなと思っています。皆さんが思っている以上に、『FFXIV』チームは強くたくましく成長させていただいています。当面は安泰だと思っていますので、ぜひ安心してプレイしていただきたいです。仮に僕がゲーム業界を引退しても安心してください。その場合は“いちプレイヤーとしてずっと開発チームに文句をいう役”を、僕が引き受けます(笑)。

(C) SQUARE ENIX

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