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『FF14』“ミソロジー・オブ・エオルゼア”制作秘話第2弾。十二神に込めた想い、そして『黄金のレガシー』に向けた抱負とは【インタビュー後編】

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 オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(『FFXIV』)において、パッチ6.1(2022年4月)からパッチ6.5(2023年10月)にかけて展開したアライアンスレイドシリーズ"ミソロジー・オブ・エオルゼア"(以下、MoE)。その開発秘話を3名の開発スタッフにうかがうインタビューの、後編をお届けします。

 前編ではおもにMoEの開発全般に関するお話や、第1弾"輝ける神域 アグライア"、第2弾"喜びの神域 エウプロシュネ"について語っていただきました。そして今回の後編では、第3弾"華めく神域 タレイア"や、MoE以外の6.xシリーズのコンテンツについてうかがうとともに、2024年夏発売予定の『黄金のレガシー』に関するコメントもいただいたので、光の戦士の皆さんはぜひ最後までご覧ください。

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【高梨佳樹(たかなし よしき)】
リードバックグラウンドアーティスト。MoEにおいてBG全体の監修を担当。

【糸長 凌太(いとなが りょうた)】
キャラクターアーティスト。ラールガーやエウロギアなどの3Dモデルを担当。

【大谷 万梨奈(おおたに まりな)】
キャラクターコンセプトアーティスト。ラールガー、サリャク、ハルオーネ、ニメーヤなどのキャラクターアートを担当。

"華めく神域 タレイア"の水天はBG班の遊び心が詰まったテーマパークに!

――ここからはMoE第3弾"華めく神域 タレイア"の話題に移らせていただきます。タレイアではまずサリャクと対峙することになります。このバトルフィールドの風景は低地ドラヴァニアにあるサリャク河のイメージに似ているなと感じたのですが、意識して作られたのでしょうか?

高梨:とくにサリャク河のイメージを全面的に押し出すように作ったわけではないですね。ゲームコンテンツ班からは「水瓶から水が流れていて、その水の上を歩く」というとんでもないオーダーがあったので、それを成立させるために担当者がいろいろと試行錯誤した結果、あの形になりました。

 サリャクはシャーレアンの守護神でもあるので、シャーレアンがモチーフの建物を作ったり、水の上でバトルをするのは仕様面で難しいため、水路みたいな感じにしたり……。その結果、低地ドラヴァニアのイメージに近くなっているのかもしれません。

 ちなみに通常はBGアートの方にイメージアートを頼み、それをもとにBGを作っていくことが多いのですが、ここはすべてBG班内でイチからアイデアを出して作る、ということにチャレンジしたステージでもあります。

 それもあって、ここではBG班の各スタッフが好きなネタを仕込んでいたりします。制作途中で水天自体をテーマパークのようにしようという話になって、あちこちにマンドラゴラやトンベリがいたり、歩くところなのに魚が泳いでいたりといった感じですね。

 また、すでに見つけていただいた方もいらっしゃるのですが、サリャク戦のBGにはシナリオ班からアイデアをもらい、ニメーヤの糸車を置いています。道中でカメラを動かすと、塔の中に置いてあるのを見ることができるはずです。

――本来ですと、ニメーヤも属性的には水天に登場しておかしくないですからね。水天については、最奥に見える水瓶に向かって進んでいくシーンもすごく印象に残っています。

高梨:担当者の脳内設定では、ここはサリャクが人々のために作った街なんです。時間帯も「夜が明ける少し前が1番サリャクに合うんじゃないか」と担当スタッフが考えて、今のような雰囲気になりました。

――MoEシリーズ全般に言えることですが、BGの時間帯もそれぞれの神様に合わせたものになっていますよね。

高梨:そこも周りの風景から考えるというよりは、やはりキャラクター性から感じるイメージをもとに作っていった感じですね。

――その後のリムレーン戦では、奥に見える島の上で戦うのかなと思っていたら、まさか海の底で戦うとは……すごく驚きました。

高梨:あの場面については、風の力を使って海を割り、バトルステージを作っているという設定があります。じつは水が変化する表現はすごく難しくて、エフェクト班とBG班とで何度も話し合って苦労しながら作りました。

