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『FF7リバース』北瀬P&浜口Dインタビュー。MAIの元ネタは動物園!? プレビューで気になった点をとことん深掘り!

スズタク
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 スクウェア・エニックスより2月29日発売予定のPS5用RPG『FINAL FANTASY VII REBIRTH(ファイナルファンタジーVII リバース)』。その開発者インタビューを掲載します。

 本作は『FFVII』のリメイクプロジェクト3部作の第2作。前作『FFVII REMAKE』でミッドガルを脱出したクラウドたちの旅の続きが描かれ、オリジナル版における忘らるる都までのストーリーが収録されています。

 インタビューのお相手はプロデューサーの北瀬佳範氏とディレクターの浜口直樹氏の2名。主に浜口氏に、プレビューをへて気になった点をうかがいます!


【北瀬 佳範(きたせ よしのり)】
『FFVII REBIRTH』プロデューサー。『FF』シリーズには『FFV』から参加し、『FFVI』で初のディレクターを務める。以降、多数のシリーズ作でディレクターやプロデューサーとして制作を統括。

【浜口 直樹(はまぐち なおき)】
『FFVII REBIRTH』ディレクター。『FFXII』制作にプログラマーとして参加し、その後『FFXIII』シリーズ、『メビウスFF』など数々の制作に携わる。『FFVII REMAKE』では協同ディレクターとしてチームを牽引。


 なお、電撃オンラインではプレビューのレポートや、YouTubeで複数の動画も公開中です。ぜひ、こちらもあわせてチェックしてみてください!

【FF7R動画④】クエスト/プレビュー紹介『ファイナルファンタジーVII リバース』

【FF7R動画⑤】バトルシステム/プレビュー紹介『ファイナルファンタジーVII リバース』

【FF7R動画⑥】強化システム(スキルブック、武器アップグレード)/プレビュー紹介『ファイナルファンタジーVII リバース』

※記事内の画像はプレビューから撮影したものであり、製品版とは異なる場合があります。

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ブレない開発方針のおかげで生み出された、ワールドマップの理想的なリメイク

――今回のプレビューではグラスランドエリアを探索できましたが、あれと同規模の内容が以降のエリアでも楽しめるのでしょうか?

浜口直樹氏(以下、敬称略):そうですね。グラスランドよりも規模が大きいエリアも出てきます。最初はエリア単位で遊びが閉じているように見えますが、たとえばあとからグラスランドにクエストが追加されたり、クエストをまたいで展開していったりと、ゲームを進めるごとにスケール感が増していく設計になっています。

――そのエリアのワールドレポートがあとから追加されることもあるのでしょうか?

浜口:ワールドレポートの全体数は最初から決まっていますが、そのタイミングでは進められないというものが一部あります。そういうレポートは、ストーリーを進めてから戻ってきて挑戦することになります。クエストに関しては、ストーリー進行に応じて前のエリアに新たなものが増えることはあります。

――ワールドレポートは想像以上に骨太なコンテンツで驚きました。

浜口:今回は、ワールドレポートとクエストの2つをサイドコンテンツの主軸として作っています。主にワールドレポートはワールドマップの探索、クエストはストーリーに重きを置いて制作していて、どちらも相当なボリュームとなっています。

 ワールドレポートのなかにも、たとえばエンシェントマター調査のようにストーリー性が深いものもあります。単に指定された場所に行って、強敵を倒したりちょっとしたミニゲームをやったりするだけのコンテンツではないですね。

――『FFVII REMAKE』も十分おもしろかったですが、『FFVII REBIRTH』のワールドマップを見ると“『FFVII』の冒険”が本当の意味で始まった気がします。

北瀬佳範氏(以下、敬称略):オリジナル版においても、ミッドガル内のストーリーをだいたい6~7時間くらい体験したあとにワールドマップを目の前にして、プレイヤーは解放感を味わったと思います。

 『FFVII REMAKE』から『FFVII REBIRTH』もそれと同じくらいの気持ちの転換といいますか、ゲームデザインの変化が表れています。

――実際に遊ぶと、『FFVII』のリメイクの理想形がそのままゲームになっている感覚でした。「リメイクされるならこうなってほしいな……」という淡い夢がかなったといいますか。

北瀬:きっと同じように感じる人は多いと思います。「理想ではいろいろ思っていたけど、そうはならないだろう」と考えていた半ば妥協したリメイク像に対して、限りなく満足できるものを生み出せたのではないかと。

浜口:結局はそこですよね。オリジナル版のあのスケールの内容をフルリメイクするなんて、実現してほしいけどきっと難しい。そんなユーザーさんの声もなんとなく察していましたが、想像を超えて突き抜けたものを作れたと思います。

