『FF11』の特設サイトが更新。『ヴァナ・ディールの星唄』に込められた想いがインタビューで明らかに!
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2024年5月16日にサービス開始から22周年を迎える、スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。その特設サイトである“WE ARE VANA’DIEL”が2月14日に更新され、連載インタビュー企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL- Season2”の第9回が公開されました。
『ヴァナ・ディールの星唄』のエンディング制作秘話が公開
『FFXI』の中期~現在にいたるまでの開発秘話を、藤戸プロデューサーとともに関係者にインタビューしていく企画“プロデューサーセッション Season2”。その第9回目でクローズアップするのは、『FFXI』の最終章として2015年に配信された追加シナリオ『ヴァナ・ディールの星唄』です。
それまでに類を見ない“MMORPGとしてのエンディング”が描かれた『ヴァナ・ディールの星唄』は、いかにして生まれたのか。まずはその物語の成り立ちについて、シナリオを担当した佐藤弥詠子氏、そしてストーリーの監修やイベントシーンの制作を担当した齋藤富胤氏にお話をうかがっています。
おもなインタビュー内容
●最初の物語案は“ひんがしの国”編だった
●毎回「今回で終わる」くらいの覚悟で開発に挑んでいた
●イロハの「ありがとうございました」に重ねられた想い
●最後の敵として“暗闇の雲”を選んだ理由とは?
●プレイヤーの歌声も募集して作られた最高のエンディング
●まだまだ広がりを見せるヴァナ・ディールの世界
また2月28日公開予定の第10回では、同じく『ヴァナ・ディールの星唄』について、当時のプロデューサー松井聡彦氏、ディレクター伊藤泉貴氏、バトルコンテンツの開発に携わった谷口勝氏、フェイスの開発を担当した山崎康司氏にインタビュー。物語以外の要素も含め、開発秘話が語られる予定です。
現在公開中の“プロデューサーセッション Season2”インタビュー
第1回『プロマシアの呪縛』河本信昭&小川公一
●昼夜問わず6年間続いた運営サポート生活
●『プロマシアの呪縛』制作スタート時の最大の問題
●まずは“物語と冒険の場所を増やす”ことからスタート
●デュエルシャポーを設計したのは……!?
●さまざまな『プロマシア』エリアが生まれた経緯
●開発側としても想定外の難易度になったプロミヴォン
●『FFXI』の節目となった『プロマシアの呪縛』のエンディング
※第1回インタビューはこちら
第2回『アトルガンの秘宝』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介
●伊藤さんの提案で生まれた幻の“サッカー場”
●エラジア大陸は“宝島”のイメージで作られた
●3つの新ジョブが生まれた経緯
●異国感を感じさせるグラフィックへの挑戦
●つぎつぎと実装されていったバトルコンテンツ
●10年経っても忘れられないアイテム作りの悩み
※第2回インタビューはこちら
第3回『プロマシアの呪縛』佐藤弥詠子&齋藤富胤
●齋藤さんが手掛けた“闇の王”戦のカットシーン
●オフラインゲームのボリュームを想定して作られたシナリオ
●ライオンがラスボスの世界線も存在した!?
●『プロマシアの呪縛』に登場するメインキャラクターの誕生秘話
●『Distant Worlds』は世界への感謝を込めて作られた
※第3回インタビューはこちら
第4回『アトルガンの秘宝』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿
●優秀な新人を発掘できた研修生制度
●メインストーリーは長編になる予定ではなかった
●お姫様はいつも寂しさを抱えている
●五蛇将クエストは田中プロデューサーからのリクエストだった
●柔軟性の高かった『FFXI』のスクリプトシステム
※第4回インタビューはこちら
第5回『アルタナの神兵』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介
●試行錯誤と苦労の連続だったカンパニエの開発
●“クリスタル戦争の時代”を表現するために
●過去を知って、現代との違いを楽しんでほしかった
●『アルタナの神兵』は、開発者たちにとって母なる女神のような存在
※第5回インタビューはこちら
第6回『アルタナの神兵』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿
●“必殺技なし”で作る必要があった『アルタナの神兵』の物語
●ついに明かされた“ともよ”の真実!
●過去ウィンダスの名シーンが生み出された経緯
●数々の職人たちの才能によって生まれた『FFXI』の厚み
※第6回インタビューはこちら
第7回『アドゥリンの魔境』佐藤弥詠子&齋藤富胤
●齋藤氏は『FFXI』の“語り部”的な存在だった
●舞台が西の地であるアドゥリンに決まった理由
●『アルタナの神兵』発売から6年後の新たな決意
●幻の第6章と幻のエリア“魔獄”
※第7回インタビューはこちら
第8回『アドゥリンの魔境』松井聡彦&伊藤泉貴&谷口勝
●『FFXI』初となるダウンロードコンテンツへの挑戦
●閉塞感を打破するために生まれた『アビセア』シリーズ
●『アビセア』の元ネタは某名作SF映画だった!
●“エリア番号の拡張”が新たな世界の広がりを生み出す
●アイテムレベル実装の経緯
●プレイヤーの“赤盾”戦術が魔導剣士のヒントとなった
●物語とコンテンツの両方で貫かれた“開拓”というコンセプト
※第8回インタビューはこちら
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