 バトルステージの周囲もつねに水が流れている壁ですから、今までの機能だと表現しきれない部分があり、じつは一部でグラフィックスアップデートに関連した新要素を取り入れているんです。

――なんと! すでにグラフィックスアップデートの一部が導入されていたとは。

高梨:パッと見て新しいことを取り入れているとわかるものではないのですが、水の流れを自然に見せるためには今までのやり方では難しくて、新要素を使って作ってもらいました。

――ほかにはステージの床がT字に変形するのがすごく印象的でした。

高梨:ギミックの発注でこういう技があると聞いたときは、自分もすごくビックリしました(笑)。結果、割り切って床自体を変形させています。

――ここでいったんサリャクのお話に戻りますが、こちらのキャラクターアートに関しては大谷さんが担当されたとうかがいました。

大谷:はい。じつはシャーレアンの議員服のアートは自分が担当しているのですが、サリャクの衣装にはそのエッセンスを取り入れて、"シャーレアンが崇めている神様なんだ"とわかるようなデザインにしています。あと、腰巻きや首のアクセサリーなどについてはプレイヤーの装備からも引用していますね。

  • ▲大谷氏によるサリャクの設定画。なお、これらの設定画が掲載された『暁月のフィナーレ』公式画集第2弾は、6月25日発売となっている。

――ちなみに既存の装備を活用する際は、ご自身で過去の装備をチェックして決められるのでしょうか?

大谷:全部自身で決めています。資料を漁って、「この装備が使えるかもしれない」となったらそれをベースにアートを描き、キャラ班の方にチェックしてもらうという感じですね。

――10年ぶんの装備があるので、そこからアートに合うものを探すのは大変そうですね……。

大谷:膨大な量なので、血眼になって探しています(笑)。サリャクについてはハルオーネと同じくゲーム内に彫像があるので、そのイメージを守りつつ、いろいろな装備を足しながら作った感じですね。

 紋章についても腰巻きの装飾に採用したり、スカートの裾あたりに入れたりしています。また水瓶については占星術師のカード"サリャクの水瓶"でも描かれているので、そのイメージに合うようにデザインをしています。

――水瓶というと女神のようなイメージがあって、先入観ではサリャク=女性だと思っていました。

高梨:わかります。7.0ではオールド・シャーレアンでサリャクの石像を作ったのですが、僕も最初は本当に男性か女性かわからなくて……(苦笑)。

大谷:実際、「サリャクは中性的なイメージで」というオーダーがありました。同時進行で作っていたオシュオンが筋肉モリモリの男性のイメージだったので、サリャクはそれに対して対照的になるようにしています。

――そのオシュオンについては、巨大化したときに上半身だけでなく下半身も含めて存在していて、あの迫力には驚かされました。

高梨:オシュオンが巨大化するシーンでは、プレイヤーも上空に飛ばされるのですが、最初は高いところまで飛ばされたというのがわかりにくかったため、後ろの背景の山をちょっと動かすようにしています。

 ちなみにここも、戦闘不能になってスタート地点に戻ったときに、上で戦っている様子が見える形になっています。そのため単純に床を浮かせているわけでなく、柱を使って下から覗いても建造物として成り立つように作りました。今回のMoEはそういった部分が多くて大変でしたね。

――ちなみに、オシュオンのように巨大化するボスは、モデル制作時に苦労があったりするのでしょうか?