――前作から4年弱でこの規模の続編が出ることは、ものすごいことだと思います。

浜口:開発はもちろんたいへんでしたが、『FFVII REMAKE』の制作中盤ごろから次回作のゲーム設計はこうしようと私のなかで固まっていました。その構想が、会社に企画提案したときからずっと変わらなかったことが大きいですね。

 方針がブレなかったので、開発期間をそのまま作品のクオリティに注げました。結果、前作から4年弱という期間で『FFVII REBIRTH』を完成させられました。

ジュノン共和国やウータイ暫定政府はリメイクならではの設定

――今回のプレビューで体験できたチャプター2は、メインだけ進めるとボスのミドガルズオルムで苦戦する印象でした。一方、寄り道要素のワールドレポートやクエストを全部クリアしてから先に進もうとすると、ものすごく時間がかかる気がします。このあたりのレベルデザインはどのように考えていますか?

浜口:脇道をいっさい無視して進んでも、バトルに慣れている人なら問題なくボスに勝てるようにしています。ミドガルズオルムは比較的強めのボスで、そのほかにもメインだけ追った場合に苦戦するレベルのボスが何体かいるかと。そういう場合は一度戻って、ワールドレポートやクエストでレベルを1、2ほど上げてもらうとだいぶカンタンになります。

 この手のオープンワールド系作品を統計的に見ると、だいたい2~3割ほどのサイドコンテンツを遊んだらメインに戻っていく傾向があると私は感じております。なので『FFVII REBIRTH』でも、寄り道要素を2~3割ぐらい遊んだらメインは安定してクリアできるようなイメージです。

 ただ個人的な考えですが、『FF』ユーザーは“埋められるものは埋めたい”精神の持ち主が多い気がするので、発売後にどのようなデータが出るのか気になっているところです(笑)。

 サイドコンテンツの遊び方に決まりはなく、たとえばワールドレポートはやらずクエストだけひたすら進めるというやり方でも全然問題ありません。今回は“自由な選択”も重要なテーマでして、ユーザーさんが好きなものだけ選んで遊べるようなデザインにしています。

――ワールドレポートを通じて、モンスターの生態やエリアの歴史を知ることができるのもおもしろい点ですね。

浜口:そこはこだわった部分です。強敵とのバトルやミニゲームなどをシステム的に組み込んでも、ワールドマップを探索してワールドマップをより知れるゲーム体験にはならないと思いました。討伐拠点でいえば、そこで戦う特殊モンスターの生態解説などをバトル中に入れて、より世界観に浸れるよう心掛けました。

――ジュノンがもともと共和国だったという設定は、リメイクで新たに考えたものでしょうか?

北瀬:そうですね。『FFVII REBIRTH』を制作するうえで、野島(ストーリー&シナリオ担当の野島一成氏)さんから提案された設定です。ウータイ暫定政府もそうですが、リメイクプロジェクトを通じてより組織間の関係図の解像度が上がるようなアレンジはくわえています。

浜口:ジュノン共和国はかつて神羅が栄える前にあの一帯を統治していた存在ですが、神羅の台頭によって衰退していき、やがて滅んでしまいました。その名残は今も残っています。

――ちなみに、北瀬さんは前作で一部のマップの企画を担当されていたようですが、本作では?

北瀬:今回は100%開発チームに任せているので、コンテンツ制作で何か担当したということはないです。前作で作業をしたのも人手が足りないからという理由でして、決しておいしい部分だけを請け負ったとかではないです。締め切りに追われながらエクセルとにらめっこする感覚は、久々に味わうものでしたね。

 開発チームにほとんど口出しもしていませんが、唯一主題歌に関してはお願いしたことがあります。前作ではエンドクレジットで主題歌を流しましたが、今回は本編のなかでどうしても流したかったので、そこはオーダーしました。

MAIは富士サファリパークの音声ガイドをイメージ!?

――バトルではクラウドやティファといった近接系のキャラクターの動きがよりキビキビしている印象がありました。

浜口:おっしゃるとおりで、空中戦へのつなぎもスムーズにしたりと、近接キャラクターはより動かしていて気持ちいいと思います。新たに追加した連携アビリティはコマンドバトル寄りの要素ですが、連携アクションはATBゲージなしで発動できるアクション性が強い行動です。

 前者はライトユーザーが気持ちよく繰り出せる攻撃で、後者はアクションが得意な人がますますテクニカルに遊べる要素という認識です。

――連携アクションや連携アビリティは、各キャラクターに仲間全員との組み合わせぶんが用意されているのでしょうか?

