『FF11』特設サイトのインタビューにて『アドゥリンの魔境』の物語が生まれた経緯が公開

電撃オンライン
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 2023年5月16日にサービス開始から21周年を迎えた、スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。その特設サイトである“WE ARE VANA’DIEL”が1月17日に更新され、連載インタビュー企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL- Season2”の第7回が公開されました。



幻の第6章など、『アドゥリンの魔境』の物語にまつわる秘話が明らかに

 『FFXI』の中期~現在にいたるまでの開発秘話を、藤戸プロデューサーとともに関係者にインタビューしていく企画“プロデューサーセッション Season2”。その第7回のテーマは、2013年にリリースされた拡張データディスク『アドゥリンの魔境』です。

 お話をうかがったのはストーリー全体の監修を担当した齋藤富胤氏と、エンディング曲『Forever Today』の作詞を担当した佐藤弥詠子氏。おふたりへのインタビューによって、新たに西の大陸が舞台になった経緯や、実装されなかった幻のエリアなどについてが語られています。

おもなインタビュー内容
●齋藤氏は『FFXI』の“語り部”的な存在だった
●舞台が西の地であるアドゥリンに決まった理由
●『アルタナの神兵』発売から6年後の新たな決意
●幻の第6章と幻のエリア“魔獄”

 また1月31日公開予定の第8回では、同じく『アドゥリンの魔境』について、コンテンツ面に関するインタビューを実施。当時のプロデューサーである松井聡彦氏、ディレクターを務めた伊藤泉貴氏、風水士、魔導剣士の開発などに携わった谷口勝氏に開発秘話をうかがっていますので、こちらもぜひご期待ください。

現在公開中の“プロデューサーセッション Season2”インタビュー

第1回『プロマシアの呪縛』河本信昭&小川公一

●昼夜問わず6年間続いた運営サポート生活
●『プロマシアの呪縛』制作スタート時の最大の問題
●まずは“物語と冒険の場所を増やす”ことからスタート
●デュエルシャポーを設計したのは……!?
●さまざまな『プロマシア』エリアが生まれた経緯
●開発側としても想定外の難易度になったプロミヴォン
●『FFXI』の節目となった『プロマシアの呪縛』のエンディング

※第1回インタビューはこちら

第2回『アトルガンの秘宝』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介

●伊藤さんの提案で生まれた幻の“サッカー場”
●エラジア大陸は“宝島”のイメージで作られた
●3つの新ジョブが生まれた経緯
●異国感を感じさせるグラフィックへの挑戦
●つぎつぎと実装されていったバトルコンテンツ
●10年経っても忘れられないアイテム作りの悩み

※第2回インタビューはこちら

第3回『プロマシアの呪縛』佐藤弥詠子&齋藤富胤

●齋藤さんが手掛けた“闇の王”戦のカットシーン
●オフラインゲームのボリュームを想定して作られたシナリオ
●ライオンがラスボスの世界線も存在した!?
●『プロマシアの呪縛』に登場するメインキャラクターの誕生秘話
●『Distant Worlds』は世界への感謝を込めて作られた

※第3回インタビューはこちら

第4回『アトルガンの秘宝』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿

●優秀な新人を発掘できた研修生制度
●メインストーリーは長編になる予定ではなかった
●お姫様はいつも寂しさを抱えている
●五蛇将クエストは田中プロデューサーからのリクエストだった
●柔軟性の高かった『FFXI』のスクリプトシステム

※第4回インタビューはこちら

第5回『アルタナの神兵』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介

●試行錯誤と苦労の連続だったカンパニエの開発
●“クリスタル戦争の時代”を表現するために
●過去を知って、現代との違いを楽しんでほしかった
●『アルタナの神兵』は、開発者たちにとって母なる女神のような存在

※第5回インタビューはこちら

第6回『アルタナの神兵』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿

●“必殺技なし”で作る必要があった『アルタナの神兵』の物語
●ついに明かされた“ともよ”の真実!
●過去ウィンダスの名シーンが生み出された経緯
●数々の職人たちの才能によって生まれた『FFXI』の厚み

※第6回インタビューはこちら

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