糸長:見た目がそのままで巨大化するだけならいいのですが、小さい状態では耐えられていた解像度や仕様が、巨大化した瞬間に気になる……ということがあったりします。

 事前にゲームコンテンツ班やアート班の方との打ち合わせでわかっていれば、大きくなった後のことを考慮して仕様に気を配りながら作ることができるのですが、後から「巨大化したい」と言われると「ちょっと待ってくれ」となりますね(笑)。

――続いてMoEの最後のステージである"祝福の天球"についてもうかがいます。祝福の天球はまさに"天上の世界"というイメージだと思いますが、BGのコンセプトはどのようなものだったのでしょうか。

高梨:じつはもともとパッチ6.1の段階で、すでに「ラストバトルはオムファロスの先の別の空間で戦う」という方向性が決まっていました。どの属性でもない、隠された神秘のエリアといったテーマで、ゲームコンテンツ班からは天球儀をモチーフにしたゾーンという具体的なオーダーもあったんです。

 ですからBGに関しても、キレイな天球儀を作ることに集中して、あとの背景自体はシンプルにしています。最後に合体したボスがすごくゴージャスですから、そのキャラクターを引き立たせることに注力して作った感じですね。

――ボスであるエウロギアの迫力や存在感はたしかにインパクトがありました。すべての神様が合体したキャラクターとしてのモデリングは大変だったのではないですか?

糸長:大変でしたね……(苦笑)。とくに最初のカットシーンで出てくる完全フル装備のエウロギアは、今までの神様の要素を盛り込んだ集合体であることを表現するために、かなり苦労しました。

 十二神の要素をただ持ってきただけでは1体のキャラクターとして見たときに統一感が全然出ないため、その調整はかなり大変でしたね。

――これだけパーツ数が多いと、それぞれが干渉しないようにするのも大変そうですね……。

糸長:しかもエウロギアは、めちゃめちゃ動くんですよ。あまり見えてほしくない部分が映るので、本音を言えばそんなに動いてほしくはないのですが、もちろんそうはいかず……(苦笑)。

――アートの段階でも苦労されたのでしょうか。

大谷:コンテンツとして大事なボスのアートを描く場合は、事前に4~5人ぐらいでアイデアを出し合うコンペを行うのですが、そのときにもらった発注書には「全部の神様の要素が平等に入っていて、なおかつ人型。愛着を持ってもらえるような感じで、さらにアクションではすごく動く」みたいなことが書いてあって、「どうすればいいんだろう……」という感じでしたね(笑)。

 最終的にアルジクも描かれた塚本さんが素敵なデザインに起こしてくださったのですが、設定画を見ても「この後にどうやって実装まで持っていくんだろう」という感じだったので、キャラ班の方々にすごくがんばっていただいたなと思います。

――糸長さんが最初にアートを見たときの印象はいかがでしたか?

糸長:こちらも「どうすればいいんだろう……」という感じでしたね(笑)。ただ、アート班の方々のデザインは、いざ3Dモデルに起こしてみると意外にしっくりくることが多いんですよ。

『黄金のレガシー』に向けた新たな挑戦とは

――改めてMoEシリーズ全般を振り返って、もっとも苦労した部分や、お気に入りの要素をうかがえればと思います。まずは高梨さん、いかがでしょうか?

高梨:もっとも苦労したのは、やはり土天のBG変化部分ですね。個人的に気に入っているのは、サリャクの水天です。あそこは先ほどもお話しましたが、BG班のスタッフみんなが楽しくネタを盛り込んで作って、プレイヤーの皆さんにも気に入っていただけたようなので、1番好きなステージですね。

――大谷さん、糸長さんから見て、お気に入りのBGはありますか?

大谷:私は、ノフィカ戦の金色の麦畑から、ニメーヤ&アルジク戦に向けてフィールドが変化していくところが印象に残っています。プレイヤーとして遊んだときに「こんなに風景を変えられるのか!」と驚きました。

糸長:僕は、ラールガーの手の上で戦うところがすごく斬新で、いままでにないバトルだなと。これまでのフィールドは平坦なものが多かったのですが、凹凸感があって、かつワクワクするバトルが楽しめたので、すごく印象に残っています。

――つぎに、皆さんがお気に入りのキャラクターについてお聞かせください。

大谷:自分はハルオーネがお気に入りですね。メカは苦手分野なため、盾の変形機構にはすごく悩みましたが、ロボットをモチーフにした作品を見て、「こうやって変形するんだな」、「こういう構造でやったらうまくいきそう」といったことをすごく研究して作りました。