浜口:もちろん用意しています。今回はプレイアブルキャラクターが7人いて、どんなパーティで戦うかも楽しみのひとつです。連携の組み合わせ数に差があると、パーティが固定されがちになるので、自由な選出ができるよう同じだけの組み合わせを実装しています。

――新たな難易度として“ADVANCED”を入れた意図とは?

浜口:前作の『REMAKE』もそうですが『FF』作品はストーリーを追いかけることを重視していることもあって、開発者が想定するプレイヤーの成長曲線とゲームの展開がコントロールしやすかったというのがあります。ですが、今作のようにサイドコンテンツが膨大だと、ワールドマップをじっくり巡っていたらメインの難易度がカンタンになりすぎたという事態も起こり得ます。

 それを好む人もいれば好まない人もいて、「本編のボスがヌルゲーになるからワールドマップ探索するのやめよう」という本末転倒になることは避けたかったんです。そのために、どれだけレベルを上げても緊張感を味わえる難易度に自動調整してくれる“ADVANCED”を追加しました。

――プレビュー内では、バトルシミュレーターで戦えるタイタンがとくに強いと感じました。あれは、召喚獣クリスタルの解析で弱体化することを前提にした難易度なのでしょうか?

浜口:バトルシミュレーターの召喚獣戦については、若干エンドコンテンツに近い位置づけでもいいかなと思って意図的に難易度を高くしています。最強レベルも頑張れば勝てないことはありませんが、難しい場合は召喚獣クリスタルで弱体化してもらえればと。

――弱体化なしの最強レベルの召喚獣に勝利すると何かいいことがあったり……?

浜口:そこにご褒美を設定すると勝てない人がしんどいので、最強レベルに勝利しても特別な報酬などはありません! 弱体化してもデメリットなしなので、自分が勝てるレベルで挑んでください。

――ワールドレポートの討伐拠点絡みで新たにMAIが登場しますが、なかなか個性的なガイド役ですね。

浜口:MAIはチャドリーが生み出したAIキャラクターということで、ちょっとチャドリーに似たデザインになっているのがポイントです。モンスターの生態についてとてもよくしゃべるMAIですが、あれは富士サファリパークの音声ガイドから着想を得ました(笑)。

北瀬:それは知らなかった(笑)。

浜口:ああいった音声ガイドで何かできないかなと考えていて、鳥山(COディレクターの鳥山求氏)に富士サファリパークのURLと一緒に「これでモンスター生態のテキスト書いてください」とお願いしました。

――カードゲームの“クイーンズ・ブラッド”も遊びごたえがありそうです。

浜口:あのカードゲームを入れた意味は2つほどありまして、1つは遊びの幅の広さを感じてもらうためです。チャプター1はクラウドの回想ということで、前作に近いストーリー主体の運びになっています。そこからチャプター2のカームに移るうえで、メインストーリー以外にも多彩な遊びがあることをイチ早く知ってもらおうと、開幕でカードゲームのチュートリアルが始まります。

 もう1つは、“クイーンズ・ブラッド”自体にストーリーが込められている点です。特定の章では“クイーンズ・ブラッド”を中心にメインが展開する場面もあり、カードゲームとしてのおもしろさはもちろん、ストーリーにも注目してもらいたいです。

――本作にも好感度要素がありますが、あれはデートイベントのみに影響するものなのでしょうか?

浜口:一部のミニゲームがあの好感度によって解放されるなどありますが、基本的にはオリジナル版と同じく観覧車でのデートイベントに影響します。

――最後に発売を楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。

浜口:ゲーム自体はもう完成していて、延期することなく2月29日に発売されます。非常にいい作品に仕上がっていて、私自身もとても手ごたえを感じています。ストーリーを重視しつつも自由度を感じられる、新たな『FF』のゲーム体験が味わえると思うので、ぜひ1人でも多くの方に手に取ってもらいたいです。

北瀬:前作に比べてゲームプレイの部分はより広く、自由さが増しているので、きっと満足していただけると思います。ストーリーは忘らるる都までという、『FFVII』でもっとも重要といえる部分が収録されているので、リメイクでどのように描かれているのかその目で見届けてください。

 体験版も配信中で、プレイした方のボルテージも高まっているかと。その熱気を維持したまま発売まで駆け抜けたいです。


スズタク:RPGとアクションをこよなく愛するライター。近年、シミュレーションRPGのおもしろさに気づき始める。


※記事内の画像はプレビューから撮影したものであり、製品版とは異なる場合があります。
© SQUARE ENIX
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO

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FINAL FANTASY VII REBIRTH(ファイナルファンタジーVII リバース)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS5
  • ジャンル: RPG
  • 発売日: 2024年2月29日
  • 希望小売価格: 9,878円(税込)

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