 さらにモデル担当の方やモーションの方にすごくカッコよく仕上げてもらいましたので、実装されたものを見て「こんなにカッコいいものを作ったっけ?」という驚きもありました。


糸長:自分はエウロギアですね。全体的な統一感をがんばって出したということもありますが、MoEというコンテンツの締めとなるキャラクターですので、すごく気を使いながら作業をした結果、うまくいったかなと感じています。

高梨:設定などを考えずに、第一印象でお気に入りのキャラクターを選ぶなら、ナルザルが1番好きですね。謎めいた感じで、十二神の中でも特別なイメージがあるので、すごく気に入っています。

――今回のMoEの制作を通して得られたもの、次のコンテンツに活かしていきたいと思う要素がありましたら教えてください。

高梨:MoEではキャラクターをより魅力的に見せることをテーマに背景を作っていったので、今後もそれを踏まえてBGを作っていきたいと思います。"いかにボスを美しく見せるか"といった点や、"ボスのキャラクターイメージをBGのエッセンスとして取り入れる"といったことは、引き続き意識していきたいですね。

大谷:今回は、彫像や紋章などのイメージがあるものをベースにキャラクターのデザインをしていったため、"大きなものを付け足す"ということが少なかった半面、金属の質感を変えたり、毛量を変えてみたりと、細かい工夫でキャラクターの魅力をプラスするということを学ばせていただきました。今後もそういった工夫を取り入れて、キャラクターを描いていきたいなと思います。

糸長:今回の十二神は、アイドル性やリード性のあるキャラクターたちで、1体1体が個性の塊のようなものでした。幸いにも、できあがったものがプレイヤーの皆さんに喜んでいただけたため安心していますが、逆に言えば、今後作るもののハードルが上がったとも思っています。

 今回の十二神以上にプレイヤーの皆さんに愛着を持ってもらえるキャラクターを、今後も作っていけたらなと思っています。

――今回のMoEは、プレイヤーの反響も大きかったですからね。プレイヤーの皆さんの意見の中で、とくに印象に残っているものなどありますか?

高梨:僕たちもリリース直後はSNSを拝見して皆さんの感想を拝見しているのですが、「水天をハウジングエリアにしてほしい」という声をいただいたのが印象に残っています。これまでの街についてそういった声をいただくことはあったのですが、バトルコンテンツであるレイドの背景を見てハウジングエリアが欲しいと言っていただいた声はとても珍しいと思うので、うれしく感じました。

大谷:モンスターのデザインをする身としては、通常ですと「これまでに見たことがない」、「想像を超えた」と言われるのがうれしかったりします。でも今回のMoEに関しては、「思い描いていた通りの神様だった」という声が多くて、それがうれしかったですね。

糸長:ラールガーのパンツしかり、じつは開発側ではいろいろなところに隠し要素を入れていたりするのですが、皆さんがそういったところに気づいて反応していただけているのは、素直にうれしいですね。

――せっかくですのでMoE以外でも、6.xシリーズで印象に残っているBGやキャラクターなどがありましたら教えてください。

高梨:6.xシリーズのメインストーリーでは第十三世界を訪れる機会が多かったのですが、さすがに新規でフィールドを作るわけにはいかなかったので、ピンポイントで"第十三世界のとある場所"のBGをいくつか作らせていただきました。

 最初は新たな場所であることを表現するのに苦労したのですが、結果的に第十三世界という場所をさまざまな形で表現できたかなと思います。

――新規フィールドが実装されていないのに、ここまで第十三世界の風景が出てくるのはビックリしました。

高梨:同じ第十三世界でも、場所によってどうテイストを変えていくのか、シナリオ班、ゲームコンテンツ班、BG班で連携を取りながら進めていきました。プレイヤーの方々に"新しい場所に来たんだ"というのを感じて喜んでもらいたいので、それぞれ担当者がいろいろと工夫しながら作っていきましたね。

大谷:6.xシリーズでは、"万魔殿パンデモニウム"で後半フェーズのヘファイストスやパラスアテナなどを担当させていただいた結果、自分としてはさまざまな部分で挑戦することができたと思います。

 とくにヘファイストスはグロテスクではありますが自分の好きな系統のキャラクターで、好きなものをそのまま仕事として担当させてもらえる機会はなかなかないですから、楽しんで盛り盛りのデザインに仕上げることができました。

 あとは私自身、『ガンダム』シリーズが大好きなので、自分の作ったモンスターから池田秀一さんの声が出ているのを見て、死んでもいいと思うぐらいうれしかったです(笑)。

糸長:6.xシリーズですと、"魔導神門 バブイルの塔"に出てくる蛮神のアニマ、万魔殿パンデモニウム:天獄編2のパンデモニウムがとくに印象に残っています。アニマはもともと『FFX』に登場する召喚獣で、僕も子どものころに遊んで思い入れのある作品だったので、すごく気合いを入れて制作しました。

『FFX』のアニマを知っている人たちがどう感じてくれたのかなとドキドキしながらも、アーティストとしては「アニマを作ることができた!」と誇りに思える部分でもあったので、自分の中では大きなターニングポイントになったかなと思います。

 パンデモニウムのほうは、建物がそのままモンスターになるという、これまでになかったボスですので、カットシーンでもBG班の方とやり取りをしながら制作していきました。

高梨:「こう変形するからこの建物のこの部分のパーツをください」とか、かなり密にやり取りをさせていただきました。

――パンデモニウムは、BGの一部でもあるというイメージですからね。

糸長:ただ、そのままのサイズ感だと大きすぎてボスにはできず、いろいろと制限がありました。その制限の中で"建物の一部が融合してボスになった"ということをどう表現するかは、アーティストとしての新しいチャレンジだったかなと思います。あとはバトルフィールドも斬新でしたよね。

高梨:ただの矩形ではなくて、糸を使って橋を渡すなど、いままでにないフィールドになったかと思います。

――最後になりますが、いままさに『黄金のレガシー』の開発をされている中、グラフィックスアップデートはもちろん、新たなBG、キャラクターを期待しているプレイヤーの方々に、ひと言ずつメッセージをお願いします。

高梨:『黄金のレガシー』では、いままでにないような場所を冒険していくことになるのですが、それを表現するために苦労しながら作っている最中です。楽しいフィールドが待っていますので、ぜひ発売までお待ちいただければなと思います。

大谷:いままでにやったことがないようなデザイン系統のものもいろいろと描いているので、ぜひそこも楽しんでいただければなと。あと、グラフィックスアップデートで質感がリッチになって、キャラクターがさらに魅力的に見えるようになります。そのあたりも注目していただきたいですね。

糸長:いままでに表現できなかった、キャラクターの生活感や生い立ち、特徴など、細かいところまで表現できればなと思って、いま全力がんばっている最中です。ぜひ楽しみにお待ちください。

――やはりグラフィックスアップデートの影響はかなり大きいでしょうか。

高梨:そうですね。プログラマーと話し合いながら仕様自体を変えることもあり、まさに"今までにできなかったことができるようになった"というイメージです。ただ、だからといって制作コストや期間をいたずらに増やすわけにはいかないので、限られたコストの中でどういうことができるのかをやりくりしているところです。

 あとは、どこまで過去のコンテンツにも適応するのかという問題についても絶賛対応中で、しばらくこの忙しさは続きそうだなと(苦笑)。

――この10年で蓄積してきたコンテンツに対し、どこまでグラフィックスアップデートを反映するかは悩ましいですよね。

高梨:10年にわたって蓄積してきたものは財産ではありますが、それらに手を入れるというのは本当に大変で……。かと言って新規追加のものだけキレイにするというわけにもいきませんから。

糸長:キャラクターも何万というモデル数が……!

高梨:いままでのイメージを壊さずにアップデートするのが1番難しいですね。ただ、プレイヤーの皆さんが楽しみに待っている部分でもあるかと思いますので、『FFXIV』がよりよい作品になるよう、今後も尽力していきます。まずは『黄金のレガシー』にご期待ください。

(C) SQUARE ENIX

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